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O Panteão
Campeões de Hera/Juno Seg Abr 26, 2021 11:12 am
Heroes of Gods
Importante: Habilidades que revelem filiações, quando usada em Campeões de Hera/Juno que o usuário da percepção está prometido, revela cores em um padrão semelhante a cauda de um pavão, porém com as cores de de seu progenitor divino e/ou legado. Para outros Campeões, a aura permite que seja descoberto normalmente o progenitor, legado e grupo — apenas os prometidos não reconhecem imediatamente o alvo como Campeão.

Passivos
01 — Majestade. O Campeão de Hera/Juno é dotado de um porte e aparência dignas de um membro da realeza. Sua aura e porte físico passam a demonstrar isso, concedendo aos devotos uma aparência madura e uma autoridade digna de um membro real da nobreza. Ainda que não gere mudanças físicas reais em sua aparência, a habilidade parece conceber ao devoto da deusa um aumento de maturidade em sua aparência. Suas palavras normalmente são ouvidas por outras pessoas, assim como tendem a respeitar sua opinião na medida do que é possível. Ainda que respeitem sua opinião, isso não significa que irão obedece-lo — apenas garante que lhe escutem quando tenta apresentar sua opinião acerca de algo.
Tipo: Mental.
Bônus: +5% em Carisma.
Extra: Aos semideuses que visualizam auras, as dos devotos de Hera/Juno possuem padrões e cores similares com as de uma cauda de pavão. Nesse caso, o pavão branco é desconsiderado para a aura.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Eternidade. Os Campeões de Hera/Juno são agraciados pela bênção de Hebe/Juventas, que mantem os corpos desses semideuses eternamente jovens enquanto permanecerem leais a deusa do casamento. O devoto da deusa do casamento permanecerá com a aparência que possuía ao adentrar no grupo, não envelhecendo mais um ano sequer. Seus corpos não sofrem quaisquer efeitos nocivos do envelhecimento e mesmo a magia de envelhecimento não pode mata-los, de modo que apenas morreriam de causas violentas e não por velhice. Por algum motivo, essa gentileza da deusa da juventude também se estende aos conjunges dos Campeões de Hera/Juno, os mantendo eternamente jovens e apenas podendo morrer de causas violentas desde que se mantenham leais ao seu par. Os seguidores da deusa do Casamento são, portanto, imortais no que diz respeito a idade e envelhecimento.
Tipo: Mágico.
Bônus: +5% em destreza.
Extra: A juventude e imortalidade são estendidas ao prometido do devoto de Hera/Juno enquanto estes se mantiverem fieis e estiverem namorando, noivos ou casados com o seguidor da deusa.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

02 — Fidelidade Incondicional. Hera/Juno é deusa da fidelidade e este é um aspecto muito valorizado tanto em seus devotos quanto uma característica que a deusa busca neles. Ao adentrar no grupo, este aspecto de suas personalidades é ainda mais destacado. Um devoto da deusa do casamento é extremamente leal aos seus amigos, familiares e companheiros, não os traindo ou realizando qualquer ação que possa prejudica-los direta ou indiretamente de modo intencional. Isto não significa que nunca, em hipótese nenhuma, alguma ação sua não possa prejudicar seus companheiros, porém os seguidores da deusa tem o cuidado de evitar essas situações ao máximo.
Tipo: Mental.
Bônus: Imunidade contra adversários até cinco níveis acima do semideus e 75% de resistência contra oponentes acima disso.
Extra: No que diz respeito ao parceiro romântico do Campeão, a habilidade garante imunidade total independente do nível do adversário.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

02 — Perícia com Espadas. Os Campeões de Hera/Juno tem uma afinidade natural com esgrima, sabendo manusear bem os mais variados tipos de espadas. Seus ataques não são imediatamente letais, porém acertam mais frequentemente do que os de outras pessoas sem esse tipo de habilidade. Para o personagem, é como se a espada fosse de fato parte do seu corpo e reagisse instintivamente aos seus pensamentos. Quanto mais experiente o devoto da deusa se torna, mais eficiente ele também se torna com quaisquer espadas que utiliza.
Tipo: Físico.
Bônus: +6% de dano com espadas de quaisquer tipos.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

