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O Panteão
Curandeiros de Asclépio/Esculápio Seg Abr 26, 2021 11:21 am
Heroes of Gods
01 — Conhecimento Anatômico. O básico para se trabalhar com feridos e doentes é o conhecimento do corpo humano. O primeiro conhecimento adquirido pelos seguidores de Asclépio/Esculápio é o da anatomia humana e semideusa, de modo que possam identificar os riscos e ferimentos do paciente.
Tipo: Mental.
Bônus: +10% de inteligência.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Saúde Perfeita. Os devotos do deus da medicina precisam de uma saúde apurada para poderem tratar de seus pacientes sem sucumbir a problemas como gripes ou resfriados. Através de um fortalecimento em sua imunidade obtido ao adentrar no grupo, toda e qualquer doença ou condição de saúde (como anemia, por exemplo) é revertida para que os semideuses estejam no ápice de seu vigor e exerçam suas funções da melhor forma possível. Esta habilidade não remove algumas condições físicas ou mentais, como cegueira ou esquizofrenia.
Tipo: Físico.
Bônus: +10% de Constituição.
Extra: O seguidor de Asclépio/Esculápio é imune a doenças mundanas e é curado das doenças e condições possuídas anteriormente.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

02 — Movimentos Sutis. Os curandeiros sabem que precisam de cuidado ao tocar os pacientes para não causar ainda mais dor a eles, mesmo que precisem ter mãos firmes. Desse modo, são capazes de proporcionar o mínimo de dor possível ao seus pacientes quando os examinam ou realizam cuidados médicos.
Tipo: Físico.
Bônus: Reduz ao mínimo possível a dor de um paciente quando é tratado por um Curandeiro.
Extra: Não afeta os golpes causados em batalha pelo Curandeiro.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

02 — Sentidos Apurados. Um dos animais sagrados de Asclépio/Esculápio é o cachorro. Assim como esses animais, os seguidores do deus possuem ouvidos, olhos e olfato apurados para fins de detecção de problemas. O Curandeiro é capaz de usar alterações de odor, temperatura, cor de pele e outros para reconhecer problemas e doenças em seus pacientes.
Tipo: Físico.
Bônus: +6% de Percepção.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

03 — Resiliência. Os devotos do deus da medicina sabem que em algumas situações é impossível escolher onde ou quando irão cuidar de seus pacientes, o que exige deles uma grande resistência física e mesmo uma força elevada. Seja por passar horas de pé cuidando de seus pacientes e/ou realizando cirurgias ou por precisar carregar macas ou mesmo seus aliados, os músculos desses semideuses se tornam mais preparados e seus corpos mais resistentes.
Tipo: Físico.
Bônus: +25% de Força e Constituição.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

04 — Cura Aprimorada. Os devotos do deus da medicina precisam se recuperar mais rapidamente de seus ferimentos e cansaço para poderem continuar o atendimento aos seus pacientes e auxiliar seus aliados. A passagem do tempo é o melhor aliado desses devotos, auxiliando a restaurar sua saúde e energia após atividades extenuantes como combates.
Tipo:
Bônus: Recupera 23 de HP e MP por ativação da habilidade.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: 03 turnos (ou uma vez por hora em situações one-post).

05 — Meios de Cura. Os seguidores de Asclépio/Esculápio possuem um excelente conhecimento de ervas e plantas medicinais, além de remédios e materiais divinos. Além desse conhecimento, sabem como otimizar o atendimento aos seus pacientes e como ampliar as chances de recuperação e/ou sobrevivência de seus pacientes.
Tipo: Mental.
Bônus: +9% de Inteligência.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

06 — Imparcialidade Emocional. Curandeiros não podem se deixar levar pela emoção, devendo sempre manter a calma por mais tenso ou perigoso que seja o momento. Por isso, são uma das poucas pessoas que conseguem se manter calmas e firmes mesmo quando tentam lhe influenciar com capacidades de manipulação ou charme.
Tipo: Mental.
Bônus: +50% de resistência.
Extra: Funciona apenas quando o Curandeiro está atendendo.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

