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O Panteão
Protetores de Physis/Natura Seg Abr 26, 2021 11:18 am
Heroes of Gods
01 — Aura Natural. Os seguidores de Physis/Natura possuem uma aura ao seu redor capaz de atrair a confiança e simpatia de seres da natureza, animais e monstros que se assemelham a animal (como o Leão de Nemeia), semideuses ligados a natureza, plantas e criaturas do tipo planta (como Arbustos Errantes e Entes) e mesmo divindades e entidades relacionadas ao natural parecem gostar mais do semideus. No entanto, de alguma maneira mesmo pessoas que não se enquadrem nessas categorias parecem gostar mais dos Protetores de Physis/Natura.
Tipo: Mágico.
Bônus: +5% de Carisma.
Extra: O efeito é dobrado quando lidando com pessoas, criaturas, deuses, entidades e monstros relacionados de alguma forma a natureza, animais ou plantas.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Nascido na Natureza. Seguidores de Physis/Natura são capazes de se locomover através de diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de floresta e terrenos similares) com seu deslocamento normal, sem sofrer dano ou impedimentos. Além disso, alterações no clima e temperaturas afetam menos os Protetores do que afetariam semideuses em condições normais. Outras formas de impedimento de movimento que não envolva a natureza ainda podem afetar os seguidores de Physis/Natura.
Tipo: Mágico.
Bônus: -30% do dano final causado por frio, calor e similares.
Extra: Os seguidores de Physis/Natura conseguem percorrer ambientes naturais sem sofrerem dano proveniente de espinhos, armadilhas naturais ou similares, assim como não possuem impedimentos.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

02 — Perícia Natural. Seguidores de Physis/Natura sabem manusear com habilidade crescente armas feitas de madeira (cajados, bastões, clavas, etc), chicotes feitos de materiais naturais (como couro, vinhas e similares), flautas de bambu e arcos. Suas manobras são mais eficientes com este tipo de armamentos, ainda que seja algo evolutivo e não signifique que todos os ataques serão sempre bem sucedidos ou que seus danos são imediatamente letais a quaisquer criaturas.
Tipo: Físico.
Bônus: +6% de dano com armas de madeira, chicotes de materiais naturais, flautas de bambu e arcos.
Extra: Habilidades de cura lançadas com o auxilio da flauta, cajados ou equipamentos similares recebem a bonificação como incremento na cura.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

02 — Corpo Atemporal. Seja por adquirir hábitos saudáveis ou apenas uma bênção da natureza, o seguidor das florestas e bosques não sofre mais penalidades por envelhecimento e se torna imune a envelhecimento mágico. Essa habilidade permite que os seguidores de Physis/Natura permaneçam com uma aparência jovem, todavia não impede o ciclo natural da vida: o Protetor ainda irá morrer quando sua hora chegar e é possível que pereça em batalha. Em compensação, seus corpos apresentam uma maior agilidade do que o esperado.
Tipo: Mágico.
Bônus: +6% de Agilidade e Destreza.
Extra: Essa habilidade não concede nenhuma forma de imortalidade ao personagem.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

03 — Cura da Natureza. Estar em ambientes naturais ou em contato com a natureza recupera a vitalidade e energia dos seguidores de Physis/Natura. Seja ao ser sob a sombra de uma árvore descansando, passeando em um parque arborizado ou mesmo em uma floresta, o Protetor se mostra capaz de restabelecer suas condições físicas. A cura é um tanto lenta, porém pode ser combinada com outras habilidades de cura para aumentar sua eficiência.
Tipo: Mágico.
Bônus: Recupera 22 de HP e MP ao estar em contato com a natureza.
Extra: O contato pode ser estar próximo a plantas e animais em qualquer quantidade.
Duração: Permanente.
Recarga: 03 turnos (ou uma vez por hora em situações one-post).

04 — Melhoria Imunológica. A natureza fortalece o sistema imunológico dos seguidores de Physis/Natura, garantindo a eles certas imunidades e resistências conforme se tornam mais experientes. Neste nível, o seguidor da natureza recebe imunidade contra doenças e venenos, tanto os comuns na natureza quanto aqueles criados por meios mágicos ou científicos. Essa habilidade não anula maldições que possam se assemelhar a uma doença — por exemplo, a maldição lançada sobre Lycaon não seria anulada, porém outras formas de licantropia sim.
Tipo: Físico.
Bônus: +15% de Constituição.
Extra: Concede imunidade a toda e qualquer doença.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

05 — Comunicação Verde. Os Protetores de Physis/Natura possuem a capacidade de se comunicar com animais, monstros semelhantes a animais (como o Leão de Nemeia), plantas e criaturas similares a plantas (como Entes), de modo que tanto o que os devotos do deus dizem quanto a resposta do animal é perfeitamente compreensível um para o outro. A capacidade de comunicação não é sinônimo de obediência por parte das criaturas, de modo que não necessariamente estas criaturas acatarão suas ordens. Essa capacidade de comunicação fortalece um pouco o intelecto dos membros do grupo.
Tipo: Mental.
Bônus: +9% de Inteligência.
Extra: A comunicação pode ser mental ou verbal e o significado apenas é percebido por pessoas com habilidades similares.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

