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O Panteão
[Bestiário] Animais Qua maio 26, 2021 7:48 pm
Heroes of Gods
Nome: Abelha Gigante
Tipo: Animal
Nível Mínimo: 7
Status Base: 160 de HP e MP.
Progressão: +10 de HP e MP por nível.

“Com tamanho próximo a de um grande felino, a Abelha Gigante é um caso de evolução paralela espantoso. Quando pouco experientes, possuem tamanho próximo ao de um cachorro médio, porém cresce conforme sua experiência e poderio aumenta. Pode ser usado como montaria quando alcança seu tamanho máximo — por volta do nível 35.

Tem seis patas e anda sobre as quatro patas traseiras. As duas dianteiras, por sua vez, ficam recolhidas na base do pescoço, usadas para agarrar a presa. Se agarrada, uma presa precisa de uma boa quantidade de força física para se soltar e, durante o tempo preso, recebe uma mordida por turno. São difíceis de domesticar quando adultas, sendo preciso dedicação e cuidados desde filhotes para desenvolver laços com seu dono. A larva de alimenta de mel e geleia real, e deve ficar em um local úmido e aquecido, sendo sensível a mudanças de temperatura.”


Atributos
Força: 04
Destreza: 05
Constituição: 03
Agilidade: 06
Inteligência: 01
Percepção: 04
Resistência: 03
Carisma: 02


Passivos
01 — Voo. Abelhas-Gigantes sabem voar desde muito jovens, sendo capazes de realizar manobras com alguma facilidade. Inicialmente, pode levar apenas uma criatura pequena consigo. No nível vinte, pode levar duas criaturas de tamanho médio (ou quatro pequenas) e no nível trinta pode carregar até três criaturas de tamanho médio (ou seis pequenas).
Tipo: Físico.
Bônus: Nenhum.
Extra: A habilidade de manobra da abelha é boa.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

05 — Armas Naturais Aprimoradas. As quelíceras e armas naturais (incluindo o ferrão) da Abelha Gigante adquiriram maior resistência e poder de corte. Apesar de ainda poderem ferir humanos, suas armas são fortes e afiadas o suficiente para causar dano equivalente ao de bronze sagrado. Seus danos são amplificados devido a essa modificação e evolui conforme a abelha torna-se mais experiente. Essa habilidade não faz surgir novas armas naturais, apenas afetando o dano causado por elas.
Tipo: Físico.
Bônus: +9% de dano com armas naturais.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

10 — Ferrão Voraz. Abelhas-Gigantes usam seu ferrão como uma espada e, ao invés de perfurar, cortam os inimigos e continuam vivas sem precisar perder a arma natural e a vida consequentemente. Podem .
Tipo: Físico.
Bônus: +14% de dano com o ferrão.
Extra: Atacar com o ferrão não gera sua perda e, caso o perca, não causa a morta da abelha.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

15 — Mente Coletiva. Todas as Abelhas-Gigantes de uma mesma colmeia sejam ligados telepaticamente à rainha da mesma. A rainha é capaz de ver tudo que suas servas veem, além de poder enviar mensagens para elas. Abelhas-Gigantes próximas que façam parte da mesma colmeia podem trocar mensagens entre si quando dentro do campo de visão uma da outra. Quando não fazem parte de uma colmeia, essa ligação se faz com o parceiro da Abelha Gigantes.
Tipo: Mental.
Bônus: +19% de Percepção e Inteligência.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

Ativos
01 — Enxame Voraz. A Abelha Gigante consegue invocar um grupo de seis (6) abelhas de tamanho equivalente ao de cachorros pequenos — como um pinscher miniatura — para ajudar na luta. As abelhas lutam até a morte ou o termino da habilidade, o que acontecer primeiro.
Tipo: Invocação.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Os ataques das abelhas causam 20 de dano.
Extra: Cada abelha possui 100 de HP/MP.
Duração: 03 turnos.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: Visão.

05 — Mel de Cura. As Abelhas-Gigantes conseguem produzir um mel especial que estimula a recuperação de quem ingere. Cada uso da habilidade pode gerar até um litro de mel. Quando alguém toma uma dose, que equivale a uma colher de sopa, recupera um pouco de HP e MP. O uso excessivo, porém, pode causar danos da pessoa devido ao excesso de mel.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Gera até 1 litro de mel que, cada dose, cura 24 de HP e MP.
Extra: É possível tomar até duas doses seguidas antes de precisar aguardar 04 turnos (ou 2 horas on-game) sem sofrer danos.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: Pessoal.

