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Juno
DYATLOVA, Lilia — Poderes Pessoais Ter maio 11, 2021 10:46 am
Heroes of Gods
01 — Aura Tranquilizante. É bastante comum entre filhos de Morfeu uma aura com efeito tranquilizante. Para a grande maioria das pessoas, Lilia está sempre rodeada de uma aura de calma e tranquilidade, fazendo com que pareça sempre vulnerável e sonolenta. Além de fazer com que sua tranquilidade não a faça parecer ameaçadora, há uma paz e calma tão grande cercando a meio-sangue que parece reduz efeitos de habilidades de pânico, medo e similares em seus aliados e em si mesmos.
Tipo: Mental.
Bônus: +5% de Resistência a efeitos de medo, pânico e similares para aliados e a própria semideusa.
Extra: Oponentes podem hesitar em atacar a filha de Morfeu no primeiro turno.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Regeneração de Morfeu. O corpo de Lilia é capaz de recuperar-se especialmente rápido dormindo — mesmo um cochilo de dez (10) minutos serve — ou ingerindo analgésicos. Para a meio-sangue, analgésicos funcionam de maneira diferente de modo que ainda podem fornecer alivio para dores, porém efeitos nocivos não se manifestam na jovem em nenhuma escala. Dessa forma, não há riscos de overdose por excesso de analgésicos ou similares.
Tipo: Físico.
Bônus: Cura 20 de HP e MP a cada ativação.
Extra: Funciona com uso de analgésicos ou simplesmente dormindo.
Duração: Permanente.
Recarga: 03 turnos.

01 — Compreensão Onírica. Como filha de Morfeu, a meio-sangue é capaz de compreender com perfeição qualquer significado dos sonhos ou mesmo pesadelos das pessoas. Essa habilidade funciona perfeitamente mesmo quando são apenas interpretações aleatórias da mente de um alvo. Quaisquer mensagens ocultas, traumas, desejos ou outras informações ou dados presentes nos mesmos podem ser apreendidos pela jovem.
Tipo: Mental.
Bônus: +5% de Inteligência.
Extra: O narrador deve apresentar a mensagem/significado especifico, caso aja.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Movimentos Sutis. Lilia tem movimentos delicados e milimétricos, não provocando ruídos altos ao caminhar e raramente esbarrando em coisas quando decidida a andar em silêncio. A principal razão para a habilidade é a necessidade da entregadora de sonhos precisar se aproximar de pessoas adormecidas sem acordá-las, portanto é importante que possa fazê-lo em silêncio. Essa capacidade aumenta sua coordenação motora, sua velocidade e também sua furtividade.
Tipo: Físico.
Bônus: +5% de Agilidade e Destreza.
Extra: Reduz as chances de produzir barulhos.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Relógio Biológico Alterado. A neta de Hipnos precisa dormir menos que os outros mortais — ainda que acabe passando mais tempo dormindo devido aos seus poderes. Neste nível, ela passa a precisar de uma hora a menos de sono, dormindo apenas sete horas por noite. A cada cinco níveis, o tempo de sono diminui em mais uma hora até alcançar o tempo mínimo de quatro horas de sono por noite. Dessa forma, ao alcançar o nível dezesseis a personagem dorme apenas quatro horas
Tipo: Físico.
Bônus: +5% de Resistência contra efeitos de sono/sonolência.
Extra: O tempo necessário para descanso completo torna-se 7h de sono no nível 1, 6 horas no nível 6, 5 horas no nível 11 e 4 horas no nível 16.
Duração: Permanente.
Recarga: Nenhum.

01 — Memória Perfeita. Tanto Morfeu quanto Hipnos sempre foram conhecidos como granes mestres nos quesitos mentais, de forma que Lilia herdou suas capacidades. Dessa forma, a semideusa possui uma ótima memória e uma capacidade natural para armazenar toda a informação que recebe, o que torna sua mente muito mais desenvolvida do que a da maioria das pessoas. Essa habilidade também faz com que aprenda mais fácil novas coisas, por aumentar sua inteligência geral.
Tipo: Mental.
Bônus: +5% de Inteligência.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.
Juno

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Juno
Re: DYATLOVA, Lilia — Poderes Pessoais Ter maio 11, 2021 10:47 am
Heroes of Gods
01 — Toque de Morfina. Lilia consegue transmitir um efeito similar a morfina através de seu toque, deixando o alvo relaxado e sonolento. Em adversários mais fracos que a semideusa (seja em termos de nível ou diferença entre os atributos Inteligência [Lilia] e Resistência [alvo]), a habilidade pode fazer com que durmam com o toque da mesma. Ataques podem causar sensação de dor menor ou inexistente, afinal a morfina tem efeitos analgésicos, porém os danos permanecem iguais.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Reduz em 25% os valores finais de atributos físicos do alvo — ou seja, reduz o total após serem aplicados todos os bônus do mesmo.
Extra: Reduz a sensação de dor causada por ataques em até 75%.
Duração: 03 turnos.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: Toque.

