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Hécate
LAWRENCE, Akemi W. — Poderes Pessoas Seg maio 03, 2021 11:24 pm
Heroes of Gods
01 — Afinidade Energética. A magia lida com a manipulação de energia e exige um grande controle da própria energia para que seja usada corretamente, uma vez que quaisquer deslize na quantidade de energia pode causar problemas enormes — como fracasso da magia, efeitos mínimos, efeitos exagerados ou uma versão totalmente descontrolada da mesma. Devido a isso, Akemi é capaz de executar habilidades ativas e a própria magia sem gastar tanta energia quanto outras pessoas. Essa redução não pode reduzir o gasto de nenhuma habilidade a zero ou menos.
Tipo: Mágico.
Bônus: Reduz em 25% o consumo de MP de habilidades ativas.
Extra: Influencia todas as habilidades com gasto de MP.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Filha da Magia. Hécate é a deusa da magia, cultuada até os dias de hoje em vários locais. Akemi tem grande inclinação e afinidade com a magia devido a sua herança materna, tendo conhecimentos intrínsecos sobre estas habilidades. Além disso, demonstra aptidão em execução de feitiços, poções e rituais. Também podem aprender com maior facilidade que filhos e aprendizes de outras deusas relacionadas à magia para criar e aprender novas magias.
Tipo: Mágico
Bônus: +5% de inteligência.
Extra: +5% de bônus em magias (magias em geral, feitiços, rituais, poções) criados pela filha de Hécate.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Conhecimentos Triviais. A filha de Hécate possui uma excelente memória e capacidade de aprendizado, uma característica importante para usuários de magia. Essa característica a torna uma espécie de enciclopédia ambulante para os mais diversos temas. A semideusa aprende rápido e é capaz de lembrar-se das coisas que viu, leu ou ouviu melhor do que a maioria dos seres vivos. Além disso, a semideusa costuma saber muito sobre coisas ditas como triviais — ou seja, que é de conhecimentos de todos, conhecimentos corriqueiros.
Tipo: Mental.
Bônus: +5% de inteligência.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Guerreira Noturna. A neta de Nox se torna mais forte e hábil durante a noite, sendo um período ideal para a semideusa batalhar. A noite aumenta a força, constituição, destreza e agilidade da semideusa, tornando seus movimentos mais rápidos, seus golpes mais precisos, suas defesas mais elevadas e sua capacidade de recuperação do cansaço são aumentadas. A habilidade apenas se ativa durante a noite, se iniciando às seis da noite terminando as cinco e cinquenta e nove da manhã do dia seguinte — após isso, os atributos voltam ao normal.
Tipo: Físico.
Bônus: +5% em atributos físicos.
Extra: Funciona apenas durante a noite.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Perícia com Lâminas. Nox é sempre descrita como sendo uma deusa com enorme afinidade com armas laminares, como adagas, facas, espadas, foices e similares. Akemi é capaz de executar golpes mais precisos e danosos do que os golpes de outros semideuses. A habilidade garante uma maior facilidade para executar manobras e golpes, no entanto isso não significa acertos automáticos ou sucesso absoluto nos golpes. No entanto, é aumentada sua facilidade em aprender essas habilidades.
Tipo: Físico.
Bônus: +5% de dano com armas laminares.
Extra: Funciona com qualquer arma com algum tipo de lâmina.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Dominadora Mágica. Nox também é uma deusa ligada a magia e é dita como a primeira bruxa, sendo bastante cultuada até os dias atuais. Combinado o sangue de duas deusas da magia, a meio-sangue torna-se uma das melhores magas existente no Acampamento Júpiter. Suas magias, rituais, poções e outros tem seus efeitos aumentados e suas capacidades intelectuais também são aumentadas em decorrência desta habilidade.
Tipo: Mágico.
Bônus: +5% de inteligência.
Extra: +5% de bônus em magias (magias em geral, feitiços, rituais, poções) criados pela neta de Nox.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

03 — Cura Noturna. A noite é um período de restabelecimento para Akemi, restaurando a energia e vitalidade da semideusa. A habilidade permite que a semideusa tenha suas feridas fechadas sem deixar cicatrizes e seu cansaço se dissipa mais velozmente. O corpo da neta da primordial se utiliza com facilidade das energias noturnas para conseguir preencher sua barra de HP e MP, aumentando gradativamente a quantidade curada durante a noite. A cura se inicia as seis da tarde e termina as cinco e cinquenta e nove da manhã.
Tipo: Físico.
Bônus: Cura 22 de HP e MP por ativação.
Extra: Funciona apenas durante a noite.
Duração: Permanente.
Recarga: 03 turnos.

