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O Panteão
Justiceiros de Nêmesis/Invídia Sáb maio 15, 2021 10:56 am
Heroes of Gods
01 — Perícia com Lâminas. O seguidor de Nêmesis/Invídia é especialmente habilidoso em manusear lâminas em geral, principalmente aquelas utilizadas em combate corpo a corpo. Sua perícia é aplicada com adagas, espadas, foices, punhais e outras armas que possuam lâminas. Seus movimentos e golpes são executados com maior habilidade, além de aprenderem técnicas com maior perícia do que personagens sem esse tipo de habilidade.
Tipo: Físico.
Bônus: +5% de dano com espadas.
Extra: É aplicado a todas as lâminas possíveis.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Beleza e Carisma. Apesar de não ser uma deusa da beleza, Nêmesis/Invídia era uma divindade com grande beleza, sendo confundida com Afrodite e atraiu a atenção de Zeus/Júpiter. Seus devotos despertam uma beleza natural bastante evidente, despertando sentimentos diversos em quem observa. Essa beleza aumentada torna mais fácil interagir com as pessoas, mesmo aquelas que não se sentem atraídas fisicamente por eles.
Tipo: Físico.
Bônus: +5% de Carisma.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

02 — Visão Ancestral. Como filha de Nyx/Nox, a deusa da vingança e da justiça possui uma ancestralidade ligada à noite e a escuridão. Seus devotos herdam de sua patrona a capacidade de enxergar no escuro, como se os olhos deles se adaptassem automaticamente a escuridão. Essa habilidade permite que tais seguidores não possuem dificuldades para ver em ambientes sem luz.
Tipo: Físico.
Bônus: Nenhum.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

02 — Equilíbrio. Por prezarem o equilíbrio, os seguidores da deusa também buscam o equilíbrio nas situações e sempre buscam balancear os dois lados. Dessa forma, tornam-se ambidestros, sendo capazes de manusear todos os membros do corpo com a mesma habilidade. Os seguidores da deusa são mais hábeis em manusear as mãos e pés, tendo uma destreza maior do que o normal.
Tipo: Físico.
Bônus: +10% de destreza.
Extra: O seguidor da deusa adquire ambidestria.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

03 — Inevitável. Nêmesis/Invídia é sempre descrita como uma divindade impossível de ser evitada, punindo até mesmo deuses por seus crimes e injustiças. Como sua matrona, os seguidores da deusa da justiça e vingança sempre encontram os seus alvos, onde quer que estejam. Podem até tentar fugir e se esconder, porém uma intuição sobrenatural alerta os Justiceiros sobre a direção e distância que se encontram do alvo. Esse sentido se dá com base na essência da criatura, podendo encontra-la mesmo se mudar de corpo, plano ou similares.
Tipo: Mágico.
Bônus: Nenhum.
Extra: Ambientes como o Labirinto de Dédalo não impedem o seguidor de sentir a localização do alvo e a direção, porém há outros meios de atrapalha-lo.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

04 — Instinto de Vingança. Injustiças ou atos ruins são vistos de maneira negativa pelos devotos de Nêmesis/Invídia — ainda que isso seja interpretativo. Por sua ligação com a vingança e punições, quando estão lutando para vingar alguém ou uma situação possuem seus poderes aumentados.
Tipo: Físico.
Bônus: +8% de Força e Constituição.
Extra: Esse bônus só se aplica quando está lutando para revidar/se vingar de alguma situação injusta ou negativa.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

05 — Resistência Mental e Emocial. A justiça requer imparcialidade e a capacidade de enxergar a verdade, independente de qual seja e o quão dolorosa possa ser para o próprio personagem ou aqueles a quem ele ama. Os seguidores de Nêmesis/Invídia são bastante resistentes a manipulações mentais, charmes, ilusões e manipulações emocionais.
Tipo: Mental.
Bônus: +9% de Resistência.
Extra: Aplicável apenas contra efeitos de natureza mental ou emocional.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

06 — Sentidos Atentos. O olhar e ouvidos do Justiceiro são especialmente atentos, além de possuírem uma seriedade que beira o assustador. Por mais belos e atraentes que sejam, esses seguidores podem deixar alguns indivíduos desconfortáveis, como se cada erro e pecado estivesse sendo analisado e julgado friamente. Para os outros, é como se cada justiceiro fosse capaz de enxergar a alma daqueles ao seu redor.
Tipo: Mental.
Bônus: +10% de Percepção.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

07 — Cura. Um dos símbolos de Nêmesis/Invídia são os ramos da macieira, de maneira que seus devotos são capazes de se curar ao ingerir produtos provenientes desta arvore. A cura ainda é lenta, mas ocorre de maneira regular. Outra forma de se curarem também é ao revidar golpes dirigidos a si ou aos seus aliados, como se estivesse pagando na mesma moeda o mal causado por seus adversários a outras pessoas.
Tipo: Físico.
Bônus: Recupera 26 de HP e MP por ativação.
Extra: Funciona tanto ingerindo produtos de uma macieira quanto ao revidar ataques dirigidos a si ou aos seus aliados.
Duração: Permanente.
Recarga: 03 turnos.

