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O Panteão
Sacerdotes de Héstia/Vesta Seg Abr 26, 2021 11:15 am
Heroes of Gods
01 — Aura Calorosa. Os Sacerdotes de Héstia/Vesta possuem uma aura quente ao seu redor. Essa aura não incomoda seus aliados e não causa danos, porém pode auxiliar em ambientes com temperaturas baixas ou negativas, uma vez que a aura garante o aquecimento de seus corpos. O efeito mais marcante da habilidade, no entanto, é tornar estes semideuses mais carismáticos e fazer com que sejam escutados mais facilmente.
Tipo: Mágico.
Bônus: +5% em Carisma.
Extra: Temperaturas baixas e/ou negativas não causam danos ao semideus e seus aliados a até dezoito metros.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Percepção de Filiações. Héstia/Vesta é a deusa dos laços familiares e seus seguidores recebem da deusa a capacidade de identificar de quem um semideus é filho ou neto, além de revelar o grupo de seguidores ao qual o personagem pertence. Além de identificar parentesco com deuses, também permite traçar arvores genealógicas com eficiência elevada tanto de semideuses quanto de mortais. Essa capacidade aumenta a percepção dos seguidores da deusa, uma vez que envolve uma leitura de informações obtidas com os sentidos.
Tipo: Mágico.
Bônus: +5% de Percepção.
Extra: Poderes que escondem auras vindos de semideuses com mais de dez níveis acima do semideus impedem a habilidade sobre eles.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

02 — Chama Autoral. As chamas criadas pelos seguidores de Héstia/Vesta são diferentes daquelas criadas por outros semideuses, mesmo quando não possuem um aspecto claramente sagrado. Através desta habilidade, apenas os Sacerdotes que criaram a chama podem controla-las, de modo que, por exemplo, um filho de Hefesto/Vulcano não poderia usar essas chamas contra o semideus ou para utilizar qualquer um de seus poderes pirocineticos. Em caso de necessidade, outros Sacerdotes podem aumentar, diminuir ou até mesmo extinguir as chamas criadas por seus companheiros de grupo.
Tipo: Mágico.
Bônus: Apenas o próprio semideus consegue controlar as chamas criadas por ele.
Extra: Em caso de descontrole ou necessidade, outros Sacerdotes podem auxiliar a controlar, aumentar ou extinguir as chamas criadas por um membro do grupo.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

02 — Mente Forte. Ainda que os devotos da deusa não sejam proibidos de constituir uma família — isto é, casar-se e ter filhos, por exemplo —, suas mentes e corações não são facilmente tomados por desejos da carne e possuem uma resistência natural a charmes e manipulações emocionais. Essa habilidade também lhes protege de possessões, manipulações mentais e outras habilidades baseadas em energias, conferindo a eles uma capacidade de resistir acima do comum.
Tipo: Mental.
Bônus: +6% em Resistência.
Extra: Nenhum
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

03 — Resistência Ígnea. Seguidores de Héstia/Vesta são altamente resistentes as chamas, não se queimando com fogo comum — isto é, fogo de fontes naturais e não provenientes de magias ou alterados por deuses, semideuses ou criaturas. Contra fogos que não sejam comuns/naturais, seus corpos adquirem resistência crescente, diminuindo os danos sofridos por eles conforme tornam-se mais experientes. A resistência é estendida aos equipamentos e pertences do semideus.
Tipo: Mágico.
Bônus: 7% de resistência ao fogo não comum.
Extra: Imunidade ao dano de fogo comum e não se ferem com as chamas criadas por eles mesmos.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

04 — Perícia Sacerdotal. Por mais que não sejam um grupo focado em combate, os seguidores de Héstia/Vesta possuem habilidades razoáveis com espadas, cajados, cetros e bastões. O primeiro grupo de armas é especialmente familiar aos devotos da deusa por serem a arma mais comum entre heróis, enquanto as demais são por sua preferencia em não profanar locais sagrados derramando sangue neles. Seus golpes são mais precisos, assim como os semideuses tem uma facilidade maior em aprender a manusear tais armas.
Tipo: Físico.
Bônus: +8% de dano com espadas, cajados, cetros e bastões.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

05 — Cura pelo Fogo. O fogo não é capaz de ferir o Sacerdote, mas pode curá-lo através de sua energia. Quando em contato com o fogo, o seguidor de Héstia/Vesta recupera uma parte de sua saúde e energia. O excesso pode ferir o semideus em níveis inferiores, se não forem chamas comuns. Não pode ser usado com as chamas criadas pelo próprio semideus através de poderes e habilidades.
Tipo: Físico.
Bônus: Cura 24 de HP e MP ao contato com o fogo.
Extra: Não pode ser usado nas próprias chamas.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos (ou uma vez por hora em situações one-post).