15 — Ferroada. Ataque de alvo único que não precisa que o alvo esteja agarrado. Ao acertar, a abelha injeta um veneno orgânico muito forte que provoca perda de HP do alvo por turno pela duração do veneno. O veneno causa dor aguda e impede a movimentação da área afetada, também pela duração do veneno. O dano é mais intensa no primeiro turno, sendo este baseado na vida máxima, e os seguintes causa metade do dano causado no primeiro turno. Assim, um ataque em uma criatura com 100 de HP causa 10 de dano no primeiro turno e 5 nos dois turnos seguintes.
Tipo: Nenhum.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Injeta um veneno que causa 10% do HP do alvo como dano no primeiro turno e, nos turnos seguintes, metade do dano causado no primeiro ataque.
Extra: Gera uma dor intensa que impede movimentação da área atingida.
Duração: 03 turnos.
Recarga: 05 turnos.
Alcance: Toque.

20 — Agarrar Poderoso. Quando um alvo está entre um metro e um metro e meio da abelha, ela distende as patas dianteiras em um ataque e, caso o acerte, agarra a criatura e a imobiliza. A imobilização impede o uso dos membros superiores e itens que esteja portando. A cada turno que o alvo esteja agarrado, ele recebe dano de esmagamento devido ao aperto gerado pela abelha e uma mordida. Apenas pode agarrar um alvo por vez e de tamanho igual ou menor a ela.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Causa 39 de dano por turno agarrado.
Extra: Impede uso de habilidades que não seja o zunido.
Duração: Sustentável.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: Até 1,5m.

25 — Zumbido. A Abelha Gigante emite um zumbido alto que se propaga em um raio de até vinte metros. O zumbido impede a propagação de efeitos sonoros enquanto durar, protegendo a abelha e, caso possua um, seu cavaleiro também.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 20 de MP.
Efeito: Impede a propagação de efeitos sonoros.
Extra: Nenhum.
Duração: Sustentável.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 20m de raio.
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O Panteão
Re: [Bestiário] Animais Qui maio 27, 2021 12:19 pm
Heroes of Gods
Nome: Abelha Grifo
Tipo: Animal
Nível Mínimo: 04
Status Base: 145 de HP/MP.
Progressão: 15 de HP e MP por nível.

“Abelha Grifo têm a forma e tamanho de um grande felino, mas são na verdade insetos. Têm seis patas, antenas, olhos compostos e asas de abelha. O corpo é recoberto por uma carapaça e apresenta pelos em alguns pontos, porém nada que impedisse ou atrapalhe seu voo. Sua coloração é preta e amarela, a mesma dos insetos que lhe emprestam o nome.

Essas criaturas podem voar com uma capacidade de manobra boa. No solo, podem andar com as quatro patas traseiras e mantem as duas patas dianteiras recolhidas na base do pescoço — usando-as para agarrar suas presas. Assim como as abelhas, também possuem um ferrão no abdome — um ferrão que carrega um veneno poderoso.

Abelhas-grifo vivem em colmeias gigantescas, verdadeiras cidadelas com paredes de cera rígida que abrigam centenas de indivíduos. No interior dessas colmeias, há vastas quantidades de mel de abelhas-grifo, um alimento altamente nutritivo, capaz de sustentar uma criatura humanoide por um dia inteiro com um mero gole. A cera usada para construir a colmeia também é valiosa — pode ser usada na fabricação de placas de armadura levíssimas, mas tão resistentes quanto o aço.

Também assim como abelhas comuns, as abelhas-grifo vivem para proteger sua colmeia. Quando quaisquer intrusos se aproximam, as guerreiras atacam-no com selvageria, tentando expulsá-lo — mas não sacrificam suas vidas ou perseguem-no a menos que seja necessário.”


Atributos
Força: 10
Destreza: 06
Constituição: 06
Agilidade: 06
Inteligência: 02
Percepção: 01
Resistência: 01
Carisma: 06


Passivos
01 — Voo. Abelha Grifo sabem voar desde muito jovens, sendo capazes de realizar manobras com alguma facilidade. Inicialmente, pode levar apenas uma criatura pequena consigo. No nível vinte, pode levar duas criaturas de tamanho médio (ou quatro pequenas) e no nível trinta pode carregar até três criaturas de tamanho médio (ou seis pequenas).
Tipo: Físico.
Bônus: Nenhum.
Extra: A habilidade de manobra da abelha é boa.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