06 — Perito em Sobrevivência. Neste nível, os seguidores de Physis/Natura adquirem conhecimento de todos os tipos de plantas, flores, árvores, animais e criaturas típicas da natureza. Pode facilmente identificar o que possui capacidades de cura, o que pode ser usado como veneno e outras utilidades, além de saber como preparar remédios e venenos com base em plantas ou substâncias extraídas de animais. Além disso, são capazes de encontrar abrigo, comida, água e sabem como se localizar em ambientes naturais.
Tipo: Mental.
Bônus: +25% de Percepção e Inteligência.
Extra: O jogador pode pedir informações sobre a fauna, a flora e geografia de um local.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

07 — Sentidos Aguçados. Animais e criaturas que habitam florestas e bosques não podem contar apenas com sua visão, ainda que a mesma possa ser bem desenvolvida também. Sua percepção por meio dos sentidos é aumentada, de modo que podem ouvir a distâncias maiores com uma maior acuidade, veem com maiores detalhes a distâncias maiores, seu olfato notam mesmo cheiros discretos e seu tato percebe melhor os estímulos dados a ele. Apesar da melhora em seus sentidos, não há nenhuma penalidade a estes semideuses — como sofrer mais danos por habilidades sônicas.
Tipo: Físico.
Bônus: +11% de Percepção.
Extra: Não há nenhuma penalização por seus sentidos aguçados.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

08 — Corpo Ágil. Physis/Natura sempre fora descrito como um deus incrivelmente rápido, percorrendo bosques e florestas inteiros em segundos, deixando rastros de poeira atrás de si. Seus seguidores adquirem uma velocidade aumentada pela bênção do deus, de modo que seus movimentos e reflexos se tornam mais rápidos e precisos. Seus saltos também se mostram mais longos e atividades atléticas como escalar uma árvore ou atravessar a nado um rio podem ser feitas usando a Agilidade ao invés de sua força.
Tipo: Físico.
Bônus: +12% de Agilidade.
Extra: Os devotos de Physis/Natura podem usar agilidade para atividades como escalada, saltar e similares ao invés de sua força.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

09 — Cheiro Agradável. O seguidor de Physis/Natura possui um cheiro natural bastante agradável e diferente do usual para os semideuses. Monstros possuem mais dificuldade em detecta-os através do cheiro e essa tarefa se torna impossível se os devotos da divindade estiverem em florestas, bosques, pradarias e similares, quando seu cheiro se camufla totalmente com os cheiros da natureza.
Tipo: Físico.
Bônus: +13% de Carisma.
Extra: Ambientes com risco de monstros apresentam risco baixo para o semideus e florestas, bosques, pradarias e similares apresentam risco nulo.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

10 — Intimidadores Naturais. Os seguidores de Physis/Natura podem se tornar especialmente intimidadores quando estão em ambientes selvagens, uma vez que estão em seu ambiente natural. Em geral, seus oponentes de nível igual ou superior hesitam em lhe atacar no primeiro turno, preferindo outros oponentes presentes, e os adversários mais fracos que o personagem podem até mesmo fugir de sua presença. Habilidades de resistência mental podem oferecer alguma resistência a essa habilidade, mas não outras resistências.
Tipo: Mental.
Bônus: Nenhum.
Extra: Oponentes podem hesitar em lhe atacar em um primeiro turno ou, caso sejam mais fracos, até mesmo fugir.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

Ativos
01 — Constrição. Convocando o poder das raízes, cipós, gavinhas e outras plantas rasteiras, o seguidor de Physis/Natura pode prender as pernas de um adversário e impedir seu movimento por um tempo. O seguidor da natureza consegue fazer uso dessa habilidade mesmo se não houver a presença de plantas na região, mas a habilidade torna-se mais cansativa do que o esperado — o custo de MP é dobrado.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Prende as pernas de um adversário, impedindo que ande ou utilize habilidades e/ou manobras de combate que exijam liberdade de movimento.
Extra: O consumo de MP é dobrado caso não aja plantas na região e/ou estejam em um local maldito (como cemitérios).
Duração: 03 turnos.
Recarga: 05 turnos.
Alcance: 18 metros.

02 — Crescimento. Seguidores da natureza são capazes de acelerar o crescimento de plantas próximas de si, fazendo que avancem uma semana por turno/uso da habilidade sobre elas. Isso faz com que flores germinem e cresçam mais rápido, árvores adquiram maior tamanho, frutas surjam em seus ramos, etc. A terra ainda precisa ter nutrientes e água capazes de suportar a presença das plantas em questão — afinal, uma área pouco fértil dificilmente suportaria grande quantidade de árvores de grande porte —, porém os nutrientes e água necessários para o crescimento são “fornecidos” pela habilidade.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Acelera em uma semana o crescimento de plantas escolhidas pelo seguidor da natureza.
Extra: A habilidade fornece os nutrientes e água necessárias para o crescimento acelerado.
Duração: Sustentável.
Recarga: 00 turnos.
Alcance: 18 metros.

