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O Panteão
Caçadoras de Ártemis/Diana Seg Abr 26, 2021 11:23 am
Heroes of Gods
01 — Caçadora pela Eternidade. O juramento prestado a Ártemis/Diana faz com que a caçadora abra mão de todas as formas de amor romântico e jure ser uma donzela para sempre. Em troca, a deusa da concede as suas devotas a juventude eterna e uma saúde de ferro para que possam servir como suas irmãs de armas, companheiras e servas. Enquanto leais ao seu juramento, uma caçadora se mantem eternamente com a idade com que entrou na Caçada e é imune a doenças mortais.
Tipo: Mágico.
Bônus: +5% em Constituição, Agilidade e Destreza.
Extra: A Caçadora é imune a doenças comuns.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Perícia com Arcos e Facas. Ártemis/Diana é conhecida como uma deusa arqueira, possuindo uma habilidade com a arma muito próxima a de Apolo/Febo, seu irmão. Suas devotas possuem afinidade com esta arma, que também é ideal para a caçada. E, ainda que não seja muito mostrado, facas também são um instrumento importante em caçadas, não apenas como uma ferramenta como também como uma arma se preciso, tornando os golpes dessas donzelas mais precisos. Sua afinidade não garante que possa disparar múltiplas flechas simultaneamente ou executar disparos com curvas ou qualquer coisa assim, apenas facilita o manejo do arco conforme a semideusa fica mais experiente.
Tipo: Físico.
Bônus: +5% de dano com arcos e facas.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

02 — Visão Noturna. As caçadoras estão habituadas ao período noturno, uma vez que Ártemis/Diana é também deusa da lua. Além disso, às vezes precisam caçar alvos durante a noite, seja por sua presa possuir hábitos noturnos ou outro motivo qualquer. Desse modo, podem ver durante a noite ou em ambientes escuros como se possuísse iluminação diurna adequada. A visão das caçadoras não lhes permite ver através de escuridão proveniente de poderes ou magias que invoquem o elemento para bloquear a visão, apenas a escuridão comum.
Tipo: Físico.
Bônus: Nenhum.
Extra: Permite ver no escuro e/ou a noite, mas não garante visão através de magias ou poderes de escuridão.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

02 — Sentidos Aguçados. As devotas da deusa da caça precisam de sentidos apurados para perceber alterações no ambiente selvagem e, também, para perseguir melhor sua presa. Seu olfato, audição e visão são melhorados para permitir uma melhor sobrevivência e eficiência das devotas da deusa donzela.
Tipo: Físico.
Bônus: +6% de Percepção.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

03 — Saber da Selva. Familiarizadas com o ambiente selvagem, as caçadoras aprendem tudo o que podem sobre a fauna e a flora de florestas e ambientes similares. Isso permite que conheçam as plantas e suas propriedades, assim como os animais, suas diferenças, características e hábitos. Essa habilidade inclui também saber como preparar remédios e pomadas com algumas plantas, porém não permite uma caçadora preparar poções se não tiver outros poderes ou conhecimentos que permitam tal coisa.
Tipo: Físico.
Bônus: +15% de Inteligência.
Extra: A Caçadora sabe detalhes sobre a Fauna e a Flora local.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

04 — Irmãs de Caça. As Caçadoras de Ártemis aprendem sobre fraternidade e união ao entrar no grupo, além de estarem se acostumando a lutarem lado a lado. Sempre que duas ou mais Caçadoras lutam ou trabalham juntas, elas se tornam mais eficientes em suas atividades. A quantidade de Caçadoras envolvidas na atividade em questão não aumenta ou diminui a efetividade da habilidade: duas Caçadoras atuando juntas recebem o mesmo bônus que quinze Caçadoras juntas.
Tipo: Físico.
Bônus: +15% em todos os atributos quando lutando junto com outras Caçadoras.
Extra: O número de caçadoras presentes não afeta a eficiência do poder.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

05 — Resistência a Charme. Como devotas de uma deusa casta e tendo jurado abrir mão do amor romântico em todas as suas formas, as devotas de Ártemis/Diana desenvolvem uma boa resistência aos poderes que tenham como objetivo atingir suas emoções. Poderes que visem manipulação emocional, ilusões amorosas, sedução ou charme são menos eficientes contra as Caçadoras quando tem como objetivo prejudica-las de alguma forma.
Tipo: Mental.
Bônus: +50% de resistência a charmes e/ou poderes emocionais.
Extra: Afeta apenas poderes que possam prejudicar a Caçadora ou seus aliados de alguma forma.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

06 — Cura Lunar. As Caçadoras de Ártemis/Diana se curam mais velozmente durante a noite. A despeito do nome da habilidade, a habilidade não diferencia a fase da lua ou se o céu está nublado ou não, porém apenas se ativa no período noturno. O corpo da semideusa se recupera de ferimentos e cansaço mais velozmente durante a noite.
Tipo: Físico.
Bônus: Recupera 25 de HP e MP por ativação da habilidade.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: 03 turnos (ou uma hora em on, em situações one-post).

