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Freya
VON HORN, Cecília — Poderes Pessoais Qui maio 13, 2021 1:56 pm
Heroes of Gods
01 — Compreensão e Comunicação Tecnologia. Através do toque, Cecília é capaz de compreender quaisquer tecnologias existentes. A habilidade não dá o controle à semideusa, apenas permite que compreenda seu funcionamento, como pode ser utilizado e como consertar essas tecnologias se for preciso. Dessa maneira, a semideusa sabe como consertar ou manusear tais equipamentos, além de permitir uma melhor compreensão de seu funcionamento para um melhor uso dos mesmos. Mesmo sem nenhum treinamento, a jovem é capaz até mesmo de dirigir carros e pilotar aviões. A meio-sangue é capaz também de encontrar e entender falhas em seus objetos, além de comunicar-se com essas tecnologias.
Tipo: Mental.
Bônus: +5% de inteligência.
Extra: Permite que compreenda o funcionamento, partes e particularidades de tecnologias através do toque.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Habilidade com as Mãos. Uma característica bastante comum dos filhos de Vulcano tende a ser a incapacidade de manter suas mãos quietas e Cecília não é a exceção. Sua habilidade manual é maior do que a média, permitindo que seja mais fácil para a semideusa montar coisas, manusear armas e outras coisas que uma maior acuidade manual possa ajudar. Essa habilidade influencia apenas a habilidade manual (destreza) da semideusa, não afetando seu controle corporal (agilidade). Por exemplo, essa habilidade facilita na montagem de um autômato ou no reparo de um carro, mas não influencia na velocidade de corrida da semideusa.
Tipo: Físico.
Bônus: +25% de Destreza (apenas com as mãos).
Extra: Uma vez por situação, é possível pedir uma ação extra ao narrador desde que manual.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Afinidade de Criação. Ao manusear armas que foram criadas por si mesmo ou pelo próprio Hefesto/Vulcano, Cecília possui uma maior facilidade em lidar com a arma. Essa habilidade não garante um aumento geral com armas daquela categoria, mas a afinidade com a arma permite um aumento em seus atributos quando manuseando as mesmas. Assim Cecília recebe mais força e destreza ao manusear uma espada que ela mesma ou seu pai produziu, mas não influencia armas criadas por outros ferreiros, obtidas em missões ou compradas na loja dos acampamentos ou de Nova Roma.
Tipo: Físico.
Bônus: +5% de Destreza e Força ao manusear armas criadas por Cecília ou Hefesto/Vulcano.
Extra: Afeta apenas armas criadas por Cecília.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Corpo Atlético. Atena é também uma deusa ligada a guerra assim como Ares, ainda que seu aspecto seja mais estratégico do que violento. Mesmo assim, sua neta apresenta um físico mais adequado a situações em que precise impor-se fisicamente aos seus adversários. Seus movimentos tornam-se mais ágeis, seus ataques um pouco mais potentes e seu corpo sofre um pouco menos os efeitos de cortes, contusões e perfurações — no entanto, não afeta sua resistência a habilidades elementais, mentais ou similares.
Tipo: Físico.
Bônus: +5% em atributos físicos.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Conhecimentos Gerais. O conhecimento é algo muito valorizado pelas proles e legados de Atena, afinal é por meio dele que é possível bolar as melhores estratégias e se adaptar a situações adversas. A neta da divindade da estratégia e conhecimento torna-se especialmente capaz no que diz respeito à aquisição de novos conhecimentos, além de fazer um uso aprimorado do mesmo. A habilidade permite que Cecília memorize informações com maior aptidão e faça um manuseio eficiente delas nas situações em que são solicitadas.
Tipo: Mental.
Bônus: +5% de Inteligência.
Extra: Permite uma maior memorização de informações e facilita o uso das mesmas.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Estrategista. A mente de Cecilia, como neta de Atena e também por influência de Vulcano — o deus é muito inteligente, ainda que esta característica seja subestimada —, funciona em uma velocidade alucinante e pouco compreensível para a maioria das pessoas. Ao entrar em batalha, seus cérebros já estão elaborando diferentes caminhos para levá-los à vitória, utilizando a observação e raciocínio aprimorado para isso. Por isso, torna-se improvável que o semideus perca ou saia em desvantagem de uma batalha.
Tipo: Físico.
Bônus: +30% de inteligência.
Extra: O bônus é aplicado apenas para fins de estratégia.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.


