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O Panteão
Livro de Magias Sex maio 07, 2021 12:22 pm
Heroes of Gods
Nível 1
— Partículas de Poder. O mago é capaz de extrair de um pouco de sangue a capacidade de simular uma determinada habilidade possuída pelo dono do poder em questão. É preciso possuir ao menos 250ml do sangue do alvo para fazer uso dessa habilidade e a forma de encantamento precisa ser coerente — pode ser feito através de runas colocadas no objeto, símbolos ou desenhos feitos enquanto lança a magia ou mesmo unindo o sangue ao metal durante a forja — e o sangue é consumido completamente pela magia.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: 10 de MP por encantamento.
Efeito: Permite replicar uma habilidade ativa possuída pelo dono do sangue para a criação de encantamentos e/ou efeitos para armas.
Extras: É preciso, pelo menos, 250ml de sangue para fazer uso do mesmo.
Descritores: Encantamento.
Alcance e Área/Alvo: Toque, Objeto
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos (uso livre no laboratório).

— Permanência. Esta magia torna outra magia permanente. O personagem lança a outra magia e então lança permanência — por isso o tempo de execução é uma rodada completa. Apenas magias de sortilégio e encantamentos podem se tornar permanentes com meio dessa magia, tal como os efeitos criados com auxilio de Partículas de Poder. Uma magia permanente só pode ser dissipada por um conjurador mais poderoso que o conjurador quando lançou a magia permanência.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: 10 de MP por uso.
Efeito: Torna um encantamento, poção ou sortilégio permanente.
Extras: Nenhum.
Descritores: Tempo, Encantamento.
Alcance e Área/Alvo: Toque, Objeto ou Pessoa.
Duração: Permanente.
Recarga: 03 turnos (uso livre no laboratório).

— Abrir/Fechar. Permite abrir ou fechar portas, baús, garrafas, bolsas ou similares que estejam dentro do alcance da magia sem ser preciso se aproximar do mesmo. Não afeta objetos trancados — seja com magia ou não — ou que possam estar bloqueados de alguma maneira. Desse modo que o personagem conseguiria abrir a porta fechada do quarto se não houvesse uma cômoda atrás dela bloqueando a abertura ou tenha sido trancada a chave ou magia.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: 10 de MP.
Efeito: Permite abrir ou fechar portas, baús, garrafas, bolsas ou similares.
Extras: Não pode haver empecilhos a abertura/fechamento e, tampouco, estarem trancados.
Descritores: Transmutação.
Alcance e Área/Alvo: 9 metros.
Duração: Instantânea.
Recarga: 02 turnos.

— Mísseis Mágicos. O personagem cria três dardos brilhantes de energia mágica (éter). Cada dardo acerta uma criatura que o jogador possa vez dentro do alcance. Todos os dardos atacam simultaneamente e o personagem pode escolher direcioná-los para um único alvo ou diversos. O dano é dividido entre os três dardos de energia. Os mesmos sempre atingem o alvo desde que tenham métodos de alcança-los — eles não atravessam paredes, por exemplo —, porém não é possível escolher onde cada dardo irá atingir o alvo.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: 10 de MP.
Efeito: Os dados causam, juntos, 20 de dano.
Extras: Não é possível escolher onde cada dardo irá atingir o alvo.
Descritores: Essência.
Alcance e Área/Alvo: 36 metros.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 02 turnos.

— Bola de Fogo. Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador do personagem até um ponto que ele possa ver dentro do alcance da magia e então se expande com um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de chamas. Cada criatura em um raio de 6 metros a partir do ponto central escolhido sofre danos por fogo. O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, como quinas. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados por quaisquer pessoas ou criaturas. As chamas invocadas por essa magia possuem uma cor avermelhada normal às chamas e não possuem propriedades extras.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: 10 de MP.
Efeito: Causa 20 de dano em área por fogo.
Extras: Resistência a fogo e a magia são aplicáveis.
Descritores: Fogo.
Alcance e Área/Alvo: 45m, Dispersão.
Duração: Instantânea.
Recarga: 03 turnos.

— Mãos Flamejantes. Um fino lençol de chamas sai da ponta dos dedos esticados do personagem. Cada criatura em um cone de 4,5m que seja atingida pela magia sofre dano e é possível que o fogo incendeie qualquer objeto inflamável na área, desde que não esteja sendo vestido ou carregado por nenhuma criatura. As chamas invocadas por essa magia possuem uma cor avermelhada normal às chamas e não possuem propriedades extras.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: 10 de MP.
Efeito: Cria um cone de chamas que causa 20 de dano por fogo.
Extras: Resistência a fogo e a magia são aplicáveis.
Descritores: Fogo.
Alcance e Área/Alvo: Pessoal, Área de Cone.
Duração: Instantânea.
Recarga: 01 turnos.

— Bolha de Ar. A magia cria uma área com ar puro e raio de 6m em um ponto a escolha do conjurador. Criaturas na área da bolha de ar podem agir, falar e respirar normalmente na água e no vácuo. A magia permanece fornecendo oxigênio a quem está no interior da bolha enquanto o conjurador se mantiver concentrando na mesma.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Cria uma bolha com raio de 6m dentro do alcance da magia, permitindo que ajam normalmente.
Extras: Nenhum.
Descritores: Ar.
Alcance e Área/Alvo: 30m.
Duração: Sustentável.
Recarga: 01 turnos.

— Flecha Ácida. O personagem cria e dispara uma flecha mágica feita inteiramente de ácido. Se acertar o adversário, ele recebe dano no momento e depois sofrem danos pelas duas rodadas seguintes a essa habilidade. A flecha possui a coloração verde próxima aquela presente em folhas das árvores no auge da primavera e parece gotejante e liquida — mas nenhuma gota cai no chão. Pode ser interceptada por meio físicos e/ou arcanos.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: 10 de MP.
Efeito: Causa 20 de dano ao contato e 10 de dano nas duas rodadas seguintes.
Extras: Nenhum.
Descritores: Ácido.
Alcance e Área/Alvo: 30 metros.
Duração: 03 turnos.
Recarga: 04 turnos.