08 — Aura Imponente. Há uma aura de imponência cercando o Justiceiro, fazendo que outras pessoas possam tanto temê-lo quanto admirá-lo. Independente de qual é o caso, é muito difícil ignorar o seguidor da deusa da justiça e da vingança. Aliado a sua boa aparência e a ciência de que o semideus tende ao equilíbrio e justiça, essa aura faz com que suas palavras sejam ouvidas tanto por seus aliados quanto inimigos. Diante de pessoas que cometeram crimes, injustiças ou atos nocivos a outrem, a aura pode gerar um efeito similar a uma aura de medo/pavor, como se a simples presença do Justiceiro fosse a garantia de que todos os seus erros fossem ser punidos naquele momento.
Tipo: Mental.
Bônus: +12% em Carisma.
Extra: Oponentes mais fracos podem hesitar em atacar o Justiceiro.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

09 — Estrategista. Sua matrona é uma deusa paciente que planeja cuidadosamente cada ato, garantindo sempre a maior eficiência possível. Seja para certificar-se que a justiça será feita ou uma vingança executada, é preciso estar sempre apto para bolar estratégias variadas e estudar seus alvos, situações e ambientes. Devido a isso, os Justiceiros tornam-se especialmente hábeis em estudar e avaliar situações e ambientes, além de bolar estratégias que funcionam mais frequentemente que a média semideusa.
Tipo: Mental.
Bônus: +13% de Inteligência e Percepção.
Extra: Aumenta as chances de sucesso de suas estratégias em +10%, além de quaisquer aumentos por inteligência.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

10 — Combate Justo. Ataques furtivos, atos de flanquear ou mesmo ataques surpresa são ineficazes contra o Justiceiro. Na verdade, ataques supresa e/ou furtivos sequer conseguem acontecer e pessoas flanqueando o seguidor de Nêmesis/Invídia não recebem quaisquer benefícios. Em contrapartida, o Justiceiro não se beneficia de forma alguma de quaisquer bônus fornecidos pro essas situações e não conta como aliado flanqueando para fornecer bônus aos seus companheiros.
Tipo: Físico.
Bônus: Nenhum.
Extra: Um Justiceiro torna-se imune ao ato de flanquear, ataques furtivos e ataques pelas costas, porém não pode se beneficiar por bônus fornecidos por eles também.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem regarga.

Ativos
01 — Olhos da Dor. Os Justiceiros são capazes de causar uma punição aos seus oponentes apenas olhando-o nos olhos e concentrando nele sua atenção. Quanto maior o poderio do semideus, maiores são os danos causados ao oponente. A habilidade causa uma dor intensa ao adversário afetado, podendo fazê-lo perder um ataque no turno que foi alvejado por esse olhar.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Causa 20 de dano a um oponente, além de causar dor intensa ao alvo.
Extra: Exige contato visual e, portanto, não funciona contra inimigos cegos.
Duração: Instantânea.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Campo de visão.

02 — Extração da Verdade. Como é possível ver em interrogatórios da polícia, às vezes as pessoas deixam escapar informações que não deviam mediante há algumas perguntas ou frases, além de poderem contar coisas em depoimentos quando desejavam ocultar o fato. Impregnando sua voz com um magnetismo único, o seguidor de Nêmesis/Invídia é capaz de extrair por meio de conversas algumas informações e verdades do alvo. O que é revelado depende do alvo da habilidade, mas está sempre relacionado ao que está conversando com o Justiceiro, a pergunta realizada ou a situação em questão. A habilidade não anula a percepção de que acabou de dizer algo que não deveria, porém quando o afetado percebe já é tarde demais para se impedir de falar.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Permite extrair a verdade de um alvo por meio de perguntas e conversa.
Extra: Resistências mentais são aplicáveis.
Duração: Sustentável.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 18 metros.

03 — Mesma Moeda. O Justiceiro de Nêmesis/Invídia é capaz de punir aqueles que debilitam outras pessoas — sejam eles mesmos ou seus aliados —, fazendo-os pagar na mesma moeda. Se o alvo desta habilidade tiver utilizado quaisquer poderes ou habilidades que atrapalhem o desempenho de um aliado ou do próprio justiceiro, o seguidor da deusa da vingança replica o efeito sobre esse inimigo, fazendo-o experimentar os mesmos efeitos debilitantes na mesma escala que causou. A habilidade é replicada com a duração da habilidade original e passa a ter o efeito contado a partir da utilização de Mesma Moeda.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Replica um efeito nocivo (como debuff de atributos, por exemplo) em um oponente que tenha usado o mesmo no Justiceiro ou em algum aliado.
Extra: O oponente deve ter usado o debuff primeiro.
Duração: Equivalente ao debuff replicado.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: Visão.