05 — Armas Naturais Aprimoradas. As quelíceras e armas naturais (incluindo o ferrão) da Abelha Grifo adquiriram maior resistência e poder de corte. Apesar de ainda poderem ferir humanos, suas armas são fortes e afiadas o suficiente para causar dano equivalente ao de bronze sagrado. Seus danos são amplificados devido a essa modificação e evolui conforme a abelha torna-se mais experiente. Essa habilidade não faz surgir novas armas naturais, apenas afetando o dano causado por elas.
Tipo: Físico.
Bônus: +9% de dano com armas naturais.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

10 — Ferrão Voraz. Abelha Grifo usam seu ferrão como uma espada e, ao invés de perfurar, cortam os inimigos e continuam vivas sem precisar perder a arma natural e a vida consequentemente. Podem .
Tipo: Físico.
Bônus: +14% de dano com o ferrão.
Extra: Atacar com o ferrão não gera sua perda e, caso o perca, não causa a morta da abelha.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

15 — Mente Coletiva. Todas as Abelhas Grifos de uma mesma colmeia sejam ligados telepaticamente à rainha da mesma. A rainha é capaz de ver tudo que suas servas veem, além de poder enviar mensagens para elas. Abelha Grifo próximas que façam parte da mesma colmeia podem trocar mensagens entre si quando dentro do campo de visão uma da outra. Quando não fazem parte de uma colmeia, essa ligação se faz com o parceiro da Abelha Grifos.
Tipo: Mental.
Bônus: +19% de Percepção e Inteligência.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

20 — Investida Aérea. Abelha Grifo são capazes de fazer investidas devastadoras a partir do ar. Quando está voando e faz uma investida, causa dano normal com armas naturais. Caso aja uma criatura montada, o bônus também é concedido a ele. Se o cavaleiro portar uma lança para o ataque, o dano é triplicado caso consiga atingir seu oponente.
Tipo: Físico.
Bônus: Causa o dobro do dano em adversários.
Extra: Um cavaleiro também se beneficia do bônus — porém torna-se o triplo do dano, caso use uma lança para o ataque.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

Ativos
05 — Mel de Cura. As Abelhas Grifos conseguem produzir um mel especial que estimula a recuperação de quem ingere. Cada uso da habilidade pode gerar até um litro de mel. Quando alguém toma uma dose, que equivale a uma colher de sopa, recupera um pouco de HP e MP. O uso excessivo, porém, pode causar danos da pessoa devido ao excesso de mel.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Gera até 1 litro de mel que, cada dose, cura 24 de HP e MP.
Extra: É possível tomar até duas doses seguidas antes de precisar aguardar 04 turnos (ou 2 horas on-game) sem sofrer danos.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: Pessoal.

15 — Ferroada. Ataque de alvo único que não precisa que o alvo esteja agarrado. Ao acertar, a abelha injeta um veneno orgânico muito forte que provoca perda de HP do alvo por turno pela duração do veneno. O veneno causa dor aguda e impede a movimentação da área afetada, também pela duração do veneno. O dano é mais intensa no primeiro turno, sendo este baseado na vida máxima, e os seguintes causa metade do dano causado no primeiro turno. Assim, um ataque em uma criatura com 100 de HP causa 10 de dano no primeiro turno e 5 nos dois turnos seguintes.
Tipo: Nenhum.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Injeta um veneno que causa 10% do HP do alvo como dano no primeiro turno e, nos turnos seguintes, metade do dano causado no primeiro ataque.
Extra: Gera uma dor intensa que impede movimentação da área atingida.
Duração: 03 turnos.
Recarga: 05 turnos.
Alcance: Toque.

20 — Agarrar Poderoso. Quando um alvo está entre um metro e um metro e meio da abelha, ela distende as patas dianteiras em um ataque e, caso o acerte, agarra a criatura e a imobiliza. A imobilização impede o uso dos membros superiores e itens que esteja portando. A cada turno que o alvo esteja agarrado, ele recebe dano de esmagamento devido ao aperto gerado pela abelha e uma mordida. Apenas pode agarrar um alvo por vez e de tamanho igual ou menor a ela.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Causa 39 de dano por turno agarrado.
Extra: Impede uso de habilidades que não seja o zunido.
Duração: Sustentável.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: Até 1,5m.

25 — Zumbido. A Abelha Grifo emite um zumbido alto que se propaga em um raio de até vinte metros. O zumbido impede a propagação de efeitos sonoros enquanto durar, protegendo a abelha e, caso possua um, seu cavaleiro também.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 20 de MP.
Efeito: Impede a propagação de efeitos sonoros.
Extra: Nenhum.
Duração: Sustentável.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 20m de raio.
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