06 — Saúde Perfeita. Na Roma Antiga, um dos critérios para a escolha das Vestais era que possuíssem a saúde perfeita e não tivessem quaisquer defeitos físicos. No período atual, Héstia/Vesta abençoa a saúde dos seus seguidores, tornando-os resistentes às doenças humanas e aumentando seu vigor físico.
Tipo: Físico.
Bônus: +10% de Constituição.
Extra: Imunidade total a doenças não-mágicas.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

07 — Imunidade Térmica e Respiratória. Ligados naturalmente ao calor e acostumados com a fumaça gerada pelas chamas, os Sacerdotes de Héstia/Vesta não são afetados por temperaturas extremas e não tem sua visão afetada por fumaças comuns, neblinas, névoas e derivados. A habilidade também concede alguma resistência a gazes nocivos, venenos e efeitos negativos gerados a partir da respiração ou gazes.
Tipo: Físico.
Bônus: +11% de resistência a calor, fogo, venenos e gazes inalados e magias similares.
Extra: Fumaças naturais não prejudicam a respiração e visão do sacerdote.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

08 — Conselheiro Carismático. Devido à sua tranquilidade e pacificidade, Héstia/Vesta sempre foi capaz de apaziguar conflitos e conquistar certos objetivos. Somado ao respeito que era dedicado as suas Vestais na Roma Antiga — que guardavam segredos de Estado —, suas opiniões e conselhos normalmente são ouvidos por outras pessoas (aliadas ou não ao semideus) quando fazem algum sentido para eles e são apresentados de forma coerente.
Tipo: Mental.
Bônus: +12% de Carisma.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

09 — Presença Tranquila. Por terem se devotado à Héstia/Vesta, os Sacerdotes involuntariamente transmitem a sensação de tranquilidade às pessoas ao seu redor, podendo até diminuir o estresse em uma discussão ou conflitos. Poderes que tentem perturbar sua tranquilidade (como medo, pânico, fúria, etc) não possuem nenhuma eficiência contra os seguidores da deusa, devido a sua natureza absolutamente serena.
Tipo: Mágico.
Bônus: Nenhum.
Extra: Imunidade a ataques emocionais que desestabilizem sua tranquilidade.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

10 — Aura Discreta. Héstia/Vesta sempre foi uma deusa descrita como discreta e modesta, sendo muito comum que fosse subestimada ou "ignorada" por sua postura calma e resguardada. Seus Sacerdotes tendem a ser tratados da mesma forma, sendo vistos como tendo uma aura fraca e um oponente irrelevante. Isso faz com que sejam subestimados em batalha, mas também costuma evitar que sejam identificados por monstros quando estão no mundo mortal.
Tipo: Mágico.
Bônus: Nenhum.
Extra: Locais mortais mais perigosos tornam-se verdes para estes semideuses.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

Ativos
01 — Criação e Manipulação de Chamas. Devotos de Héstia/Vesta podem criar e manipular chamas com facilidade, conseguindo criar escudos ou formas de ataque com auxilio dessas chamas. Os danos causados por essas chamas aumentam aos poucos, assim como suas capacidades defensivas, porém podem ser usadas das mais variadas formas e maneiras pelos seguidores da divindade da lareira.
Tipo: Elemental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Pode criar e manipular chamas, conseguindo causar ou bloquear até 20 de dano com elas.
Extra: Esse poder possibilita que o guardião use o fogo de modos diferentes dos existentes na lista.
Duração: Sustentável.
Recarga: Sem recarga.
Alcance: Ilimitado.

02 — Pilar de Fogo. O sacerdote é capaz de criar um pilar de fogo em algum ponto visível aos seus olhos. O pilar terá a espessura de um tronco de árvore adequada a altura das chamas e até três metros de altura. Pode ser usado a fim de queimar algo ou alguém ou como sinalizador. As chamas são consideradas sagradas para fins de resistência e duram até o fim da habilidade ou serem apagadas.
Tipo: Elemental (fogo).
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Cria um pilar de chamas que causa 21 de dano e pode ser usado como sinalizador.
Extra: Nenhum.
Duração: 02 turnos.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Ilimitado.

03 — Consagrar Chamas. O Sacerdote de Héstia/Vesta consagra as chamas de uma lareira, fogueira, braseiro ou similares em honra a deusa da lareira. Ao fazê-lo, todas as curas provenientes de habilidades (passivas ou ativas), comidas, descanso, poções ou outros são ampliadas consideravelmente quando realizadas dentro da área de luz e/ou calor do mesmo. Além de não afetar cura de seus adversários, os mesmos não podem entrar em um raio de 30m da chama consagrada e  tampouco atacar quem está dentro dessa área. Pessoas ou criaturas invisíveis hostis que já estivessem dentro da área da habilidade são expelidos para fora, mesmo se estiverem invisíveis ou forem imateriais. As chamas consagradas não se apagam por chuva ou outras condições que normalmente causariam sua extinção, assim como não gera fumaça de nenhum tipo.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Amplifica efeitos de curas (independente da origem dela) em 7% quando dentro do alcance da luz e/ou calor das chamas consagradas.
Extra: Impede oponentes de se aproximarem do fogo consagrado a deusa, devendo ficar a, no mínimo, 31 metros do mesmo. Além disso, pessoas ou criaturas com intensões hostis ao Sacerdote de Héstia/Vesta ou seus aliados são repelidos para fora da área da habilidade.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.
Alcance: 18 metros.

