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O Panteão
Mentalistas de Psique/Psyche Seg Abr 26, 2021 11:24 am
Heroes of Gods
01 — Sinapses Aumentadas. Quase todas as pessoas já experimentaram as dores de cabeça provenientes de uma tarde de estudos. Essa condição é causada por uso extensivo do cérebro, exigindo mais dele do que é possível fornecer naquele momento sem o devido descanso. Os seguidores de Psique/Psyche, no entanto, não tem esse tipo de problema, uma vez que suas mentes são capazes de suportar o uso por longos períodos de tempo em atividades estressantes e/ou cansativas. Desse modo, o uso de poderes ativos de natureza mental ou atividades mentais de longa duração, como estudos, não causa problemas similares aos semideuses.
Tipo: Mental.
Bônus: Nenhum.
Extra: O uso constante de habilidades ativas de natureza mental não causa danos aos semideuses.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Beleza Invejável. Ainda na época que era uma humana, Psique/Psyche chegou a ser louvada como uma deusa da beleza, o que provocou a ira de Afrodite/Vênus. Seus seguidores recebem um resquício desta característica da deusa, tornando-se donos de uma aparência agradável (e até mesmo atraente) aos olhos do outro. Em geral, essa habilidade acaba auxiliando em poderes ligados ao charme e manipulação emocional.
Tipo: Físico.
Bônus: +5% de Carisma.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

02 — Empatia. Psique/Psyche é a deusa da alma e está ligada também aos estados emocionais das pessoas, não apenas à mente. Seus mentalistas conseguem capta emoções gerais de um alvo, ainda que não saibam o que provoca essa emoção e nuances muito sutis podem não ser captados. Essa habilidade permite ter uma melhor noção de como seus aliados, inimigos e outras pessoas se sentem, desde que estas não possuam nível superior combinado a habilidades de bloqueio emocional.
Tipo: Mental.
Bônus: +10% de Percepção.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

02 — Perícia com Correntes. Os Mentalistas de Psique/Psyche possuem uma habilidade elevada com correntes, independente dos materiais, tamanho ou tipo da mesma. Uma vez armados com esse tipo de armas, seus golpes costumam ser mais precisos e suas manobras mais elaboradas tendem a funcionar mais vezes. Isso não significa que sua habilidade é a prova de falhas, no entanto são melhores que alguém sem esse tipo de habilidade.
Tipo: Físico.
Bônus: +6% de dano com correntes.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

03 — Memória Perfeita. Os avanços das mente dos Mentalistas garante uma capacidade de se recordarem com clareza do que presenciaram e/ou descobriram com auxilio de seus sentidos. O devoto da mente precisa ter prestado atenção no que se passou para que ficasse armazenado. Essa habilidade não abrange poderes, mas em geral conhecimentos gerais são permitidos de recordação por essa habilidade. Em situações sem a presença de um narrador, o conhecimento prévio deve ser explicado e informações raras e/ou difíceis de serem encontradas podem tornar o uso incoerente, resultando em penalidades na avaliação.
Tipo: Mental.
Bônus: +7% de Inteligência.
Extra: Conseguem se lembrar com perfeição das coisas que o personagem tenha conhecimento e, uma vez por situação, solicitar uma dica ao narrador sobre a resolução de algo.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

04 — Detectar Mentiras. Os Mentalistas desenvolvem um sentido sobre a mentira, capaz de avisa-los quando estão tentando enganá-lo. Essa habilidade não irá revelar a verdade ou que parte do que é dito é mentira, apenas informa que há alguma coisa errada na fala de alguém. Essa habilidade também não revela omissões por parte daqueles que estão falando algo com ou próximo ao mentalista, uma vez que não contar algo não é mentir.
Tipo: Mental.
Bônus: Nenhum.
Extra: Personagens com habilidades para mentira podem superar esse poder se forem de nível superior ao do Mentalista.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

05 — Foco Mental. Ainda que Mentalistas semideuses ainda possam possuir TDAH, os seguidores da deusa tem uma mente mais afiada e capaz de se concentrar melhor do que a média semideusa nas tarefas que precisa executar. Poderes que visem causar confusão, distração mental e similares tem seus efeitos reduzidos contra seguidores da deusa da alma e da mente.
Tipo: Mental.
Bônus: +50% de Resistência a poderes de confusão, distração mental e similares.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga

06 — Resistência Mental. Os devotos de Psique/Psyche tem uma mente com grandes capacidades e a habilidade de protege-la de invasões indesejadas, uma vez que são também capazes de reconhecer bem esse tipo de tentativa. Suas mentes passam a “ver” por trás de charmes, manipulações emocionais, ilusões e outras habilidades similares, além de poder vetar comunicação ou leitura de mente indesejadas.
Tipo: Mental.
Bônus: +10% de Resistência.
Extra: Funciona apenas contra habilidades mentais (charmes, manipulação mental/emocional, ilusões, possessões, telepatia e similares).
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

07 — Talento em Estratégia. Sua mente rápida e inteligência crescente torna os mentalistas capazes de elaborar planos com facilidade mesmo em situações em que se encontram em desvantagens. Quando suas ações e ataques envolvem alguma estratégia (possuindo algo além de golpes diretos e com linha de pensamento explicada dentro do que é considerado coerente), há uma chance maior deles funcionarem e aliados envolvidos também se beneficiam dessa habilidade.
Tipo: Mental.
Bônus: +15% de efetividade em suas estratégias e ações ligadas a elas.
Extra: Cumulativo com outros poderes similares e pode auxiliar também os aliados do Mentalista.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

08 — Aparência Inofensiva. O seguidor de Psique/Psyche aparenta ser inofensivo para seus oponentes, além de ser cercado por uma aura de humildade que faz com que subestimem suas habilidades. Sua aparência inofensiva faz com que oponentes hesitem em atacar o Mentalista em um primeiro momento, desde que não conheçam as habilidades do semideus ou saibam que não é tão inofensivo quanto parece.
Tipo: Físico.
Bônus: +12% de Carisma.
Extra: Oponentes podem hesitar em atacar o semideus em um primeiro momento do combate, porém podem realizar outras ações e/ou atacar outros adversários.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

09 — Reconhecimento Linguístico. Mesmo sem saber qual língua foi utilizada, os Mentalistas conseguem intuir parte do significado, mesmo que nem sempre de forma clara. Os seguidores da deusa apenas reconhecem línguas humanas e que sejam culturalmente estabelecidas, com uma base de criação/existência e não um código aleatório. Podem captar o sentido geral, como se é um alerta de perigo ou relatório de viagem, mas não saber exatamente o conteúdo.
Tipo: Mental.
Bônus: +13% de Inteligência.
Extra: A compreensão é de apenas 50% do que foi dito e o semideus pode ainda traduzir ou interpretar errado. Ouvir/ler múltiplas vezes a mesma mensagem não faz a compreensão ser total ou correta.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

10 — Motivador. Palavras de incentivo costumam dar certo quando são propagadas pelo mentalista, podendo animar alguém a fazer algo. A habilidade precisa ser combinada com discursos melhores do que apenas “você consegue” ou “vai lá”, sendo preciso realmente preparar algo que possa elevar a moral de seus aliados para executar uma determinada ação.
Tipo: Mental.
Bônus: +25% de Carisma.
Extra: A efetividade de ações aumenta em +10% para pessoas motivadas por uma cena.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

Ativos
01 — Telepatia. telepatia é a capacidade de se comunicar com um alvo de modo mental, sem que nenhuma palavra seja dita. Essa comunicação pode se passar por meio de imagens, sentimentos ou mensagens, desde que o alvo esteja próximo do Mentalista. A pessoa pode responder o mentalista usando esta habilidade, porém caso o mesmo interrompa o contato seria preciso que alvo tivesse suas próprias formas de telepatia.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Permite a comunicação telepática entre o mentalista e um alvo.
Extra: Apenas uma pessoa por vez.
Duração: Sustentável.
Recarga: 01 turno.
Alcance: Campo de visão.

02 — Telecinesia. A telecinesia é a capacidade de mover e manipular objetos com a mente, de modo a fazer coisas flutuarem, repelir coisas ou mesmo atrai-las para próximo a si. Pode ser usado para manusear uma espada para atacar um alvo como se fosse o mentalista a empunhando, atrair uma arma que caiu longe do personagem o similares, porém o seguidor da deusa da mente não consegue manipular ou mover objetos sendo segurados/vestidos/portados por outras pessoas ou criaturas.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Permite mover e manipular objetos com a mente, de acordo com a vontade do semideus.
Extra: Não pode ser usado para manusear coisas portadas por outros personagens ou criaturas e não simula outros poderes presentes na lista.
Duração: Sustentável.
Recarga: 01 turno.
Alcance: Campo de visão.