06 — Resistência Mágica. A neta de Nox, por descender da primeira deusa da magia, possui de maneira intrínseca em seu DNA a capacidade de resistir às magias e habilidades similares a magias que são lançadas contra si. Todo ataque, maldição, debuff ou controle de origem mágica (poção, ritual, feitiço ou mesmo habilidades ativas de origem mágica) não age com total eficácia sobre a semideusa, uma vez que seu corpo resiste aos efeitos nocivos dessas habilidades.
Tipo: Físico.
Bônus: +10% de Resistência contra poderes e habilidades mágicas.
Extra: Afeta apenas poderes e habilidades mágicas nocivas.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

09 — Afinidade Noturna. Animais e criaturas noturnas sentem-se confortáveis junto da neta de Nox, permitindo que a semideusa consiga obter informações e pequenos favores deles. Essa habilidade permite que Akemi se comunique com animais, monstros e seres notívagos de qualquer natureza. A habilidade não fornece controle sobre os animais e os mesmos não necessariamente se sacrificariam pela semideusa, porém podem lutar ao lado dela se sentirem que há uma boa chance de ganharem e/ou saírem vivos. Não invoca nenhum animal, apenas permite que fale com os que estiverem próximos, e não os obriga a obedecer ou responder. A comunicação pode ser verbal ou mental e fornece um pequeno aumento na inteligência da semideusa.
Tipo: Mental.
Bônus: +13% de Inteligência.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

10 — Vigília Espectral. Hécate é retratada como responsável por cortejos fúnebres, guiando almas para o mundo inferior, além de também ser uma deusa ligada aos fantasmas e a necromancia. Akemi desperta esse contato com o lado espiritual/espectral de sua mãe, adquirindo a mediunidade. Ela é capaz de ver, ouvir e falar com espíritos e criaturas fantasmagóricas — quaisquer uma com sub-tipo fantasma ou espírito, além de semideuses que utilizaram poderes e itens para fazer essa conversão. No entanto, isso não confere a semideusa capacidade imediata de invocar, comandar, banir ou gerar quaisquer efeitos similares imediatamente. Essa habilidade aumenta um pouco a percepção da semideusa.
Tipo: Mental.
Bônus: +14% de Percepção.
Extra: Permite ver mesmo semideuses e criaturas espectrais/fantasmagóricas.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.


Última edição por Hécate em Ter maio 04, 2021 5:46 pm, editado 1 vez(es)
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Hécate
Re: LAWRENCE, Akemi W. — Poderes Pessoas Seg maio 03, 2021 11:28 pm
Heroes of Gods
01 — Portal de Teleporte. A semideusa é capaz de viajar de um lugar para o outro através da névoa. Akemi consegue dobrá-la a ponto de abrir um portal capaz de ir de um local a outro de seu desejo. A quantidade de pessoas que podem ser transportadas com essa habilidade aumenta conforme a semideusa se torna mais experiente, podendo levar grandes quantidades de pessoa consigo em maiores níveis de experiência. É mais fácil transportar-se para locais conhecidos, chegando exatamente a eles. Em locais desconhecidos, a semideusa pode acabar indo parar nos arredores do local dentro de um raio máximo de até 2km de distância do mesmo.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por portal.
Efeito: Cria um portal para teleporte de um local a outro, podendo levar outras pessoas consigo.
Extra: No nível dois e a cada nível, é aumentada em +1 a quantidade de pessoas que podem ser transportadas.
Duração: Instantânea.
Recarga: 01 turno.
Alcance: Ilimitado.

01 — Esfera Prateada. Akemi manipula a própria energia para realizar uma magia que cria uma esfera de luz prateada que pode ser lançada contra um ou mais oponentes. A quantidade de esferas aumenta conforme a semideusa se torna mais experiente, assim como torna-se mais perigosa conforme a meio-sangue torna-se mais poderosa.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por esfera.
Efeito: Causa 20  de dano.
Extra: No nível dois e a cada dois níveis (4, 6, 8, etc), aumenta a quantidade de esferas em 1.
Duração: Instantânea.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 18 metros.

01 — Controle de Névoa. Filha da própria Névoa, Akemi é capaz de manipular a mesma com tamanha perfeição que chega a ser quase impossível até mesmo para um semideus perceber que algo foi alterado com auxilio deste elemento místico. Pode enganar os sentidos e até mesmo camuflar o cheiro de semideuses — quanto mais experiente for o semideus e mais fraco o monstro, mais tempo o disfarce dura.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Permite controlar, manipular e criar a Névoa, permitindo criar ilusões, disfarçar cheiros e outros efeitos similares.
Extra: Não causa dano, mas pode ser usado para camuflar armadilhas ou ataques.
Duração: Sustentável.
Recarga: 01
Alcance: Visão.

01 — Criação e Manipulação de Trevas. A neta de Nox é capaz não apenas de manipular como também criar trevas para a realização de ataques, produção de escudos, dentre outros. Também é possível solidificar sombras o suficiente para permitir manipular objetos físicos, segurar oponentes ou mesmo auxiliar aliados em algumas atividades — como segurar uma porta fechada, puxar cortinas, etc.
Tipo: Elemental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Permite criar e manipular trevas para causar ou bloquear 20 de dano.
Extra: Não pode ser usado para simular outros poderes de trevas da semideusa.
Duração: Sustentável.
Recarga: 01 turno.
Alcance: Visão.