03 — Noite Estrelada. Hera/Juno é tida como a deusa ligada as noites estreladas, tendo sido ela a criadora da Via Láctea. Os Campeões da deusa sentem-se recuperadas quando estão sob a luz das estrelas, fazendo que seus ferimentos se fechem mais rapidamente e seu cansaço passe de forma mais rápida do que sem o auxilio dessa habilidade. O personagem não precisa ver as estrelas, sendo apenas necessário que estivesse de noite no local. A cura não funciona todo turno, porém se ativa periodicamente.
Tipo: Físico.
Bônus: Cura 22 de HP e MP quando pode ver e/ou ser iluminado pelas estrelas.
Extra: Funciona apenas a noite e com a luz das estrelas.
Duração: Instantânea.
Recarga: 03 turnos (ou uma vez por hora em situações one-post).

04 — Herança dos Argonautas. Os Argonautas eram todos devotos de Hera/Juno, mesmo que em graus diferentes, e foram heróis reconhecidos por todas as partes onde passaram como poderosos guerreiros. O Campeão de Hera/Juno herda parte das habilidades e capacidades deles, aumentando suas capacidades físicas para poder defender não apenas as causas da rainha do Olimpo como também aqueles que amam. Seus corpos são modificados de alguma maneira para aceitar seus novos limites e capacidades, não causando danos ao personagem pelo aumento repentino de resistência ou capacidade muscular. A habilidade não necessariamente precisa resultar em modificações físicas no personagem, podendo permitir que pareçam iguais ao que eram anteriormente.
Tipo: Físico.
Bônus: +8% em Força e Constituição.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

05 — Instintos Maternos. Hera/Juno é ligada não apenas uma deusa ligada a família como também as mulheres em todos os seus estágios. O Campeão passa a demonstrar habilidades relacionadas não apenas a cuidar de seus aliados como em outras áreas ligadas a família, como aumentando a influência dos devotos da deusa com crianças ou tornando suas comidas um veiculo de recuperação mais eficiente do que a de outras pessoas. Essa habilidade independe do sexo do seguidor de Hera/Juno.
Tipo: Mental e Mágico.
Bônus: Aumenta em +9% a eficiência de poderes e habilidades que visem curar, proteger ou auxiliar aliados, além de aumentar a taxa de recuperação de HP/MP de comidas que prepara na mesma proporção.
Extra: Habilidades ativas relacionadas a família ou mulheres tem +35% de efetividade, caso sejam usadas de forma a auxilia-las ou beneficia-las de alguma forma.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

06 — Conhecimentos Astrológicos. Os devotos da deusa da Via Láctea sabem os nomes da maioria dos astros da galáxia, além de conseguirem se orientar bem através das estrelas ou mesmo movimento do sol e da lua. Esse conhecimento também lhe permite reconhecer as histórias das constelações, caso elas as possuam. A habilidade depende que o devoto possa vê-los para conseguir a orientação, não sendo possível fazer uso da habilidade em locais que impeçam isso — como, por exemplo, estando em subterrâneos ou similares.
Tipo: Mental.
Bônus: Nenhum.
Extra: O personagem reconhece os nomes de planetas e constelações, além de suas histórias.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

07 — Mensagens Gratuitas. Íris/Arcus é uma deusa muito ligada à deusa do casamento, muitas vezes ajudando a rainha do Olimpo em suas tramas. A simpatia da deusa do arco-íris é estendida aos devotos da deusa do casamento, permitindo que enviem mensagens sem precisar pagar dracmas para tal feito. Ainda precisam do Arco-Íris para poder usar esse meio de comunicação, além de saberem com quem desejam falar e onde o interlocutor se encontra. A mensagem funciona como funcionaria normalmente.
Tipo: Mágico.
Bônus: Anula a necessidade de pagamento para o envio de mensagens de Íris/Arcus.
Extra: Ainda é preciso ter o arco-íris.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

08 — Ligação Familiar. Poucas coisas são tão importantes para um Campeão quanto sua família. Quando lutando para defende-los ou cuidar da pessoa com quem se comprometeram, os Campeões de Hera/Juno tornam-se ainda mais eficientes em combate. Funciona com seus irmãos meio-divinos, outros Campeões, familiares por parte mortal ou pessoas com quem o personagem tem um compromisso romântico – namorados, noivos ou cônjuges. Quanto mais próximos forem os envolvidos, em caso de relacionamento romântico, mais intensa é a sua capacidade de defende-los.
Tipo: Mental.
Bônus: +14% de Redução de Dano e Dano (físico e mágico) que tenham o intuito de proteger seus familiares (filhos do mesmo progenitor, filhos do deus que você tem legado e parentes mortais) e outros seguidores de Hera/Juno.
Extra: Aumenta em +20% se forem namorados, +30% se forem noivos ou +40% se forem casados — assim, no nível 10, aumenta para 34% para namorados, 44% para noivos e 54% se forem casados.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