07 — Aura de Tranquilidade. Às vezes, médicos e curandeiros precisam dar más noticias aos familiares e amigos de um paciente. No entanto, também podem trazer boas noticias e, assim, também a esperança. Em ambas os casos, parece existir uma aura ao redor deles que influencia aqueles ao seu redor, podendo tranquiliza-las em algumas situações. Seus aliados parecem raciocinar mais fácil próximo ao semideus, ainda que seus oponentes não sejam afetados.
Tipo: Mágico.
Bônus: +11% de Carisma.
Extra: Pode tranquilizar pessoas ou criaturas próximas, porém não funciona em seus oponentes.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

08 — Perícia com Bastões. O símbolo de Asclépio/Esculápio é um bastão com uma única cobra enrolada, o que, combinada a tendência pouco combativa do grupo, torna esta arma especialmente adequada para os seguidores da divindade. A habilidade é evolutiva e o semideus ainda não é um especialista, precisando de experiência para melhorar. A habilidade indica apenas uma facilidade no manuseio de tais armas, nunca uma habilidade a prova de falhas e erros.
Tipo: Físico.
Bônus: +12% de dano com bastões.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

09 — Plantão. Médicos devem estar sempre preparados para tender alguém e, por isso, os seguidores de Asclépio sofrem menos os efeitos de sono natural — enquanto pessoas normais aguentam, em geral, 48 horas, eles suportam 50% a mais. Depois desse período, precisam dormir pelo menos dezesseis horas para se recuperarem. Poderes e habilidades que incitem sonolência possuem efetividade reduzida contra eles.
Tipo: Físico.
Bônus: +15% de Constituição.
Extra: Conseguem passar até três dias sem dormir e reduz em 25% efetividade de poderes de sonolência de nível igual ou inferior.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

10 — Passos Leves. Enfermarias e hospitais são locais de repouso e silêncio, fazendo com que os Curandeiros aprendam a se mover fazendo o mínimo de ruído possível. Esse poder facilita sua aproximação sem fazer muitos barulhos, ainda que exija algum esforço do semideus para evitar pisar em folhas ou esbarrar em coisas, por exemplo.
Tipo: Físico.
Bônus: +10% de Agilidade.
Extra: O semideus precisa mencionar que está tentando não fazer barulhos.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

Ativos
01 — Identificar Venenos. Ao fazer uso dessa habilidade, o semideus consegue identificar informações sobre um veneno que está armazenado ou agindo sobre um organismo, descobrindo sua composição e possíveis antídotos. Em caso de envenenamento mágico ou por criaturas mitológicas, a identificação apenas funciona se a fonte for até dez níveis acima do semideus. Não implica a cura ou eliminação do efeito, apenas identificação.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Identifica venenos e possíveis antídotos.
Extra: Não retarda ou remove venenos, apenas os identifica e apenas se não houver diferença igual ou superior a 10 níveis entre a fonte e o semideus.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos.
Alcance:

02 — Esterilizar Utensílios. Nem sempre se tem acesso a utensílios apropriados e estéreis para tratar um paciente, sendo preciso improvisar. O que ninguém deseja é uma septicemia seja desenvolvida, o que faz com que os curandeiros possam esterilizar itens como facas, garfos, copos, cuias, lenções, camisetas e similares para fazer uso como achar mais prudente.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por objeto.
Efeito: Esteriliza um objeto, tornando-o apropriado para utilização para cura.
Extra: Apenas um objeto pode ser esterilizado por vez.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 00 turnos.
Alcance: Toque.

03 — Vitacinese. vitacinese consiste na habilidade de curar rapidamente aos outros e a si mesmo. Os curandeiros de Asclépio/Esculápio são capazes de restaurar a vida e energia de feridos e doentes. Esse poder não pode ser utilizado em batalha e pode deixar marcas de batalha em pacientes, quando não combinado com outros poderes que impeçam isso.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por uso.
Efeito: Recupera 12% do HP/MP de um alvo.
Extra: Não pode ser utilizado em combate.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 02 turnos (uso livre na enfermaria).
Alcance: Toque.

