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Juno
GOLDSMITH, Maya — Poderes Pessoais Ter maio 11, 2021 10:47 am
Heroes of Gods
01 — Inteligência Inata. O cérebro de Maya é propenso a reter muitas informações e sabe como utilizá-las de forma adequada. Devido a isso, a meio-sangue é muito inteligente e retém diversos conhecimentos, o que a torna uma ótima estrategista e possui um bom raciocínio lógico. Essa habilidade não torna a semideusa possuidora de conhecimentos inatos que surgem “do nada” em sua mente, sendo preciso estudar e pesquisar para assimilar os mesmos.
Tipo: Mental.
Bônus: +5% de inteligência.
Extra: Aumenta em +10% as chances de sucesso em suas estratégias.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Senso de Justiça. Atena também é uma deusa da justiça, protegendo os justos, as donzelas e as pessoas honestas que praticavam o bem em suas vidas. Devido ao senso de justiça herdado de sua mãe, a filha de Atena não pode ser influenciada por vozes ou poderes que tentem induzi-la a fazer coisas injustas ou desonestas. No entanto, ao fazer por conta própria, estará desonrando sua mãe e poderá atrair sua fúria e castigo.
Tipo: Mental.
Bônus: +5% em resistência a charme ou induções mentais.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Insone. Corujas, o animal símbolo de Atena por sua relação com a sabedoria e percepção, não se cansa facilmente como se fossem influenciados pela aura noturna e sempre alerta da coruja. Isso faz com que a semideusa seja menos afetada por poderes que tendam a causar sono ou exaustão na semideusa. Essa habilidade não influencia o consumo de energia de suas habilidades.
Tipo: Mental.
Bônus: +5% de resistência a poderes que causem sono/sonolência ou exaustão.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Líder Nata. Jano foi um dos grandes líderes de Roma, de modo que sua neta possui uma aura de liderança similar aos filhos de Zeus/Júpiter. Suas colocações tendem a ser ouvidas e seus conselhos, já ouvidos com maior facilidade devido a sua mãe, agora tendem a ter um peso maior para as outras pessoas. Essa capacidade não faz conselhos idiotas parecerem racionais, porém o que já for razoável tende a ser acatado com maior probabilidade do que planos ou ideias que não apresentam nenhuma lógica.
Tipo: Mental.
Bônus: +5% de Carisma.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Espírito da Paz. Em seu período como rei, Jano teve um reinado tranquilo e ficou conhecido como deus da paz. Sua neta, portanto, é uma pessoa equilibrada e é razoavelmente pacifica, não sendo facilmente convencida a gerar ou entrar em conflitos, sejam internos ou externos. Além disso, há uma tendência a tentar organizar as coisas e trazer paz ao ambiente, evitando a guerra e a harmonia. Sua presença tranquila reduz efeitos de natureza mental na semideusa.
Tipo: Mental.
Bônus: +5% de Resistência.
Extra: Influencia apenas poderes de natureza mental, como charmes, manipulações mentais/emocionais e similares.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

01 — Comandante de Batalha. Por não ser sempre seja possível manter a paz, guerras acontecem para proteger a si mesmo, as cidades ou outras tantas coisas. Em geral, um líder com uma presença marcante e que se faz presente no campo de batalha faz toda a diferença para os combatentes, aumentando a efetividade dos soldados em um combate. Quando Maya instrui seus aliados em combate, seus ataques e defesas parecem se tornar melhorados por elas.
Tipo: Mental.
Bônus: +15% de dano e/ou redução para aliados quando seguindo suas instruções em combate.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.
Juno

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Juno
Re: GOLDSMITH, Maya — Poderes Pessoais Ter maio 11, 2021 10:48 am
Heroes of Gods
01 — Canto Suave. Atena é deusa das artes e ofícios, dando a sua filha um talento nato nesta área. Devido a isso, Maya entoa uma canção tranquila e entorpece o ouvindo, fazendo-o ficar mais calmo. Essa habilidade pode tranquilizar quem escuta a mesma e, caso sejam mais fracos que a semideusa, pode fazer que adormeçam. A habilidade pode ser influenciada por resistências mentais ou a sono, mas resistência sônica não é aplicada.
Tipo: Menta.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Faz com que um ou mais alvos sintam-se sonolentas ou mesmo adormeçam.
Extra: O efeito só dura enquanto a canção estiver sendo entoada.
Duração: Sustentável.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 18 metros.

01 — Maldição da Dor. Atena é conhecida por tr aplicado várias maldições, uma habilidade herdada em menor escala por sua filha. Maya escolhe um membro do corpo do alvo ou uma parte de seu corpo e esta será tomada por uma dor aguda. A dor pode afetar a movimentação do membro afetado, tornando difícil movê-lo. Essa habilidade impõe uma pequena penalidade aos ataques e movimentação do alvo.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Causa 20 de dano, causado apenas uma vez por utilização, e reduz em 15% a Destreza e Agilidade do alvo enquanto a habilidade durar.
Extra: Não funciona contra mortos-vivos, autômatos e criaturas similares.
Duração: 02 turnos.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 18 metros.

01 — Lapso de Memória. Maya consegue causar amnésia momentânea, em um alvo que esteja dentro de seu alcance. Sabe quando você vai até a cozinha fazer algo e você se esquece o que ia fazer, sai da cozinha e poucos segundos após se recorda? É exatamente isto que ocorre com os afetados dessa habilidade. Essa habilidade não causa danos aos seus adversários, porém pode fazer perder uma das ações em seu turno por ter se esquecido o que estava indo fazer.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Faz um adversário perder uma ação em seu próximo turno.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantânea.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 18 metros

01 — Charme. Jano fora um grande rei romano e seu posto exige que o deus tivesse uma grande capacidade de lábia e charme. Tal capacidade é herdada por Maya, fazendo com que a mesma consiga envolver sua voz com alguma coisa que faz com que os ouvintes sintam-se compelidos a realizar as vontades da semideusa. O alvo não faz nada que coloque sua vida em risco — como se perfurar com sua espada, por exemplo — ou ameace sua integridade de outra forma, como ingerir remédios que possam induzir um coma ou fazê-lo passar mal.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Faz com que um alvo faça o que a neta de Jano deseja, desde que sejam pedidos que não ameacem a vida e/ou integridade física do afetado.
Extra: Nenhum.
Duração: Sustentável.
Recarga: 01 turno.
Alcance: 18 metros.

01 — Zona de Paz. Há alguns locais conhecidos por serem “zonas de paz”, onde não se pode atacar ou ser atacado dentro desta área. Maya invoca algo similar a isso, impedindo que ataques sejam realizados nesta área ou sejam dirigidos para pessoas fora dela. A área afetada é circular e é marcada por uma aura com uma luz branca suave, indicando sua ligação com a paz tanto relacionada com o deus da paz e dos portais.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Cria uma área em que não se pode atacar quem está dentro ou fora da mesma.
Extra: Nenhum.
Duração: Sustentável.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: 18 metros de raio.

01 — Magnetismo. Membros da realiza tendem a ter uma aura de magnetismo ao seu redor. Maya herdou parte dessa aura, podendo fazer com que prestem atenção na semideusa. Essa habilidade faz com que notem a semideusa, podendo inclusive prestar atenção no que diz. Não manipula a vontade dos alvos para fazer o que a semideusa deseja, apenas faz que notem-a.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Faz com que as pessoas afetadas prestem atenção na semideusa.
Extra: Nenhum.
Duração: Sustentável.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 18 metros.
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