Última edição por Freya em Sex maio 21, 2021 3:46 pm, editado 1 vez(es)
Freya

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Freya
Heroes of Gods
01 — Reparos Rápidos. Às vezes, equipamentos eletrônicos ou mesmo carros param de funcionar temporariamente e é preciso repara-los. Quando não há tempo para isso, porém, Cecília pode impor sua vontade a eles e fazer com que funcionem por um curto período de tempo antes de darem pane novamente. A habilidade afeta apenas um equipamento, automóvel ou similar por vez, porém todos os sistemas e partes dele são influenciadas ao mesmo tempo — todos os sistemas, peças e partes de um carro seriam reparadas temporariamente, por exemplo, porém apenas um arco por vez seria afetado por essa habilidade.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Permite que um equipamento eletrônico, automóvel ou similar funcione temporariamente.
Extra: Nenhum.
Duração: 03 turnos.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: Toque.

01 — Criação e Manipulação de Chamas. Vulcano é muitas vezes retratado como uma divindade do fogo, uma característica herdada por sua filha. Cecília é capaz de manipular e criar o fogo comum, podendo usa-lo como ataque, defesa ou com finalidades diversas. Pode aumentar ou diminuir sua intensidade, além de fazer parecer que está mais quente ou mais frio. Essa habilidade pode ser usada para auxilio nas forjas, porém não causa danos graves a armas ou armaduras sem que aja uma disparidade de poderes entre a semideusa e o ferreiro que o produziu.
Tipo: Elemental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Permite manipular o fogo para causar ou bloquear até 20 de dano.
Extra: Nenhum.
Duração: Sustentável.
Recarga: 01 turno.
Alcance: Campo de visão.

01 — Aura de Interferência. Cecília emite e mantem um pulso magnético que afeta o funcionamento de todo aparato mecânico e tecnológico que esteja próximo, impossibilitando seu funcionamento. Sinais de celular são interrompidos, circuitos entram em curto, rádios e televisões saem do ar, etc. Essa habilidade pode ser mantida enquanto a semideusa possuir energia para tal e desejar fazê-lo. A partir do nível quinze, é possível selecionar o que é ou não afetado pela habilidade, de modo a permitir, por exemplo, que seus aliados façam uso de celulares, porém seus oponentes ficariam incapazes de fazê-lo.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Atrapalha o sinal de aparelhos eletrônicos e transmissões de sinal dentro da área da habilidade.
Extra: A partir do nível quinze, é possível selecionar o que é ou não afetado pela habilidade.
Duração: Sustentável.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 9 metros.

01 — Escudo Bumerangue. Usando um escudo, a meio-sangue imbui o mesmo com um pouco de energia e lança-o contra um adversário dentro do alcance. A habilidade causa dano ao adversário e regressa a semideusa em seguida, porém pode ter seu retorno impedido. Até o escudo retornar para a semideusa, Cecil não pode se beneficiar de sua redução de dano uma vez que não está em sua pose.
Tipo: Ataque.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: A colisão causa 20 de dano.
Extra: O escudo pode ser capturado ou bloqueado e, até retornar para Cecília, a mesma não dispõe de seu aumento de redução de dano.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 9 metros.

01 — Combo Simples. A filha de Vulcano consegue realizar dois ataques rápidos com uma arma de combate físico — seja uma arma de curta distância, como espadas, ou a média distância, como lanças. O ataque causa o dano normal da arma, porém as chances de serem bloqueados e/ou defendidos são menores do que seriam normalmente uma vez que são feitos de maneira bem rápida.
Tipo: Ataque.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Permite realizar dois ataques rápidos em sequência.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: Pessoal.

01 — Olho Marcial. Ao dedicar um turno inteiro analisando um adversário, a neta de Atena é capaz de identificar uma característica da criatura. Essa característica pode ser um ponto fraco da mesma (que pode ser utilizada apenas uma vez), seu estado de vida (se está ferido, muito ferido, etc), uma brecha em seu estilo de combate ou outra informação que o narrador julgue relevante para a situação em questão. Em caso de pontos fracos, é possível causar um pouco mais de dano ao atingi-lo, porém apenas é efetivo por um único ataque da semideusa.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Permite reconhecer uma característica da criatura analisada.
Extra: Nenhum.
Duração: 01 turno.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Pessoal.
Freya

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