04 — Reconstruir a Derme. Curandeiros são capazes de acelerar o processo de reconstrução da pele de uma pessoa, de modo a melhorar a cicatrização e não deixar marcas de batalha em seus pacientes. Esse poder não pode ser usado em meio a uma batalha/combate, sendo preciso que tanto o alvo quanto o seguidor de Asclépio/Esculápio estejam fora de combate.
Tipo: Ataque, Defesa, Suplementar, Elemental, Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Cura 23 de HP e remove/impede cicatrizes do alvo.
Extra: Não pode ser usado dentro de combate.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 02 turnos (uso livre na enfermaria).
Alcance: Toque.

05 — Estancar. animesheaven.forumeiro.com O devoto da medicina consegue estancar sangramentos pequenos ou, no máximo, considerados medianos, impedindo que a visão seja prejudicada pelo sangue. Pode ser usado em batalha, mas neste caso o efeito é temporário — apenas por três turnos.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Permite estancar um sangramento.
Extra: Pode ser usado em batalhas.
Duração: 03 turnos quando em combate.
Recarga: 05 turnos (uso livre na enfermaria).
Alcance: 9 metros.

06 — Desinfecção. Não é segredo que bactérias e/ou germes atrapalham a recuperação de pacientes e é importante garantir que as áreas machucadas estejam adequadamente higienizadas. Através do toque, o Curandeiro consegue eliminar completamente germes e bactérias que possam ser nocivos ao paciente sendo tratado.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Desinfeta um machucado ou área tocada.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 02 turnos (uso livre na enfermaria).
Alcance: Toque.

07 — Analgesia. Com um toque de ambas as mãos ao redor da área desejada, o Curandeiro consegue induzir uma anestesia completa no enfermo. Essa habilidade gera um alivio no mesmo, uma vez que a dor é parcialmente interrompida pela duração da habilidade. Em combate, os oponentes não notam a extensão e gravidade real do machucado quando estão afetados pela habilidade.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Reduz penalidades causadas pela dor em 50%.
Extra: Em combate, reduz a sensibilidade do oponente, fazendo que perceba menos a intensidade dos ferimentos.
Duração: 02 turnos.
Recarga: 04 turnos (uso livre na enfermaria).
Alcance: Toque.

08 — Esterilizar Ambientes. Nem sempre é possível trabalhar em um local adequado e estéril, ocasionalmente sendo preciso atuar na cena de um acidente ou outros similares. Como ninguém deseja uma infecção generalizada, o Curandeiro pode esterilizar uma área centrada em si que se torna livre de agentes infeciosos.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Esteriliza uma área ao redor do Curandeiro.
Extra: Nenhum.
Duração: 03 turnos.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 15 metros de raio.

09 — Cura de Emergência. Ainda que sejam mais indicados para trabalhar em enfermarias e hospitais, as vezes é preciso que os Curandeiros trabalhem em campo, auxiliando semideuses em batalhas. Neste caso, podem realizar um processo mágico de cura que restaura ferimentos simples em si ou em seus aliados.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP por uso.
Efeito: Cura 28 de HP de um alvo.
Extra: Pode ser usado em combate.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 18 metros.

10 — Libertar Movimentos. Os Curandeiros envolvem suas mãos com uma energia alaranjada e, ao tocar um alvo, esta é liberada parcialmente de paralisias ou lentidões. Uma pessoa paralisada recupera parte de seus movimentos, porém sua capacidade de movimento ainda é debilitada, permitindo apenas movimentos lentos. Um alvo com lentidão tem efeitos da mesma reduzidos durante a duração desta habilidade ou fim do efeito de lentidão, o que ocorrer primeiro.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Transforma temporariamente paralisia em lentidão (50% de redução de velocidade) e, quando usado para remover lentidão, reduz o efeito da mesma em 50%.
Extra: Efeitos não cumulativos consigo mesmo, de modo que se usado para remover paralisia não irá aplicar efeito de redução de lentidão.
Duração: 03 turnos.
Recarga: 05 turnos.
Alcance: Toque.
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