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EHRENBERG, Aurora — Poderes Pessoais Sex maio 14, 2021 8:47 pm
Heroes of Gods
01 — Perícia com Arcos. Apolo é considerado o deus da arquearia, sendo a principal arma da divindade. Aurora, como sua filha, é especialmente capaz de manusear quaisquer tipos de arcos para realizar disparos melhor executados. Essa habilidade também facilita compreensão de quando e como usar cada tipo de flechas, além de saber fazê-lo sem atrapalhar-se.
Tipo: Físico.
Bônus: +5% de dano com arcos.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Aura Amigável. Aurora possui uma aura especialmente amigável e sua aparência é especialmente amigável e não aparenta ser ameaçadora, além de dotada de grande carisma. A meio-sangue também é bastante extrovertida, nunca o tipo de pessoa que levanta suspeita ou faz com que os outros desconfiem inicialmente. Para a maioria das pessoas, a filha de Apolo parece ser inocente.
Tipo: Mental.
Bônus: +5% em Carisma.
Extra: Oponentes podem hesitar em ataca-la em um primeiro momento, assim como a semideusa dificilmente levanta suspeitas dos outros.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Cura Solar. Ao sentir o sol — seja sua luz ou calor — em sua pele, a semideusa se sente mais revigorada. A sensação é de como a semideusa estivesse sendo fortalecida pelo astro-rei. O contato não precisa ser direto: é possível que a iluminação que passa por uma janela ou entre as folhas das árvores, a luz que passa pelas nuvens em um dia nublado, etc.
Tipo: Físico.
Bônus: Recupera 20 de HP e MP por ativação.
Extra: Funciona apenas durante o dia.
Duração: Permanente.
Recarga: 03 turnos.

01 — Olhos Luminosos. Mesmo em ambientes com penumbra ou com abundancia de luz, a neta de Eos é capaz de enxergar com perfeição. Essa capacidade permite que seus olhos se adaptem à luminosidade presente no local, ainda que sejam completamente comuns na completa ausência de luz. Essa capacidade de adaptação faz com que habilidades que visem prejudicar sua visão de alguma forma tenham sua efetividade reduzida.
Tipo: Físico.
Bônus: +5% de Resistência a poderes baseados em luz/iluminação que visem causar cegueira ou afetar a visão de alguma forma.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Resistência Térmica. A descendente da deusa do amanhecer possui certa resistência a temperaturas elevadas. Essa habilidade permite que a semideusa sinta-se perfeitamente confortável e bem em temperaturas elevadas — ainda sim, isso não a torna imune à desidratação e não a torna imune aos danos de fogo ou calor, apenas garante uma redução em sua efetividade.
Tipo: Físico.
Bônus: +25% de resistência a poderes de fogo/calor.
Extra: Permite resistir bem a temperaturas de até 50ºC.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Agilidade. Eos é uma deusa ágil e veloz, pois o amanhecer não se delonga e sempre se cumpre. Devido a isso, Aurora herda essa capacidade de sua avó, tornando-se rápida e bastante ágil. Seu corpo move-se com maior facilidade, além da jovem possuir maior coordenação motora.
Tipo: Mental.
Bônus: +25% de Agilidade.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.
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Heroes of Gods
01 — Canção de Cura. Aurora é capaz de entoar uma musica que recupera a vitalidade de seus aliados e a própria vida. Essa música estimula seu corpo a se recuperar e a restauração de vitalidade se deve principalmente a essa característica de aumentar a capacidade celular de renovar-se e resolver quaisquer problemas gerados por ferimentos. Essa habilidade não remove venenos, doenças e similares.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Cura 20 de HP de todos os aliados ao redor, além da própria semideusa.
Extra: Afeta os aliados da jovem e a própria semideusa.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 18 metros.

01 — Flecha Solar. A semideusa consegue criar flechas feitas com energia solar armazenada em seu próprio corpo (neste caso, é representada na forma de MP) e/ou extraída do ambiente. As flechas não possuem quaisquer metais, uma vez que são inteiramente de energia. A habilidade permite que cada flecha cause dano integral, porém apenas uma pode ser disparada por turno devido a necessidade de concentração exigida para habilidade não se dispersar.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por flecha.
Efeito: Cria flechas que, individualmente, causam 20 de dano.
Extra: Cada flecha causa dano completo.
Duração: Instantânea.
Recarga: 01 turno.
Alcance: Pessoal.

01 — Praga de Insetos. Moscas e gafanhotos são algumas das pragas que associam a Apolo, pai da semideusa. A semideusa é capaz invocar alguns desses animais para auxilia-la em combate. Apesar de não causarem danos, atrapalham a visão e movimento dos oponentes na área. Os zunidos também podem acabar causando problemas para oponentes, irritando-os e distraindo os mesmos de modo a tornar difícil de se manter concentrado em algumas atividades.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Impõe penalidade de -15% em Percepção e Agilidade.
Extra: Nenhum.
Duração: 02 turnos.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 18 metros.

01 — Criação e Manipulação de Luz. Essa habilidade consiste na capacidade de gerar e manipular luz. A quantidade de luz gerada aumenta conforme a semideusa se torna mais experiente, porém desde o inicio a jovem é capaz de criar ilusões simples e pequenas. Essa habilidade de gerar ilusões também aumenta conforme a semideusa torna-se mais experiente.
Tipo: Elemental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Cria e manipula luz para causar ou bloquear até 20 de dano.
Extra: Pode criar ilusões com essa habilidade, porém não é capaz de replicar outras habilidades dessa luz.
Duração: Sustentável.
Recarga: 1 turno.
Alcance: 18 metros.

01 — Corte de Luz. A neta de Eos cria uma lâmina de luz que corta e queima o inimigo ao ataque (ainda que o dano de queimadura seja pequeno). Pode ser usada para recobrir uma arma laminar como espadas ou adagas, aumentando o dano da arma, ou a lâmina criada pela habilidade pode ser usada como arma. A versão arma possui 80cm de lâmina como uma espada longa.
Tipo: Elemental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Cria uma lâmina de luz que causa 20 de dano.
Extra: ¼ do dano causado é por queimação.
Duração: Sustentável.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 9 metros.

01 — Fotofobia. Fotofobia é a sensibilidade à luz e pode apresentar várias causas. A neta de Eos consegue induzir um oponente por vez a tal condição, o que causa certa agonia e dor ocular ao estar em um ambiente iluminado. Essa habilidade faz com que o oponente fique com os olhos fechados para evitar a sensação de queimação. Essa habilidade causa uma penalidade pequena aos atributos do oponente, além de dano causado pelo incomodo e violência aos olhos.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Causa 20 de dano ao oponente.
Extra: Impõe -15% de penalidade a Percepção do alvo.
Duração: 02 turnos.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: 18 metros.
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