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O Panteão
Feiticeiras de Circe Seg Abr 26, 2021 11:25 am
Heroes of Gods
01 — Perita em Poções. As devotas de Circe não são muito voltadas para feitiços, de modo que sua principal habilidade está em criar e produzir poções. Quando criadas por seguidoras de Circe, estas tem um efeito ampliado quando são comparadas com aquelas preparadas por outras pessoas.
Tipo: Mágico.
Bônus: +10% em inteligência.
Extra: +25% na efetividade de poções e venenos produzidos pela Feiticeira.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Beleza. Feiticeiras de Circe herdam de sua senhora uma beleza singular, independente de como são fisicamente. Essa habilidade faz com que possam, por exemplo, atrair olhares de quem passa por elas e suas palavras parecem sempre ter algo que atrai as pessoas.
Tipo: Mágico.
Bônus: +5% de Carisma.
Extra: Atração física apenas ocorre com quem possa se sentir fisicamente atraído pela Feiticeira.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

02 — Conhecimento de Venenos e Drogas. As garotas que se dedicam a servir Circe, tal como a deusa, possuem uma habilidade incrível em reconhecer qualquer veneno e/ou droga, além de saber o que ele faz. Também permite saber quais são seus sinais quando usados em um alvo e possíveis antídotos, ainda que isto não signifique que a Feiticeira consiga prepara-los ou tenha os materiais para isso sempre consigo.
Tipo: Mental.
Bônus: +6% de Inteligência.
Extra: Reconhece venenos e drogas mágicas ou não.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

02 — Empatia com Falcões. O falcão é o animal sagrado de Circe e, devido a isso, as feiticeiras são completamente capazes de compreender tais animais, mesmo que não verbalmente. Em alguns momentos, estas aves podem até mesmo fornecer ajuda a seguidora de Circe por meio de informações ou mesmo auxiliando em alguns combates.
Tipo: Mágico.
Bônus: Nenhum.
Extra: Pode obter informações com falcões ou, em alguns casos, convencê-los a lutar se a morte deles não for óbvia.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

03 — Conhecimento do Triangulo. Feiticeiras de Circe conhecem muito bem o Triângulo das Bermudas e são capazes de se orientar bem pelo local, ainda que isso não as impeça de serem atacadas pelas criaturas que lá habitam ou sofrer problemas com quaisquer desventuras quando no local. No entanto, em geral sabem qual a rota mais segura a ser seguida e não depende de aparatos (tecnológicos ou não) para saber como chegar a Ilha de Circe.
Tipo: Mental.
Bônus: Nenhum.
Extra: A semideusa possui uma espécie de mapa mental que a impede de se perder no Triângulo das Bermudas.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

04 — Botânica. Plantas podem ser matérias primas de muitos venenos ou drogas, ainda que não sejam a única forma de produzi-los. Desse modo, as seguidoras de Circe são capazes de reconhecer plantas venenosas ou base para drogas e/ou drogas que estejam presentes no ambiente.
Tipo: Mental.
Bônus: Nenhum.
Extra: Limita-se a plantas venenosas e/ou plantas utilizadas como base para venenos ou drogas.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

05 — Resistência a Veneno. Circe é uma feiticeira especializada em magia negra e venenos. Sendo assim, concede às suas seguidoras uma bênção que reduz os efeitos de venenos em seu corpo. Essa habilidade reduz a duração dos venenos quando adequado e seus danos em seu corpo, ainda que as garotas que seguem Circe não sejam imunes.
Tipo: Físico.
Bônus: +20% de Constituição contra venenos.
Extra: Venenos duram dois turnos a menos no corpo das feiticeiras. O mínimo, porém, é um turno de ação, não tornando as seguidoras da deusa imunes a venenos.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

06 — Lua Nova. Circe é tida como deusa da Lua Nova, uma lua obscura e misteriosa. Feiticeiras que lutem sob esta lua possuem seus atributos melhorados. Funciona apenas durante a noite e nesta fase da lua, não sendo utilizável em outros períodos do mês.
Tipo: Mágico.
Bônus: +15% em todos os atributos.
Extra: Apenas utilizável durante a Lua Nova.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