01 — Toxicinese. Toxicinese é a habilidade de criar e manipular venenos. Como a primeira deusa bruxa, Nox tem conhecimento sobre venenos e a habilidade de cria-los. Akemi herda essa habilidade, podendo criar e manipular venenos. Inicialmente, permite apenas criar e manipular venenos fracos, porém conforme fica mais experimente pode permitir venenos mais intensos e poderosos.
Tipo: Elemental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Permite criar e/ou manipular venenos, podendo usa-los para causar danos, remover do corpo de aliados ou promover outros usos.
Extra: Se dentro do corpo de um oponente, o veneno corre no mesmo por três turnos.
Duração: Sustentável.
Recarga: 01 turno.
Alcance: Visão.

01 — Dardos Estrelares. A neta de Nox é capaz de criar pequenos dados brilhantes que estouram como pequenas bombas de luz, gerando uma claridade capaz de atrapalhar a visão de todos que a olharem diretamente. Inicialmente, pode ser criado apenas um dardo de energia no nível um e aumenta a quantidade de dardos que pode ser criada a cada nível.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por dado.
Efeito: Cria dardos brilhantes que causam 20 de dano dividido entre eles.
Extra: A partir do nível dois, a cada nível aumenta a quantidade de dados que podem ser criados em +1.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: Visão.

03 — Poeira Estelar. A neta de Nox consegue gerar pó de estrela em suas palmas e lança-o contra um oponente. O pó parece vidro amarelo triturado e é quente ao contato, além de fino e brilhante. O pó gera uma sensação de queimação e irritação quando atinge um adversário, provocando também uma vermelhidão na região atingida. A semideusa e seus aliados não são prejudicados pelo pó.
Tipo: Ataque.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Causa 22 de dano ao contato com o pó.
Extra: É um pó que pode causar extrema alergia ao entrar em contato e, se esfregado, causa pequenos cortes na pele.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 9 metros.

06 — Manipulação do Ciclo Circadiano. O Ciclo Circadiano é o período de 24 horas em que o relógio biológico interno mantém as atividades e os processos biológicos do corpo como metabolismo, sono e vigília, e é influenciado pela exposição à diferentes tipos de luminosidade ao longo do dia. A neta da deusa da noite possui a habilidade de manipular o ciclo circadiano de todo ser vivo, podendo causar problemas aos oponentes ou auxiliar seus aliados dependendo da maneira que for usado. Alguns efeitos possíveis são: Letargia (-20% do atributo Agilidade por um turno); Sonolência e alta de concentração (-20% em inteligência e percepção); tristeza profunda (-15% de dano e RD por um turno); metabolismo extremamente lento e fadiga mental (-20% de efeitos de recuperações de HP e MP). A partir do nível trinta, a semideusa consegue causar todos os efeitos acima ao mesmo tempo.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Causa 25 de dano a oponentes, podendo também causar outros efeitos. Quando usado em aliados, pode fazê-los despertar de efeitos de sonolência ou adormecer.
Extra: Aliados não sofrem dano e a semideusa precisa indicar qual efeito deseja causar, sendo algumas opções acima.
Duração: 01 turno.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: 18 metros.

09 — Criocinese Parcial. Nox pode estar em diversos locais do mundo e alguns desses locais são tão gelados que tornam as noites quase impossíveis de se sobreviver. Sua neta herda a capacidade de trazer parte do frio noturno, abaixando a temperatura ao seu redor e gerando uma área gélida. Seus aliados não são prejudicados pela habilidade, porém seus oponentes podem sofrer as consequências da habilidade. A habilidade pode criar uma fina camada de gelo no chão, mas seus efeitos também podem incluir flocos de neves, fractais de gelo e outros na região afetada.
Tipo: Elemental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP por turno.
Efeito: Causa ou bloqueia 28 de dano a oponentes, dependendo da forma que é utilizado, e reduz em 25% a Agilidade e Constituição de seus oponentes.
Extra: O alcance inicia com trinta (30) metros e, cada três (3) níveis após a obtenção da habilidade, o alcance aumenta em +1,5m.
Duração: Sustentável.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: Variável.

10 — Manipulação de Livros. A magia consiste em manipular os livros que pertençam ao conjurador do feitiço. Poderá levita-los, controla-los com a mente, folheá-los, dentre outros. Porém o principal uso é poder invoca-los, onde quer que você esteja, independente da localização do livro em questão. Porém, não se engane: uma livrada pode doer.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Causa 29 de dano a oponentes se usado como ataque.
Extra: Nenhum.
Duração: Variável.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 18 metros.
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