01 — Manipulação e Criação de Areia. Morfeu é muito relacionado à areia e tal elemento acaba sendo também bastante relacionado ao sono. Essa habilidade permite que sua filha consiga controlar e criar areia para realizar ataques, defesas ou mesmo pode realizar outras manobras e aplicações com as mesmas. É possível usar para prender alguém, bloquear golpes, atrapalhar movimentos de um alvo, torna-la mais firme para seus aliados ou a própria semideusa poder correr ou andar com mais facilidade. Da mesma forma, essa habilidade pode tornar uma área com areia ainda mais móvel, tornando a movimentação complicada para pessoas na área. A área afetada, nesses casos, é equivalente a até 18m de raio.
Tipo: Elemental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Causa ou bloqueia até 20 de dano, dependendo de como for utilizado.
Extra: Não pode ser usado para poder replicar outras habilidades desta lista e pode tornar a areia mais firme.
Duração: Sustentável.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 18 metros.

01 — Despertar. Essa habilidade possui a capacidade de despertar uma ou mais pessoas através do estalar de dedos. A habilidade pode anular efeitos de sono, sonolência, hipnose ou qualquer transe temporário. É possível afetar várias pessoas de uma vez, porém a semideusa escolhe quem irá despertar ou não por meio dessa habilidade.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por pessoa.
Efeito: Permite despertar uma ou mais pessoas através do estalar dos dedos.
Extra: É possível escolher quem será despertado pela habilidade.
Duração: Instantânea.
Recarga: 01 turno.
Alcance: 27 metros.

01 — Indução Sonolenta. A neta de Hipnos é capaz de induzir estado de sonolência em um alvo que esteja dentro do seu alcance, usando seu controle sobre o sono para tal efeito. A habilidade reduz seus atributos físicos e percepção do alvo, uma vez que passa a reagir e perceber com menor intensidade o mundo ao seu redor. Quando usado em seus aliados para induzir o sono ou reduzir efeitos nocivos que impeçam que adormeçam.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Reduz em 20% os valores finais dos atributos físicos e Percepção do alvo durante o efeito da habilidade.
Extra: Se usado em aliados para auxiliar a dormir, a duração passa a ser até que alguma condição o desperte (seja acordando naturalmente após descanso completo, sons altos, etc).
Duração: 03 turnos.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 18 metros.

01 — Rastreio. A semideusa é capaz de rastrear um alvo através de seus sonhos, sendo capaz de chegar até eles desde que ambos estejam dormindo ao mesmo tempo. O poder não funciona como uma invasão na mente, mas como uma localização da consciência da pessoa. Consegue determinar o quão distante estão fisicamente, porém isso não significa que sabe exatamente o local onde a pessoa se encontra. É possível encontrar uma pessoa por vez, mas é possível sustentar a habilidade para encontrar outras pessoas. Em alguns casos, é preciso dedicar mais de um turno para encontrar a pessoa.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por pessoa e/ou turnos.
Efeito: Permite encontrar alguém através do sono/sonhos, podendo ser usado por mais de um turno se preciso para localizar a pessoa ou rastrear outra pessoa em sequência.
Extra: Funciona apenas com criaturas capazes de dormir.
Duração: Sustentável.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: Ilimitado.

01 — Comunicação Onírica. Permite se comunicar com pessoas ou criaturas capazes de adormecer. O poder requer que ambos, Lilia e o alvo, estejam adormecidos para ser possível realizar a mesma. Pode reunir mais de uma pessoa no mesmo local para a comunicação, mas mantem ainda a necessidade de que estejam dormindo no momento da utilização. A neta de Hipnos precisa conhecer as pessoas (quanto mais próxima e/ou intima, mais fácil) ou saber sua localização para conseguir criar a ponte de comunicação.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Permite se comunicar com alguém que esteja dormindo.
Extra: Nenhum.
Duração: Sustentável.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: Ilimitado.
Juno

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