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O Panteão
Semideuses Seg Abr 26, 2021 10:24 am
Heroes of Gods
01 — TDAH. Apesar de ser visto como um problema pela maior parte das pessoas, para semideuses o transtorno é uma bênção e algo que faz toda a diferença entre ficar vivo ou não. O TDAH (Transtorno de déficit de atenção com hiperatividade) é responsável pelos reflexos de combate dos semideuses e garante que percebam ameaças com uma maior facilidade do que mortais ou mesmo legados filhos de dois semideuses, uma vez que estes podem não possuir uma noção de perigo tão intensa quanto os semideuses.
Tipo: Mental.
Bônus: +15% em Percepção para notar ataques, emboscadas e situações similares.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem Recarga.

01 — Cheiro. Os semideuses possuem um cheiro característico que permite que monstros os identifiquem. Até seus treze anos ou a descoberta do que realmente são, o cheiro tende a ser sutil e os ataques são mais raros, ainda que não seja impossível. A partir da revelação ou treze anos, o que acontecer primeiro, o personagem passa a exalar um cheiro mais característico. Filhos dos Três Grandes e de Nyx/Nox possuem um cheiro mais forte do que os demais semideuses e certos deuses menores podem ter um cheiro mais fraco do que outros.
Tipo: Físico.
Bônus: Nenhum.
Extra: Alguns fatores (como ventilação, locais abertos, etc) podem afetar o cheiro, mas não é possível cessa-lo sem auxilio de poderes ou similares.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

02 — Reflexos de Combate. Semideuses estão acostumados a lutar pela própria sobrevivência e precisam de reflexos apurados para sobreviver. Esses reflexos se manifestam, principalmente, em uma maior facilidade em desviar de golpes que poderiam lhe ser causar a morte. Essa habilidade não garante uma esquiva automática, apesar de poder auxiliar o semideus a não receber o golpe ou fazer com que pegasse apenas de raspão. Naturalmente esta habilidade não afeta poderes mentais, algumas habilidades com áreas de efeito grandes, semideuses que não possuam liberdade de movimentos e/ou habilidades que sempre atingem o alvo, como Mísseis Mágicos.
Tipo: Físico.
Bônus: +10% de esquiva.
Extra: Funciona apenas contra ataques que possam ser esquivadas.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

03 — Sangue Divino. Assim como os deuses, o sangue dos semideuses é abençoado pelo icor dourado que corre nas veias de seus pais. Sua taxa de recuperação/cicatrização é mais rápida do que em humanos normais, ainda que esta habilidade não cause cura instantânea de ferimentos ou similares. Vale lembrar que é por causa desta característica que semideuses podem ingerir Néctar e Ambrósia sem sofrerem quaisquer danos por causa disso — desde que não ultrapassem o limite de 3 Cubos de Ambrósia e 200ml de Néctar por utilização, claro.
Tipo: Físico.
Bônus: +10% na taxa de recuperação de HP e MP sem o auxilio de poderes (ativos ou passivos).
Extra: Afeta apenas a recuperação proveniente de descanso e alimentação.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

04 — Aprendizado de Combate. Mesmo semideuses que não são filhos da guerra possuem uma aptidão natural para aprenderem a lutar. Essa capacidade se deve a necessidade de sobrevivência dos semideuses, que lhes força a absorverem ao menos o básico do manuseio de armas ou técnicas de luta. A habilidade facilita o aprendizado, porém ainda há certa dificuldade em aprender novas técnicas ou manusear armas com que nunca teve contato anteriormente.
Tipo: Físico.
Bônus: Nenhum.
Extra: Nenhum
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

Ativos
Não há poderes ativos comuns aos semideuses.
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