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O Panteão
Sistema de Magia Seg Abr 26, 2021 9:52 pm
Heroes of Gods
É sabido que alguns semideuses são dotados de poderes mágicos, seja por serem filhos de deuses mágicos (como Hécate/Trivia ou Nyx/Nox) ou mesmo por serem parte de um grupo que possui magia, como é o caso das Feiticeiras de Circe. Semideuses de deuses não relacionados a magia ou que não sejam legado completo de uma divindade mágica não fazem uso deste sistema, uma vez que não possuem acesso total a magias.

Em caso de poderes mágicos fornecidos por grupos de seguidores ou bênçãos que dão acesso (limitado ou completo), é importante ressaltar que a sair do grupo ou perder a bênção acarreta também a perda do acesso a estes benefícios. A aquisição de outra bênção que permita uso de magia ou ingresso em um grupo mágico permite retornar a utilizar esse sistema.

Grimórios de Magia
Ao alcançar o nível três, os personagens podem criar três (3) magias para o grimório e, após isso, a cada três níveis (6, 9, 12, 15, 18, etc) podem +1 magia que não contam em seu limite de poderes por nível. Essas magias devem passar pelo mesmo sistema de avaliação dos poderes comuns, sendo postadas no mesmo tópico. Solicitamos que os jogadores sinalizem que são pertinentes ao sistema de magia, por mais que sigam o sistema de poderes para sua criação.

O modelo para magias se encontra a seguir e é valido apenas para as magias do grimório. Poderes ativos devem seguir usando o modelo de poderes e habilidades, mesmo quando pertencentes à esfera Magia.

Modelo de Magia
— Nome da Magia. Descrição do Feitiço.
Gasto de HP: Apenas se houver.
Gasto de MP: Quanto MP gasta.
Efeito: Os efeitos vão aqui.
Extras: Informações Extras vão aqui, caso existam.
Descritores: Qual os descritores da magia.
Alcance e Área/Alvo: O alcance da magia vai aqui.
Duração: Qual a duração da magia.
Recarga: O tempo que leva para poder ser reutilizada.

Código:
<b>— Nome da Magia.</b> Descrição do Feitiço.
[b]Gasto de HP:[/b] Apenas se houver.
[b]Gasto de MP:[/b] Quanto MP gasta.
[b]Efeito:[/b] Os efeitos vão aqui.
[b]Extras:[/b] Informações Extras vão aqui, caso existam.
[b]Descritores:[/b] Qual os descritores da magia.
[b]Alcance e Área/Alvo:[/b] O alcance da magia vai aqui.
[b]Duração:[/b] Qual a duração da magia.
[b]Recarga:[/b] O tempo que leva para poder ser reutilizada.

Modelo de Poções, Venenos e Outros
— Nome da Poção. Descrição da Poção.
Ingredientes: Quantidade de cada ingrediente e ingrediente usado. (Ex.: 200 mL de água)
Modo de Preparo: O que é necessário para executar a poção e como fazê-la.
Dano/Bônus: Dano/bônus que a poção gera.
Extras: Informações extras.
(Nome da Poção) Pronta:

Código:
<b>— Nome da Poção.</b> Descrição da Poção.
[b]Ingredientes:[/b] Quantidade de cada ingrediente e ingrediente usado. (Ex.: 200 mL de água)
[b]Modo de Preparo:[/b] O que é necessário para executar a poção e como fazê-la.
[b]Dano/Bônus:[/b] Dano/bônus que a poção gera.
[b]Extra:[/b] Informações extras.

[spoiler="(Nome da Poção) Pronta"]<b>☾ Nome da Poção</b> [Nome da poção. | Efeito 1: Efeito 1 da poção. | Efeito 2: Efeito 2 da poção. | Uso(s): Quantidade de usos da mesma | Criada por (Nome do Personagem) | Nível Mínimo: Nível mínimo para consumo | Heroes of Gods][/spoiler]

Modelo de Rituais
— Nome do Ritual. Descrição do ritual, o que faz e outras informações relevantes.
Modo de Execução: O que é necessário para executar o ritual e como fazê-lo.
Gasto de HP: Apenas se houver.
Gasto de MP: Quanto de MP é gasto no ritual.
Dano: Dano causado.
Extra: Informações extras.

Código:
<b>— Nome do Ritual.</b> Descrição do ritual, o que faz e outras informações relevantes.
[b]Modo de Execução:[/b] O que é necessário para executar o ritual e como fazê-lo.
[b]Gasto de HP:[/b] Apenas se houver.
[b]Gasto de MP:[/b] Quanto de MP é gasto no ritual.
[b]Dano:[/b] Dano causado.
[b]Extra:[/b] Informações extras.

Descritores
Estas são palavras-chave que indicam um efeito da magia e sua relação com outros efeitos ou poderes. Por exemplo: resistência a fogo se aplica a magias com descritor fogo; resistência contra medo se aplica a magias com o descritor medo e assim por diante. Uma mesma magia pode possuir mais de um descritor.