03 — Acalmar Animais. Os seguidores de Physis/Natura são capazes de acalmar animais e criaturas semelhantes nas proximidades, fazendo que se tornem indiferentes ou amigáveis ao usuário e seus aliados. Essa habilidade não impede que as criaturas se defendam se for preciso, de modo que apenas impede que continuassem as agressões anteriores ao uso da habilidade. Os animais não irão obedecer seus comandos e a habilidade é anulada se qualquer ameaça contra a segurança e/ou integridade física dos afetados surgir.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Acalma animais (comuns ou mágicos), monstros semelhantes a animais (como o Leão de Nemeia) e mascotes similares a animais.
Extra: Ameaças a vida e/ou segurança deles cancela a habilidade.
Duração: Permanente.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 9 metros.

04 — Fertilizar Área. O seguidor de Physis/Natura é capaz de tornar o solo de uma determinada área mais fértil, aumentando a quantidade de nutrientes e minerais presentes nele. Essa habilidade garante a presença de recursos para alimentação das plantas, ainda que não possa resolver problemas de seca por falta de chuvas ou bolsões de água que tenham ficado secos por algum motivo qualquer. O alcance da habilidade aumenta de acordo com a experiência do semideus, ampliando gradativamente o ponto mais extremo da área afetada pela “explosão de fertilização”.
Tipo: Elemental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Garante que uma área se torne fértil e propicia para crescimento das mais diversas plantas.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: 01 turnos.
Alcance: 1km e aumenta em +100m a cada nível.

05 — Fertilidade Animal. O devoto da natureza e animais, nesse nível, é capaz de tornar animais, sejam eles domésticos ou selvagens, mais férteis, desde que eles estejam em idade reprodutiva e não possuam problemas graves como desnutrição. O poder também funciona para animais mitológicos, aumentando as chances de conceberem descendentes caso acasalem com algum outro animal mitológico compatível.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Aumenta a fertilidade de animais na área.
Extra: Afeta animais mitológicos.
Duração: Permanente.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 1km.

06 — Frutos Revigorantes. Os seguidores de Physis/Natura invocam frutas diretamente dos bosques e florestas abençoadas por seu senhor. Tais frutas são capazes de curar aqueles que as consumir, além de fornecerem os nutrientes, calorias e ademais necessidades de uma refeição completa e equilibrada. A fruta pode ser escolhida pelo seguidor do deus.
Tipo: Invocação.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP por fruto.
Efeito: Cada fruta recupera 25 de HP e MP ao ser ingerida.
Extra: As frutas fornecem efeito de uma refeição completa em termos nutritivos.
Duração: Instantânea.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 9 metros.

07 — Espinhos da Dor. Os Protetores de Physis/Natura são capazes de gerar espinhos extremamente dolorosos. São oito espinhos ao todo, embebidos em uma substância que potencializa a dor naqueles que forem atingidos. Assemelham-se a alfinetes no que diz respeito ao tamanho, mas podem provocar vários machucados e incomodo.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Cada espinho causa 10 de dano caso atinja um adversário, totalizando 80 de dano.
Extra: A cada nível que o semideus avança, o dano de cada espinho aumenta em 1.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 01 turno.
Alcance:

08 — Teleporte Vegetal. Devotos do deus da natureza é capaz de se teletransportar usando plantas, que naturalmente precisam estar vivas para serem usadas desta forma. O tamanho das plantas envolvidas não importa, permitindo que até mesmo plantas pequenas possam ser utilizadas com esse fim. No local de destino, precisa haver alguma planta também para que o seguidor de Physis/Natura seja capaz de sair.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Permite o transporte entre duas plantas.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 01 turno.
Alcance:

09 — Manipulação Vegetal. O semideus é capaz de controlar as plantas presentes nas proximidades para diversos fins. É possível atacar, defender, bloquear ou impedir adversários fazendo uso dessa habilidade. No entanto, é importante que aja plantas presentes na área para ser possível usar essa habilidade.
Tipo: Elemental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP por turno.
Efeito: Causa ou bloqueia até 28 de dano se usado desta forma.
Extra: Precisa haver plantas no lugar e não replica outros poderes vegetais da lista.
Duração: Sustentável.
Recarga: 01 turno.
Alcance: 18 metros.

10 — Folha Navalha. Invoca uma ou mais folhas em formato de meia-lua extremamente afiadas, podendo ferir seus adversários por meio de cortes. Podem ferir tanto mortais quanto semideuses e monstros, uma vez que não são feitas de metal e causam dano independente disto. Oponentes imunes a cortes — como esqueletos e autômatos — não são afetados por essa habilidade, uma vez que cortes não podem lhe tirar HP.
Tipo: Ataque.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP por folha.
Efeito: Cada folha causa 29 de dano.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 18 metros.
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