04 — Neutralizador. O seguidor de Nêmesis é capaz de escolher até três alvos em seu campo de visão e, à sua vontade, remove todos os buffs e debuffs deles. Assim, todas as habilidades que melhorem ou piorem o desempenho do alvo são canceladas por um período curto de tempo. Não influencia habilidades passivas e pode ser usado em seus aliados, inimigos ou no próprio Justiceiro.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Cancela quaisquer buffs ou debuffs ativos sobre até três alvos.
Extra: Não afeta habilidades de natureza passiva.
Duração: 02 turnos.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 18 metros.

05 — Alvo Marcado. O Justiceiro de Nêmesis/Invídia marca um adversário através do toque e, a partir desse momento, apenas podem lutar um contra o outro até o termino da habilidade ou derrota da mesma. Essa habilidade impede que outras pessoas ataquem, curem, buffem, debuffem, alvejem, toquem ou realizem quaisquer ações contra ou a favor dos mesmos durante a duração da habilidade. Sequer é possível rastrear o alvo e/ou o Justiceiro para encontrar sua localização enquanto a marca estiver ativa.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Marca um adversário de modo que só o Justiceiro pode ataca-lo e apenas ele pode atacar o Justiceiro.
Extra: Nenhum.
Duração: 05 turnos.
Recarga: 05 turnos.
Alcance: Toque.

06 — Punição da Dor. Por meio do toque, o Justiceiro consegue infligir dor intensa no alvo. Além de causar danos, a habilidade atrapalha os movimentos do alvo e diminui seus danos causados porque até mesmo o menor movimento faz com que a dor se alastre e/ou se intensifique pelo corpo. Até o termino da habilidade, o afetado sente-se com dificuldade para realizar ações relacionadas aos atributos afetados.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Causa 25 de dano com o toque e impõe -10% de Destreza, Agilidade e Força no alvo.
Extra: Nenhum.
Duração: 03 turnos.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: Toque.

07 — Espadas do Julgamento. Cria oito espadas de energia ao redor do justiceiro, formando um círculo pouco acima de sua cabeça do seguidor de Nêmesis/Invídia. Após criadas, as espadas colidem contra o chão e causam dano dentro do espaço limitado por onde estão até o seguidor da deusa da justiça. Seus aliados e pessoas sem crimes ou que sejam alvo do desejo de vingança de alguém não sofrem quaisquer danos pela habilidade, porém qualquer oponente e pessoas com crimes, alvos de vinganças ou similares sofrem danos mágicos pelo impacto das lâminas.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: As espadas causam 26 de dano em área.
Extra: Afeta apenas inimigos.
Duração: Instantânea.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 3 metros.

08 — Balanceamento Emocional. O justiceiro consegue equilibrar emoções de um outro ser, não o deixando ser dominado pela ira, cair em depressão ou exaltar-se por alegria exagerada. Pode servir tanto para auxiliar aliados e em si quanto para bloquear habilidades do oponente que dependam de emoções fortes e/ou intensas.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Equilibra emoções para evitar que quaisquer uma delas fiquem em exagero.
Extra: Pode ser usado em si mesmo, aliados ou inimigos.
Duração: 02 turnos.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 18 metros.

09 — Equilibrar Energias. O justiceiro é capaz de sacrificar parte de sua vitalidade ou energia para restaurar suas feridas ou se recuperar do cansaço. Dessa forma, um seguidor de Nêmesis que possua 80% do HP e 30% de seu MP poderia sacrificar 50% de seu HP para que ambos os status fiquem em 55%. A habilidade não permite escolher a quantidade sacrificada, sendo sempre o equivalente a diferença entre ambas e restaurando HP e MP para que ambas fiquem equivalentes. Pode ser usado apenas em si mesmo e não pode ser usado como forma de auto sacrifício — isto é, para zerar seu HP ao reduzi-lo para equilibrar-se ao MP antes de ocorrer a restauração.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Variável.
Custo de MP: Variável.
Efeito: Torna igual a quantidade de HP e MP do usuário, consumindo uma quantidade de um para elevar o outro.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Pessoal.

10 — Dardos de Penas. Nêmesis/Invídia é uma deusa alada e, mesmo que seus aprendizes não possuam asas neste momento, são capazes de invocar penas brancas de energia que servem como dardos para ferir seus oponentes. O dano é dividido entre todas as penas invocadas, porém o Justiceiro consegue invocar quantas desejar.
Tipo: Ataque.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP por dado.
Efeito: Cria dardos feitos de pena que causam 29 de dano.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 18 metros.
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