04 — Toque de Purificação. O fogo sempre foi muito associado a purificação e/ou pureza, sendo um agente poderoso na luta contra doenças e toxinas. Através do toque, o seguidor de Héstia/Vesta consegue purificar o corpo de uma criatura de venenos, doenças, impurezas e outras substâncias nocivas ao seu organismo, cessando imediatamente quaisquer danos que estejam sendo sofridos pelo alvo. O toque não reverte danos causados anteriormente a ele, mas anula os seguintes.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Anula venenos, doenças, toxinas, impurezas e outros efeitos similares no corpo de um alvo, impedindo que continue sofrendo os efeitos nocivos do mesmo.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 01 turno.
Alcance: Toque.

05 — Aumentar Chamas. O seguidor de Héstia/Vesta consegue usar sua afinidade elemental e energia para ampliar as chamas presentes em um ambiente. Essa habilidade não causa o surgimento das chamas, porém permite facilitar com que sejam espalhadas ou ganhem mais intensidade e/ou vida. Uma vela, com uso dessa habilidade, teria um maior potencial de causar ferimentos em alguém ou um incêndio caso em contato com algo que possa ser inflamável.
Tipo: Elemental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Amplifica e/ou aumenta a intensidade das chamas presentes em um local.
Extra: A habilidade não cria o fogo do nada, apenas o amplifica e/ou aumenta.
Duração: Instantânea.
Recarga: Sem recarga.
Alcance: 18 metros.

06 — Extinguir Chamas. Oposta a habilidade anterior, esta habilidade permite diminuir ou mesmo apagar completamente chamas em um ponto a até dezoito metros do seguidor de Héstia/Vesta. Quando usado contra criaturas feitas de fogo, a habilidade causa dano a elas e pode acarretar em sua morte ou destruição caso seus pontos de vida sejam zerados. É possível usar contra fogo de qualquer natureza, ainda que aqueles criados diretamente por uma divindade possam não ser apagados ou apresentar resistência elevada.
Tipo: Elemental.
Custo de HP:
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Permite diminuir ou extinguir completamente as chamas.
Extra: Contra elementais de fogo, a habilidade causa 25 de dano por uso.
Duração: Instantânea.
Recarga: Sem recarga.
Alcance: 18 metros.

07 — Redirecionar. O Sacerdote é capaz de controlar a direção do fogo através desta habilidade. Tendo sido criado por ele ou não, o servo de Héstia/Vesta poderá alterar a direção das chamas conforme a sua vontade. Redirecionar chamas de um usuário de pirocinese mais experiente (isto é, com mais nível que você) pode ser uma tarefa difícil ou, dependendo da diferença, impossível para o seguidor de Héstia/Vesta.
Tipo: Elemental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP por turno.
Efeito: Permite redirecionar chamas de qualquer natureza.
Extra: Pode sofrer resistência se o fogo for criado por outro usuário de pirocinese com nível maior que o seu.
Duração: Sustentável.
Recarga: Sem recarga.
Alcance: 18 metros.

08 — Cauterizar. Ao tocar o ferimento de alguém, o seguidor de Héstia/Vesta consegue invocar os poderes de manutenção da vida do fogo e cessar a perda de sangue, anulando efeitos de sangramento que estejam ocorrendo no alvo da habilidade. Para usar a habilidade em si mesmo, não é necessário o toque. A habilidade não reverte danos causados antes do toque ocorrer, apenas impede que ocorra após o toque.
Tipo: Elemental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Anula efeitos de hemorragia e sangramentos no alvo tocado.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantâneo.
Recarga: Sem recarga.
Alcance: Toque.

09 — Conversão Sagrada. Héstia/Vesta concedeu a estes semideuses a capacidade de gerar, moldar e controlar o Fogo Sagrado. Este fogo não pode ser apagado por meios comuns (como uso de água ou ventos fortes) e é especialmente eficaz contra seres de natureza maligna, como demônios ou seres do submundo. Ele pode ser utilizado tanto para imobilizá-los e inutilizar seus poderes sombrios quanto para erradicá-los.
Tipo: Elemental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP (a ser somado ao de outras habilidades).
Efeito: Permite criar, controlar e moldar Fogo Sagrado.
Extra: Pode ser combinando com outros poderes ativos e causa dano dobrado seres demoníacos ou do submundo.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.
Alcance: 18 metros.

10 — Banquete de Héstia. O seguidor de Héstia/Vesta invoca uma parcela acolhedora de sua matrona, gerando comida e bebida suficiente para si e seus aliados. A comida dura por até duas hora ou até ser totalmente consumida, o que acontecer primeiro. A habilidade auxilia a recuperar as energias do semideus, porém precisa ser ingerida após a invocação. A habilidade traz consigo uma mesa com capacidade para todos os presentes, cadeiras, pratos, copos talheres e utensílios necessários.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Invoca um banquete que recupera até 14% de HP e MP de todos os aliados que ingerirem a comida e bebida.
Extra: Não pode ser obtida por.
Duração: 2 horas on-game ou até ser consumido totalmente.
Recarga: 4 horas on-game ou cinco turnos, o que terminar primeiro.
Alcance: 9 metros.
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