09 — Perceber Mentira. Hera/Juno é conhecida por sempre descobrir quando seu marido mentia para ela. Ao ouvir uma mentira, alguma coisa parece alertar o semideus e ele sabe que a pessoa não está sendo sincera em suas palavras. O Campeão consegue ter uma noção se tudo o que foi dito é uma mentira ou apenas parte do que foi contado, mas não consegue determinar qual é a verdade e tampouco nota omissões – afinal, omitir algo é não dar uma informação e deixar de contar algo é diferente de contar uma mentira para o usuário desta habilidade.
Tipo: Mental.
Bônus: +15% de Percepção.
Extra: Detecta mentiras contadas para ele.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

10 — Imunidade Sanguínea. Romãs simbolizam o sangue, de modo que os devotos de Hera/Juno nesse nível passam a ser imunes a sangramento de qualquer tipo. Cortes não causam dano continuo neles por sangramento e machucados internos tampouco causam hemorragias internas. Desse modo, o personagem nunca morreria por causa de ferimentos que geram sangramento, uma vez que eles não ficam sangrando por nenhum motivo. Habilidades que causem este efeito são ineficazes, ainda que consumam normalmente energia para serem utilizada.
Tipo: Físico.
Bônus: +20% de Constituição.
Extra: O semideus se torna imune a sangramento de qualquer fonte.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

Ativos
01 — Nuvem de Penas. O Campeão de Hera/Juno pode criar uma nuvem de penas de pavão especialmente afiadas que parecem surgir em uma explosão em um local a até nove metros do semideus. A nuvem criada explode e espalha as penas que podem ferir seus adversários, além de atrapalhar a visão delas naquele turno.
Tipo: Ataque.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Causa 20 de dano aos adversários na área.
Extra: Impõe penalidade em 10% a Percepção dos oponentes.
Duração: 01 turno.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 9 metros.

02 — Autoridade Real. Acostumados a agir como porta-vozes e/ou emissários do Olimpo e de sua matrona, os seguidores de Hera/Juno conseguem envolver suas vozes com uma autoridade anormal. A habilidade não força seus oponentes a obedecê-lo, porém torna mais difícil uma oposição ao semideus caso seus argumentos sejam convincentes e apresentados de forma coerente quando a habilidade é utilizada.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Aumenta em +6% o Carisma do semideus.
Extra: Nenhum.
Duração: 01 turno.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: Pessoal.

03 — Penas Protetoras. Em tempos remotos, Hera/Juno usava penas de pavão para marcar suas cidades e locais sagrado. A divindade utilizava esta pena para proteger tais locais, sendo possível presumir que qualquer ato contra tais locais poderia acarretar na fúria da deusa. Os devotos da rainha dos deuses fazem algo similar, invocando penas no cenário que irão cair como uma barreira de proteção. Esta habilidade dura apenas um turno e a quantidade de pessoas, além do Campeão, protegidas aumenta conforme o personagem fica mais poderoso.
Tipo: Defesa.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Protege o usuário e seus aliados próximos de ataques físicos de qualquer tipo, além de reduzir efetividade de ataques não-físicos em 35%.
Extra: No nível 3, protege apenas o Campeão e no nível cinco e a cada cinco níveis aumenta em +1 a quantidade de aliados protegida.
Duração: 01 turno.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Pessoal (Nível 3); Aumenta em +1,5m para cada pessoa extra protegida pelo escudo.

04 — Ambiente Limpo. Como mostrado em A Batalha do Labirinto, Hera/Juno tem o poder de tornar qualquer coisa e limpa e organizada com um toque ou desejo. Seus devotos também possuem essa habilidade, apesar de com um alcance limitado se em comparação a divindade. No entanto, funciona com grande eficiência para limpar locais e organiza-los.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Transforma bagunça em ordem e sujeira em limpeza e asseio.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 20 metros de raio.