Abjuração: São magias de proteção, que anulam outras magias ou expulsam criaturas de volta para seus planos de existência nativos.

Ácido, Água, Ar, Eletricidade, Essência, Fogo, Frio, Sônico, Terra: São magias que manipulam ou criam uma dessas energias. "Essência" (também chamada de Éter em algumas culturas) é a energia mágica pura, usada em magias como Mísseis Mágicos e Muralha de Energia.

Adivinhação: São magias de detecção ou que vasculham passado, futuro ou presente. Algumas das magias de adivinhação criam um sensor mágico onde o conjurador pode ver e/ou ouvir. Criaturas com percepções apuradas arcanas ou de energia podem perceber qe estão sendo observadas, desde que a situação permita notar tal coisa, mesmo que não saibam exatamente como.

Bem, Mal, Ordem, Caos: São magias ligadas a uma destas forças primordiais do universo.

Cura: Magias que canalizam energia positiva, a energia associada a vida em todas as suas formas e também a criaturas como anjos e similares. Geralmente, envolvem curar criaturas vivas ou causando dano a mortos-vivos. Em alguns casos, também servem para abençoar locais ou coisas, além de outros efeitos parecidos.

Encantamentos: Magias que visam encantar itens ou equipamentos diversos, podendo fornecer benefícios ou malefícios aos mesmos. Alguns exemplos são magias que visam multiplicar flechas para criar efeitos de aljavas que se preenchem sozinhas de munição, encantar uma arma com chamas ou similares.

Escuridão, Luz: Magias que criam ou manipulam escuridão ou luz. Qualquer magia de escuridão pode anular uma magia de luz de nível igual ou menor, e vice-versa.

Ilusão: São magias com o intuito de fazer que os outros percebam algo que não existe ou ignorem algo real. Assim como encantamentos, não surtem efeito em criaturas que não possuem uma mente e/ou capacidade de pensar por si só. Criaturas que interajam com uma ilusão (examinando de perto ou a tocando, não bastando apenas observá-la de longe) têm chances de notar que não são reais. Algumas magias podem criar ilusões parcialmente reais, como a Conjuração de Sombras. A parte real destas magias pode afetar até criaturas sem mente.

Invocação: São magias que transportam a matéria de um local para outro. O transporte é feito pelo Plano Astral, um espaço extradimensional que existe entre todos os planos, por isso efeitos que impedem viagens atrais também impedem invocações. Criaturas invocadas, quando mortas, desaparecem e são devolvidas a seus planos nativos.

Medo: São magias que assustam os alvos. Criaturas a medo ou sortilégios são imunes a medo. Certas habilidades (como algumas das auras dos Sacerdotes de Héstia/Vesta) fornecem bônus contra medo.

Necromancia: Magias que canalizam energia negativa, a energia normalmente associada à morte, demônios e criaturas de natureza similar. Drenam a força vital de criaturas vivas e criam mortos-vivos. Também permite curar mortos-vivos de qualquer natureza, além de poder curar algumas criaturas ligadas a energias negativas como demônios.

Sortilégios: Magias que afetam a mente do alvo, seja ele voluntário ou não. Podem não afetar algumas criaturas sem mente ou capacidade de pensar individualmente, como alguns mortos-vivos (como esqueletos e zumbis), construtos ou similares. Nem sempre um sortilégio precisa ser ruim: em alguns casos, apenas permitem comunicação mental entre duas ou mais pessoas, por exemplo.

Tempo: São magias que aceleram, retardam ou, em casos extremos, até mesmo param o fluxo natural do tempo. São magias raras e podem ter efeitos nocivos aos afetados, incluindo o próprio conjurador, dependendo de como são utilizadas. Um exemplo de consequência é acelerar o tempo para tentar se curar mais rápido e acabar envelhecendo algumas semanas, meses ou mesmo anos nesse processo, ainda que os outros presentes não sejam afetados negativamente.

Transmutação: São magias que alteram propriedades físicas de uma criatura ou objeto. São magias que envolvem transformações físicas ou mudança de um material para outro diferente — exemplo: transformar Ouro Imperial em Ferro Estígio.

Alcance
Indica o quão longe do conjurador a magia pode ter efeito — a distância máxima a partir do conjurador que a magia pode atingir, e a distância máxima que o conjurador pode designar como ponto de origem da magia. Caso qualquer parte da área da magia esteja além desse alcance máximo, essa área não será afetada.

Pessoal: Afeta somente o conjurador.

Toque: O conjurador precisa tocar a criatura ou objeto para afetá-lo. Após a execução da magia, o conjurador deve tocar o alvo, mas não gasta uma ação para isso (tocar o alvo faz parte da ação da magia). Tocar a si mesmo ou um alvo voluntário não exige testes. Tocar um inimigo exige um ataque de toque desarmado.

Distância em Metros: A magia alcança esta distância, a partir do conjurador.