07 — Bestiário Vivo. É sabido que as Caçadoras de Ártemis/Diana não caçam apenas animais selvagens e criaturas conhecidas por humanos, sendo o mais comum que cacem criaturas e monstros que perturbem a paz e equilíbrio da natureza. Devido a isto, as Caçadoras conhecem não apenas animais da selva, mas também diversos tipos de monstros que já encontraram ou ouviram falar. Este conhecimento permite ter uma ideia geral das habilidades, fraquezas, pontos fortes e comportamento do monstro, além de saber o que pode ser mais ou menos eficiente contra uma determinada criatura.
Tipo: Mental.
Bônus: +10% de Inteligência.
Extra: Pode pedir uma informação ao narrador uma vez por ocasião (narrativa, MvP, etc).
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

08 — Eficiência Lunar. Quando estão sob a luz da lua, a Caçadora obtém um melhor desempenho em seus golpes, ações, planos e outras ações. Funciona apenas se a lua estiver no céu e a caçadora puder ser iluminada por ela.
Tipo: Físico.
Bônus: +15% em todos os atributos.
Extra: Funciona apenas quando sob a luz do luar.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

09 — Perita em Sobrevivência. As Caçadoras de Ártemis/Diana possuem imensa facilidade para sobreviver na floresta e ambientes selvagens, uma vez que é onde passam boa parte do seu tempo. Elas sabem identificar aspectos da grama, árvores, vegetais, sons do ambiente e até mesmo a posição solar, de modo que podem se localizar ou apreender informações do ambiente. Seu talento para sobreviver em ambientes naturais também inclui facilidade para encontrar água e comida, saber o que pode ou não ser consumido e fornece uma grande agilidade em montar e desmontar barracas. Isso também permite encontrar e seguir rastros com maior facilidade do que outros caçadores.
Tipo: Mental.
Bônus: +15% de Percepção para achar e seguir rastros.
Extra: Se necessário, o narrador deve dar uma ou mais informações a cerca do ambiente para a Caçadora.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

10 — Bussola Interna. O senso de direção das Caçadoras é muito preciso e eficiente, fazendo com que seja realmente muito difícil que ela se perca. Além disso, a seguidora da deusa da caça sabe identificar a direção dos pontos cardeais e como se localizar em um ambiente selvagem. Essa habilidade pode ser confundida em alguns locais como o Tártaro ou o Labirinto de Dédalo, uma vez que foram projetados e/ou moldados para dificultar a saída de quem está lá dentro.
Tipo: Mental.
Bônus: +10% de Inteligência.
Extra: Apenas ambientes que impeçam e/ou dificultem a localização, como o Labirinto de Dédalo, podem desorientar uma Caçadora.
Duração:
Recarga:

Ativos
01 — Sinalizador Sonoro. A caçadora concentra sua energia em uma flecha e, quando esta atinge um alvo ou a distância máxima perdida pelo seu arco, a mesma emite um som alto parecido com o de fogos de artifício que avisa seus aliados de sua localização. Pode ser usada também como distração em um combate, porém o barulho não provoca danos ao seu adversário.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Dispara uma flecha que emite um som alto de fogos de artifício que pode distrair seu adversário e/o sinalizar onde a semideusa está.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Varia de acordo com o arco.

02 — Arpéu. Quando é necessário escalar ou subir uma superfície e a mesma não fornece apoio adequado para mãos e pés, a Caçadora pode disparar uma flecha e uma corda irá surgir de sua extremidade. A flecha funcionará como arpéu, sustentando o peso da Caçadora e seus aliados pelo tempo que for necessário, sustentando-a durante a subida de modo seguro.
Tipo: Físico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Dispara uma flecha que ira criar uma corda resistente para auxiliar a caçadora e seus aliados a escalar uma superfície.
Extra: Nenhum.
Duração: Sustentável.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Varia de acordo com o arco.