07 — Perícia com Objetos Mágicos. As feiticeiras possuem uma perícia avançada com cetros, cajados e varinhas, mesmo sem nenhuma experiência prévia. Essa habilidade permite o manuseio mais fácil, além de replicar movimentos simples com maior facilidade e evolui conforme a seguidora de Circe torna-se mais experiente. Conseguirão pressentir a presença mágica nestes objetos, sabendo sua origem e a capacidade de uso dos mesmos.
Tipo: Físico.
Bônus: +11% de dano com cetros, cajados e varinhas.
Extra: Afeta magias lançadas com auxilio dos mesmos.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

08 — Maestria Mágica. Graças ao contato intimo com o grande fluxo de energia do mundo, as Feiticeiras de Circe passa a consumir menos MP no uso de habilidades dos feiticeiros. Afeta apenas habilidades mágicas, como as magias — mas não quaisquer cineses, charmes e similares que não sejam magias — ensinadas por Circe ou aquelas presentes nos grimórios da semideusa.
Tipo: Mágico.
Bônus: Reduz em 15% o consumo de MP das magias da semideusa.
Extra: Afeta apenas as magias das Feiticeiras de Circe e habilidades do grimório.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

09 — Visão Noturna. Feiticeiras e bruxas normalmente realizam seus rituais e preparam poções a noite, representando uma grande afinidade com esse período. As devotas de Circe também herdam a afinidade com a lua nova, um período bem escuro, o que torna a semideusa capaz de enxergar em ambientes escuros e durante a noite. Essa habilidade permite que vejam através de escuridão mágica lançada por oponentes de nível igual ou inferior a da Feiticeira.
Tipo: Físico.
Bônus: Nenhum.
Extra: Permite ver mesmo através de escuridão mágica, desde que o conjurador possua nível igual ou inferior a Feiticeira.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

10 — Resistência a Magia. Magia não é tão eficiente contra estas semideusas, devido a sua afinidade com ela. Magias hostis tem o dano reduzido, independente do nível do oponente. Para este propósito define-se como magia poderes provenientes de grimórios ou encantamentos de energia pura (éter).
Tipo: Mágico.
Bônus: Reduz em 20% (arredondado para baixo) os danos mágicos sofridos.
Extra: Funciona apenas contra magias de grimórios e encantamentos de éter.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

Ativos
01 — Esfera de Energia. Dispara uma orbe de energia azulada contra um alvo, explodindo ao contato com o mesmo. A explosão causa dano mágico e pode empurrar oponentes de tamanho médio em um metro de distância do ponto inicial. Oponentes de tamanho grande ou superior e/ou que não possam ser empurrados apenas sofrem o dano dessa habilidade.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Cria uma orbe de energia que causa 20 de dano a um oponente.
Extra: Pode empurrar criaturas de tamanho médio em 1m.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 02 metros.

02 — Redoma Mágica. Conjura uma barreira mágica arredondada e semitransparente de coloração roxa ao redor da feiticeira, impedindo ataques físicos e mágicos por dois turnos. A barreira se desfaz caso receba dois ataques simultâneos e/ou mais fortes que a feiticeira, empurrando-a para trás e partindo o escudo em estilhaços coloridos.
Tipo: Defesa.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Bloqueia ataques físicos e mágicos enquanto durar.
Extra: Se quebrada antes do termino, empurra a feiticeira 1 metro para trás.
Duração: 02 turnos.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 1 metro ao redor da semideusa.

03 — Charme. Imbuindo sua voz com uma magia sedutora, a feiticeira é capaz de hipnotizar um alvo que será suscetível a vontade da seguidora de Circe pela duração da habilidade em questão. A habilidade pode ser afetada por resistências mentais e a coerência também pode fazer com que a habilidade termine antes da hora — um oponente não se mataria ou faria algo que causaria danos graves a si mesmo, por exemplo.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno ativo.
Efeito: Permite dar ordens a um alvo.
Extra: Ordens que coloquem a vida e/ou integridade física do alvo em perigo ou ataques contra eles encerram a habilidade.
Duração: Sustentável.
Recarga: 01 turnos.
Alcance: Visão.