03 — Confusão Mental. Habilidade que permite com que o mentalista, ao focar em um alvo dentro do alcance, emita uma onda de energia psíquica que provoca dores de cabeça e tontura, dificultando suas ações naquele turno. Seus ataques e defesas ficam prejudicadas até que a dor de cabeça e tontura passem ou sejam removidas por meio de habilidades ou similares. Resistência mental funciona contra essa habilidade e criaturas sem uma mente (esqueletos, zumbis e autômatos, por exemplo) são consideradas imunes a essa habilidade.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Reduz o dano causado e a RD do alvo em 10%.
Extra: Afeta apenas um alvo por vez e cada alvo pode ser afetado uma vez por combate.
Duração: 03 turnos.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: 18 metros.

04 — Amnésia Temporária. Tocando um alvo, o mentalista é capaz de afetar sua mente por tempo suficiente para atrapalha-lo em combate. Essa habilidade pode fazer que um alvo perca a concentração em uma magia, não note alguma coisa por alguns segundos, não execute uma ação importante para um plano ser bem sucedido, etc. Após o termino da habilidade, o mesmo passa a se recordar e notar o ambiente como fazia antes de ser tocado.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Faz que o alvo perca a concentração em alguma habilidade que esteja mantendo ou mesmo comprometa a execução de um plano.
Extra: Apenas um alvo por vez e apenas uma vez por evento.
Duração: 01 turno.
Recarga: Fim da missão/evento/trama.
Alcance: Toque.

05 — Campo de Força. Uma barreira azulada surge ao redor do Mentalista, bloqueando e/ou desviando ataques e projéteis direcionados a ele ou a algo ou alguém atrás deles. Flechas e balas podem cair no chão, espadas podem colidir com a barreira e não produzir efeito nenhum, etc. No entanto, não afeta magias, cineses elementais e outras habilidades que envolvam a mente, elementos ou o clima podem afetar normalmente o semideus — a habilidade bloquearia as setas de um filho de Apolo/Febo, mas não as magias de um filho de Hécate/Trivia ou a Hidrocinese de um filho de Poseidon/Netuno.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Cria um campo de força com capacidade de bloquear ataques físicos.
Extra: Impede apenas ataques de oponentes de nível igual ou inferior e oponentes com mais nível tem eficiência do ataque reduzida em 50%.
Duração: 02 turnos.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: Pessoal.

06 — Acalmar Emoções. As emoções são geradas pela mente e, não raras as vezes, também associadas a alma das pessoas e criaturas. A habilidade acalma as emoções de pessoas próximas ao personagem, de modo a permitir uma comunicação mais fácil na área afetada. Essa habilidade pode dissipar habilidades de fúria, raiva e similares da mesma forma que pode acalmar sentimentos como luxúria, desejo e paixão de todos na área.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Acalma as emoções de pessoas e criaturas (exceto animais) na área.
Extra: Ações hostis cancelam a habilidade.
Duração: 03 turnos.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: 30 metros de raio.

07 — Escudo Psíquico. É a capacidade de gerar escudos contra ataques psíquicos e proteger seus aliados com essa habilidade. Essa habilidade influencia poderes psíquicos ou empáticos, como Hipnose, Indução Mental e semelhantes. Telepatas apenas "escutam" estática ao tentar entrar na mente de alguém e manipuladores mentais são incapazes de afetá-los.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP por turno.
Efeito: Protege um aliado de habilidades psíquicas e/ou empáticas.
Extra: Afeta apenas habilidades de oponentes de nível igual ou inferior.
Duração: Sustentável.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 27 metros.

08 — Indução de Conforto. Esse poder pode induzir conforto e/ou relaxamento em um alvo. Pode ser usado em si mesmo ou em outras pessoas, reduzindo efeitos nocivos de irritabilidade, estresse, medo ou dificuldades para dormir, por exemplo. Essa habilidade pode afetar alvos involuntários.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Induz sensação de conforto em um alvo.
Extra: Pode ser usado em si mesmo.
Duração: 03 turnos.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: Toque.

09 — Sonolência. O mentalista consegue gerar a sensação de sonolência em um alvo, seja ele um oponente ou não. Um alvo sonolento se move mais lentamente e seus golpes e movimentos são menos precisos, além de poderem falhar com maior facilidade em seus ataques do que se estivesse completamente desperto. Em um alvo já sonolento, pode fazer com que ele adormeça.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: -25% na efetividade de poderes, defesas, velocidade e danos de um adversário.
Extra: Nenhum.
Duração: 02 turnos.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 18 metros.

10 — Sobrecarga Mental. O Mentalista é capaz de projetar seu poder psiônico de forma extremamente massiva dentro da mente de um alvo, causando efeitos prejudiciais a eles dependendo da intensidade da investida. Esses efeitos podem ir desde dores mentais leves a danos mais severos e permanentes, podendo causar perda de memória ou inconsciência ou mesmo a morte.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Causa 29 de dano.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 18 metros.
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