Ilimitado: A magia alcança qualquer ponto dentro do mesmo plano de existência.

Área de Efeito/Alvo
Algumas magias atingem um ou mais alvos. Outras afetam uma área (e todos dentro dela). E outras criam ou invocam coisas, em vez de afetar aquelas já existentes.

Alvo: A magia tem um ou mais alvos, que podem ser criaturas ou objetos. O conjurador lança a magia diretamente contra os alvos, como deve ser explicado em sua descrição. O conjurador deve ser capaz de ver ou tocar o alvo. Uma magia lançada sobre um tipo errado de alvo falha automaticamente. Ou seja, tranca arcana não produz nenhum efeito se lançada sobre algo que não seja uma porta, baú ou algo semelhante.

Área: A magia afeta uma área. O conjurador decide o ponto a partir do qual a magia tem início, mas não pode controlar quais criaturas ou objetos serão afetados — qualquer coisa dentro da área estará sujeita aos efeitos. Algumas vezes essas magias determinam áreas mais restritas, mas em geral se enquadram em uma das categorias a seguir:
• Cilindro, Cone, Esfera ou Linha: Existem várias magias que afetam apenas uma área que tem um formato especifico. Um cone surge a frente do conjurador e avança na direção escolhida, ficando maior conforme se distancia. No final, um cone tem largura igual ao alcance (então detectar magia resulta em um cone com 9m de comprimento e 9 metros de largura no final). Uma linha a surge à frente do conjurador e avança reta até o fim do alcance, ou até ser interrompida por uma barreira capaz de bloqueá-la. Uma linha tem 1,5m de largura, e afeta todas as criaturas nos quadrados que atravessar.
• Explosão: O conjurador escolhe apenas o ponto de origem da magia, a partir de onde ela explode, afetando tudo na área. Uma explosão não pode contornar obstáculos como curvas ou esquinas.
• Dispersão: Como a explosão, mas também é capaz de contornar obstáculos.
• Emanação: Como a explosão, mas o efeito continua emanando a partir do ponto de origem enquanto a magia durar.
• Raio: A magia cria um raio com alcance equivalente ao da magia. Neste caso, a duração da magia é para o efeito produzido e não para o próprio raio.
• Outros: Algumas magias podem ter áreas específicas, explicadas em sua descrição.

Linha de Efeito
É um caminho direto e sem obstruções até onde a magia pode ter efeito. Um conjurador deve ter uma linha de efeito para qualquer alvo ou área que queira afetar ou qualquer espaço onde queira impor um efeito. Qualquer barreira sólida, visível ou não, anula a linha de efeito.

Duração
A duração pode ser medida em rodadas, minutos, horas ou outra unidade. Quando esse tempo se esvai, a energia mágica se dissipa e a magia acaba.

Instantânea: A energia mágica de uma magia instantânea aparece e se dissipa no momento em que ela é lançada, mas suas consequências podem durar mais tempo. Uma magia de curar ferimentos age instantaneamente, mas os ferimentos continuam curados.

Concentração: A magia dura enquanto o conjurador se concentra nela, possivelmente até uma concentração máxima especificada. O conjurador deve gastar uma de suas ações por rodada enquanto deseja manter a magia.

Permanente: A magia fica ativa indefinidamente. Uma magia permanente ainda pode ser dissipada ou cancelada por outros meios.

Alvos, Efeitos e Áreas: Caso a magia afete diretamente criaturas, seus efeitos acompanham o alvo pela duração da magia. Se a magia cria um efeito, este permanece pela duração da magia. O efeito poderá se mover ou permanecer imóvel. Esses efeitos podem ser destruídos antes que sua duração termine. Se a magia afeta uma área, seus efeitos permanecem naquela área pela duração da magia. Criaturas se tornam alvos da magia quando entram em sua área de efeito, deixando de sê-lo quando saem.

Descarregar: Algumas magias, como boca encantada, duram até que sejam ativadas ou descarregadas. A magia permanece “guardada” em seu lugar até que determinado evento aconteça (quando a magia é então ativada), ou até que sua duração máxima transcorra (quando então ela se dissipa, sem qualquer efeito).

Dissipável: O conjurador pode dissipá-la quando quiser. Ele deve estar dentro do alcance da magia para poder dissipá-la. Dissipar uma magia é uma ação padrão. Uma magia que depende de concentração pode ser dissipada instantaneamente sem precisar gastar uma ação, pois o conjurador pode apenas parar de se concentrar para dissipá-la.

Ingredientes Especiais
O mundo possui muita magia ambiente, mesmo em áreas que não sejam domínio deste ou daquele panteão. A maior parte das magias não demanda ingredientes exóticos para serem conjuradas. Algumas, no entanto, exigem materiais raros ou caros. Esses ingredientes devem estar na mão do conjurador no momento que a magia é lançada e são totalmente consumidos pelas energias da magia (mesmo que ela falhe).
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