Nível 21
— Explosão Sonora. Explosão sonora emite uma tremenda cacofonia. Todos os oponentes na área sofrem dano e podem ficar atordoadas por uma rodada. Criaturas surdas também sofrem dano, porém são imunes ao efeito de atordoamento da magia. O dano é causado, nessa situação, nas estruturas do ouvido do alvo, ainda que o mesmo não funcione como a das demais criaturas capazes de ouvir. Construtos e objetos frágeis — como os feitos de cristal ou vidro, por exemplo — podem ser despedaçados como efeito das vibrações do ar.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: 30 de MP.
Efeito: Causa 40 de dano em área.
Extras: Oponentes com audição apurada e/ou muito próximas ao centro da explosão podem ser atordoados.
Descritores: Sônico, Ar.
Alcance e Área/Alvo: 9m, dispersão com 3m de raio.
Duração: Instantânea.
Recarga: 04 turnos.

— Tremor de Terra. O conjurador junta às mãos abertas e bate um dos pés no chão, criando um tremor forte o suficiente para desequilibrar um inimigo ou mais inimigos de tamanho médio ou inferior na área. A magia não é muito forte, além de não servir para danificar estruturas. Pode derrubar (e, consequentemente, até quebrar) objetos que não estejam sendo segurados ou que tenham algo os impedindo de cair.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: 30 de MP.
Efeito: Gera um tremor de terra que pode desequilibrar um oponente.
Extras: Nenhum.
Descritores: Terra.
Alcance e Área/Alvo: Raio de 3m.
Duração: Instantânea.
Recarga: 03 turnos.

— Queda Suave. As criaturas e/ou objetos afetados caem lentamente. A velocidade de queda é reduzida para 18m por rodada — lenta o suficiente para não causar dano. A magia pode ser lançada com um único gesto, rápido o bastante para se salvar o salvar um amigo de quedas inesperadas. Lançadas sobre um projétil que esteja caindo — como uma rocha largada do alto de um penhasco —, a magia reduz o dano causado a metade do normal devido a lentidão da queda. Queda suave só funciona em criaturas e objetos em queda livre; a magia não vai frear um golpe de espada, ou o mergulho rasante de um atacante voador. Além disso, a magia não permite controlar a trajetória de queda ou voar.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: 30 de MP por turno.
Efeito: Reduz a velocidade de queda para 18 metros por turno, impedindo danos de uma pessoa que esta caindo ou reduzindo o dano de um projetil caindo pela metade.
Extras: Nenhum.
Descritores: Transmutação.
Alcance e Área/Alvo: 9 metros.
Duração: Permanente.
Recarga: 02 turnos.

— Duplicar Objetos. Magos mais experientes aprendem como duplicar a parte física de objetos diversos. Dessa forma, é possível que dupliquem flechas ou frascos com sangue, por exemplo, porém não conseguem imitar ou reproduzir efeitos mágicos que estejam presentes nelas se não tiverem sido eles mesmos que os colocaram ali e tenham meios de replica-los. Essa magia não consegue duplicar armas, armaduras, acessórios ou quaisquer outros equipamentos ou objetos que não pertençam as classificação comum ou mágico.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: 30 de MP.
Efeito: Permite duplicar objetos, mesmo aqueles de metais divinos.
Extras: Não é capaz de replicar encantamentos presentes nos objetos, além de não poder duplicar poções. Os objetos não podem ter categoria superior a mágico.
Descritores: Qual os descritores da magia.
Alcance e Área/Alvo: O alcance da magia vai aqui.
Duração: Qual a duração da magia.
Recarga: Tempo de recarga vai aqui.

— Lampejo. O conjurador concentra sua energia nas mãos ou arma e, através desta, dispara um lampejo de pura energia. Geralmente a coloração de tal energia é roxa e o lampejo terá efeito impactante. Pode, dependendo da diferença de poder (ou mesmo peso e tamanho, em caso de oponentes com categorias de tamanho maior ou menor) do conjurador e do alvo, empurra-lo para trás ao ser atingido.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: 30 de MP.
Efeito: Causa 40 de dano ao atingir um oponente.
Extras: Pode empurrar oponentes para trás dependendo do nível, tamanho ou peso dos envolvidos.
Descritores: Essência.
Alcance e Área/Alvo: 9 metros.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos.

Nível 51
— Chuva de Sangue. A Chuva de Sangue é uma magia peculiar que se assemelha a um ritual devido a sua complexidade. Durante a conjuração, o personagem se corta e perde 20 de HP no momento. Quando o sangue cai no chão, uma chuva de sangue espesso começa. A chuva queima e necrosa todos os seres vivos na área, exceto o conjurador, causando dano por rodada enquanto durar. Criaturas sob abrigo (embaixo de telhados, dentro de cavernas, etc.) não sofrem dano, e criaturas com proteção parcial (embaixo de árvores) sofrem apenas a metade do dano por rodada. Esta magia só pode ser lançada a céu aberto.
Gasto de HP: 80 de HP.
Gasto de MP: 60 de MP.
Efeito: Causa 70 de dano em todos os oponentes na área pela duração da magia.
Extras: Oponentes sob abrigo não tomam dano e aqueles com cobertura parcial recebe apenas metade do dano.
Descritores: Necromancia.
Alcance e Área/Alvo: Emanação com 30 metros de raio.
Duração: 04 turnos.
Recarga: 06 turnos.
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