04 — Terror. A magia foi, por um bom tempo, associada a morte e terror intenso, causando dor e sofrimento por onde passa. As Feiticeiras de Circe podem invocar pequenas ilusões que remetem a isso, afetando a mente de seus adversários e reduzindo suas faculdades mentais por um pequeno espaço de tempo.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: As ilusões impõem -10% de penalidade nos valores finais dos atributos mentais do alvo.
Extra: Nenhum.
Duração: 02 turnos.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: 9 metros.

05 — Unhas de Falcão. A semideusa é capaz de transfigurar os próprios dedos em unhas que replicam as garras de um falcão. São especialmente afiadas e, ao atacar monstros, funcionam como armas de bronze sagrado para fins de dano, ainda que não possuam nenhum bônus ou efeito extra. As unhas podem ser utilizadas como armas em caso da feiticeira estar desarmada. O dano, porém, não é cumulativo com armas usadas por ela.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Transforma as unhas da semideusa em garras de falcão, fazendo com que seus ataques desarmados causem +24 de dano.
Extra: Nenhum.
Duração: 02 turnos.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: Pessoa.

06 — Falcão Mensageiro. A feiticeira invoca um falcão que pode ser utilizado para enviar mensagens aos aliados da semideusa, indo embora logo em seguida. A ave não possui capacidade de falar, sendo necessário que a semideusa use mensagens escritas ou similares para que o mesmo entregue as mesmas.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Convoca um falcão para entregar uma mensagem.
Extra: Nenhum.
Duração: Variável (até a mensagem ser entregue).
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Mesmo país que a feiticeira.

07 — Área Escorregadia. Esta magia recobre uma superfície com uma substância gordurosa e escorregadia. Quando a magia é lançada, criaturas tem dificuldade para andar e/ou se manter em pé durante a duração da mesma. Área escorregadia também pode tornar um item escorregadio, fazendo com que alguém que esteja segurando-o ou vá pega-lo possa deixa-lo cair no chão.
Tipo: Elemental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Torna uma área com 3m de lado ou um objeto escorregadios, fazendo com que pessoas possam cair com maior facilidade nela ou derrubar objetos.
Extra: Nenhum.
Duração: 02 turnos.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: 9 metros.

08 — Ventriloquismo. A feiticeira pode fazer com que sua voz (ou qualquer outro som emitido vocalmente) pareça vir de outro lugar, como outra criatura, uma estátua, o outro lado de uma porta, o final de um corredor, dentre outros. Criaturas e pessoas com resistências mentais, Percepção alta ou mesmo usuários de magia podem perceber que se trata de uma ilusão.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP por turno.
Efeito: Permite fazer com que sua voz ou outros sons produzidos com a boca pareçam vir de outro lugar.
Extra: Nenhum.
Duração: Sustentável.
Recarga: 01 turno.
Alcance: 18 metros.

09 — Nome do Poder. A feiticeira cria uma esfera de fogo que causa dano a qualquer criatura no mesmo espaço, ainda que seja possível bloqueá-la com algumas habilidades ou mesmo esquivar-se dela. A feiticeira pode fazer a esfera rolar ou saltar 9m em qualquer direção e a esfera é imune a dano, apesar de poder ser apagada com água e desaparecer se sair do alcance.
Tipo: Ataque.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Cria uma esfera de chamas com 1,5m de diâmetro que causa 29 de dano a um alvo.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantânea.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 30 metros.

10 — Erva Venenosa. Circe é capaz de manipular algumas plantas venenosas para que cresçam mais rápido, murchem, sequem ou mesmo deem frutos. A seguidora da deusa pode fazer com que uma planta similar a uma urtiga brote no chão e se embrenhe dentro das roupas do oponente, causando irritação na pele.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Causa irritação na pele de um adversário, provocando 29 de dano no primeiro turno e perca de -5 de HP nos turnos seguintes.
Extra: Nenhum.
Duração: 03 turnos.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: 3 metros.
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