05 — Rugido do Urso. Calisto, uma das amantes de Zeus/Júpiter, foi transformada em um urso pela fúria de Hera/Juno. Invocando esta habilidade, o campeão da deusa pode emitir um rugido que amedronta as criaturas ao seu redor. Animais, monstros e pessoas mais fracas terão vontade de fugir devido ao medo, enquanto as mais poderosas terão a eficiência de suas ações reduzidas.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Reduz em 20% os atributos finais dos oponentes de nível igual ou superior.
Extra: Inimigos mais fracos podem fugir do personagem.
Duração: 02 turno.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 18 metros.

06 — Maldição de Hera: Eco. Hera/Juno sempre foi uma deusa vingativa e não é segredo que ocasionalmente aplicava maldições em quem lhe desagradasse. Em menores proporções, os seguidores podem repetir algumas de suas maldições. Esta habilidade provoca a mesma maldição que foi causada a Eco, fazendo-a repetir as últimas palavras ditas pelas pessoas ao seu redor.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Obriga o alvo a repetir as últimas palavras ditas por aqueles ao seu redor.
Extra: Apenas pode amaldiçoar uma pessoa por vez.
Duração: 03 turnos (narradas); 3 horas (one-post).
Recarga: 05 turnos.
Alcance: 18 metros.

07 — Silencio Soberano. A presença e autoridade de Hera/Juno, quando os ânimos divinos se exaltam e impossibilitam o diálogo, fazem que o silêncio paire nas reuniões olimpianas. De igual forma, os campeões da deusa são capazes de eliminar o barulho de um local durante um período curto de tempo. O alcance é limitado e, em algumas situações, pode ser ineficiente — o semideus não consegue eliminar todo o barulho de uma zona de guerra, por exemplo.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Elimina completamente o barulho de um ambiente.
Extra: Pode interromper habilidades que dependam de sons.
Duração: 01 turno.
Recarga: 05 turnos.
Alcance: Ilimitado.

08 — Véu de Hera. Seja em seus mitos ou nas artes, Hera/Juno é sempre retratada com um véu que representa um dos itens da celebração matrimonial, que tem como objetivo ocultar o rosto da noiva até o momento de oficializar a união. Através desse poder, o campeão consegue esconder sua aura semidivina temporariamente, assim como oculta seu cheiro. Essa habilidade não o torna invisível ou inaudível, apenas oculta seu cheiro e aura meio-sangue.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP por turno.
Efeito: Oculta a aura semidivina e cheiro do semideus, impossibilitando que o detectem como semideus.
Extra: Não impede uso de poderes ativos ou passivos, porém utiliza-los anula a habilidade.
Duração: Sustentável.
Recarga: 01 turno se interrompido.
Alcance: Pessoal.

09 — Abençoar União. Como devoto da deusa do matrimônio, o Campeão de Hera/Juno é capaz de abençoar a união de duas pessoas e lhes conceder maior sucesso em suas ações quando unidos. Além disso, a habilidade pode ser usada para abençoar dois aliados para que tenham sucesso em missões juntos — o campeão deve estar na missão em questão, acompanhando os dois.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Faz todo tipo de poder que envolva amor ou relação familiar passar a valer para os dois aliados.
Extra: Pode ser usado para oficializar casamentos e/ou relacionamentos românticos similares.
Duração: Permanente (casamento e relacionamentos similares); 01 ocasião (missões, eventos, etc).
Recarga: 01 turno (quando usado para casamentos e similares).
Alcance: 18 metros.

10 — Orgulho Protetor. Tal como sua matrona, os Campeões são incrivelmente orgulhosos e não gostam de se submeter às outras pessoas. Por isso, conseguem anular qualquer poder de manipulação, charme ou derivados que sejam usados contra ele. Infelizmente, apenas pode ser usado uma única vez por ocasião, mesmo que tenha potencial para anular habilidades de controle lançadas até mesmo por criaturas imensamente mais poderosas — desde que o devoto da deusa do matrimônio note que está sendo controlado/manipulado por elas.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Anula completamente uma habilidade de charme, manipulações ou similares usados contra si.
Extra: Pode ser usado apenas uma vez por ocasião.
Duração: Instantâneo.
Recarga: Indeterminado.
Alcance: Pessoal.
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