03 — Invocação do Arco. Conforme mostrado nos livros, as Caçadoras são capazes de invocar seus arcos quando vão entrar em batalha ou iniciar uma caçada. O simples gesto de segurar o arco e puxar uma flecha já faz com que surja em suas mãos equipado com uma flecha. Funciona com quaisquer arco e flecha que pertençam a Caçadora de Ártemis/Diana, não invocando arcos de outras pessoas.
Tipo: Invocação.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Invoca um arco que pertença a Caçadora.
Extra: Funciona com arcos que não sejam o fornecido pelo grupo.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: Pessoal.

04 — Raio Lunar. Imbuindo uma flecha com energia, a caçadora consegue fazer com que ela emita uma luz prateada similar ao brilho da lua. A flecha se fixa em um alvo (como uma parede ou árvore) e fornece um ponto de iluminação fixo em um ambiente escuro. Essa flecha pode ser utilizada como um sinalizador luminoso ao ser disparada para cima, porém não tem finalidade ofensiva ou capacidade cegante.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Transforma uma flecha em uma fonte de luz ou sinalizador.
Extra: Nenhum.
Duração: 03 turnos.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: Varia de acordo com o arco.

05 — Convocar Auxilio. Quando estiver fraca, ferida, sem mantimentos ou precisar de alguma forma de auxilio, a Caçadora poderá invocar um animal selvagem para lhe prestar auxilio. O animal não pode ser convocado em batalha e apenas ajudará a devota de Ártemis/Diana a encontrar um local onde pode descansar e/ou se abrigar ou mesmo encontrar algo que precise no cenário.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Convoca um animal selvagem da região que esteja próximo para prestar auxilio a semideusa. Após auxiliar a semideusa, o animal volta ao que estava fazendo antes.
Extra: Não pode ser usado em combate.
Duração: Variável.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 1km de raio.

06 — Flecha Odorifera. Ao imbuir uma flecha com sua energia, a semideusa posse dispara-la contra um superfície. Quando atinge o local desejado, a flecha libera um gás tóxico no ambiente que atrapalha todos na área que inalem-no dentro de um raio de 25 metros no combate. Essa habilidade torna quase impossível ataques a distância (como disparos de arco e flecha) e reduz os danos de ataques físicos. Magias e habilidades que dependam de ver o alvo ou concentração podem errar o alvo ou falhar.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP por turno.
Efeito: Quando o gás é inalado, provoca tosse e olhos lagrimejados, fazendo com que os danos sejam reduzidos em 25% e ataques a distância tenham 75% de chance de falha.
Extra: Afeta a Caçadora e seus aliados, caso inalem o gás.
Duração: 04 turnos.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Varia de acordo com o arco.

07 — Esfera Lunar. A seguidora de Ártemis/Diana invoca uma esfera de luz prateada em sua mão e pode arremessa-la contra um oponente que esteja dentro do alcance da habilidade. A esfera possui 10cm de diâmetro. A iluminação é fraca demais para realmente iluminar um ambiente, porém fere adversários e ao contato é fria, ainda que não chegue a causar dano por frio.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Causa 26 de dano ao atingir um alvo.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 18 metros.

08 — Encontrar Caminho. A caçadora de Ártemis/Diana invoca um feixe de luz prateada que serve como guia para a Caçadora. O feixe flutua em sua mão e emite uma luz brilhante e meio tremula, indicando sempre a melhor direção a seguir. A melhor direção significa o caminho com menos perigos ou caminho mais rápido. O feixe de luz não indica o que há no caminho, mas pode ajudar em locais mágicos, com caminhos mágicos e outros. Se desfaz após quatro turnos ou quando a caçadora precisar usar a mão ocupada.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Invoca um feixe de luz que indica o melhor caminho a ser seguido.
Extra: Nenhum.
Duração: 04 turnos.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Pessoal.

09 — Flecha Lunar. Cria uma flecha feita puramente de luz lunar que pode ser disparada contra um oponente dentro do alcance do arco. A flecha causa dano equivalente ao metal Prata Lunar e causa dano dobrado a licantropos e monstros similares a lobos.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Cria uma flecha de luz da lua que causa dano equivalente a Prata Lunar.
Extra: Lobisomens e criaturas parecidas com lobo sofrem +50% de dano.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Varia de acordo com o arco.

10 — Disparo Duplo. A seguidora de Ártemis/Diana dispara duas flechas em uma rápida sucessão, aumentando as chances de atingir seu adversário pelo menos uma vez. O poder não aumenta o dano causado pelas flechas, apenas permite que seja realizado dois disparos consumindo apenas uma ação.
Tipo: Ataque.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Dispara duas flechas rápidas.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Varia de acordo com o arco.
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