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Hécate
LAWRENCE, Aatrox — Poderes Pessoais Qua maio 05, 2021 11:04 am
Heroes of Gods
1 — Perícia Bélica. Aatrox possui habilidade elevada com as mais variadas armas devido a sua herança do deus da guerra e a natureza mais bélica de semideuses romanos, desde que não sejam improvisadas. Os golpes do semideus são mais precisos do que a média para semideuses sem esse tipo de habilidade e seus golpes causam mais danos do que o usual. A habilidade não garante acerto automático, apesar de permitir que Aatrox aprenda e execute manobras com armas com maior facilidade.
Tipo: Físico.
Bônus: +5% de dano com armas.
Extra: Funciona com quaisquer armas não-improvisadas.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

1 — Vigor de Guerra. Aatrox é extremamente ligada à guerra e a ao combate, possuindo a própria constituição mais adaptada para esse tipo de ambiente. Mesmo fora de combate, seu corpo suporta mais dos rigores físicos. Isso faz com que suporte mais peso que o normal, resista mais a toxinas e diminui danos sofridos por fontes físicas, como golpes com armas, golpes desarmados ou mesmo dano por venenos.
Tipo: Físico.
Bônus: +5% de Constituição.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Recarga.

1 — Rastreadores Natos. A guerra não envolve apenas lutas ou guerras em si, exigindo também sendo preciso que os guerreiros sejam hábeis rastreadores para achar, por exemplo, fugitivos. Aatrox pode perseguir seus alvos com exatidão e captam minúcias no terreno a fim de encontrar rastros.
Tipo: Físico.
Bônus: +5% de Percepção.
Extra: Segue pegadas com aptidão.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

1 — Metabolismo Acelerado. O neto de Belona possui o corpo apto para se defender de ameaças em condições desfavoráveis, o que também faz com que consiga se recuperar com mais rapidez de seus ferimentos e cansaço. A habilidade se ativa com alguma frequência, fechando machucados com gravidade crescente e seu cansaço diminui aos poucos. Não há quaisquer necessidade de estarem em combate ou outros para ocorrer a cura.
Tipo: Físico.
Bônus: Recupera 20 de HP e MP por ativação.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: 03 turnos (ou a cada uma hora on-game em situações one-post).

1 — Perito em Armas Incomuns. Aatrox precisa se adaptar as mais variadas situações de combate, o que pode envolver também manusear objetos que não foram feitos para serem armas como tal. Essa habilidade permite que utilize bastões de golfe ou beisebol, canetas, atiçadores de fogo e outros objetos como armas, extraindo deles capacidade de executar danos razoáveis e até mesmo acertando mais que o normal os golpes feitos com elas. Outras armas como adagas, espadas e similares não são beneficiadas por esse tipo de habilidades.
Tipo: Físico.
Bônus: +5% de dano com armas não-convencionais.
Extra: Não influencia armas tidas como convencionais, como espadas, adagas, etc.
Duração:
Recarga:

1 — Poderio da Guerra. O corpo de Aatrox é adaptado para a guerra e a batalha, aumentando todos os seus atributos físicos, aumentando gradativamente conforme o semideus se torna mais experiente. Os golpes tornam-se mais precisos, suas manobras são mais eficientes e seu corpo suporta mais danos do que os corpos de outros semideuses. Seja dentro ou fora de combate, há um aumento em suas capacidades físicas variadas.
Tipo: Físico.
Bônus: +5% em Atributos Físicos.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

3 — Combate Não-Armado. Apesar de não ser sua especialidade, Belona não fica muito para trás quando o assunto é combate sem armas. Aatrox não fica em desvantagem quando desarmado, sabendo usar as mãos, braços e pernas para se defender e atacar seus oponentes. A habilidade também lhe concede o conhecimento de artes marciais variadas, aumentando sua efetividade em manobras de combate que visem dano e que não envolvam armas que não sejam apropriadas para combates desarmados, como luvas ou soqueiras.
Tipo: Físico.
Bônus: +7% de dano quando desarmado.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

5 — Estrategista de Terreno. O terreno pode influenciar muito em uma batalha, seja ela em curta ou longa escala. Ele afeta movimentação em ambientes diferentes, problemas com clima, gestão de suprimentos e outros detalhes que podem prejudicar ou beneficiar algum dos lados. Sabendo da importância desse tipo de informação, Aatrox consegue planejar melhor como mover tropas, suprimentos, equipamentos e outros em terrenos, além de como executar melhor o combate no terreno em si. Esse tipo de habilidade aumenta a inteligência do semideus.
Tipo: Mental.
Bônus: +15% de inteligência.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

6 — Espirito Romano. Tanto Belona quanto Marte entendem que exércitos são compostos por várias pessoas e valorizam o trabalho em equipe, principalmente entre seus irmãos de centuriã ou mesmo da legião como um todo. O neto de Belona se torna mais determinado, resistente e com maior poderio mental e físico quando lutando junto com semideuses considerados como romanos. É considerado como semideus romano qualquer um que esteja atualmente servindo como legionário (e tenha a tatuagem) ou tenha cumprido o serviço obrigatório de dez anos e ainda mantenha os costumes e padrões da legião. Apesar de exigir que o(s) aliado(s) sirvam ou tenham servido a Legião Fulminata, o progenitor não é relevante: pode ser filho de um deus grego, romano ou nórdico, por exemplo, desde que esteja incluindo em uma Coorte.
Tipo: Físico.
Bônus: +10% em todos os atributos quando lutando ao lado de legionários.
Extra: Valido apenas quando lutando ao lado de legionários - estejam eles em atividade ou aposentados - e não é ativado por semideuses de deuses romanos que sejam “mais gregos que romanos”.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

9 — Imunidade Guerreira. O neto de Belona possui uma mente adaptada para suportar os horrores da guerra e da batalha, de modo que coisas que normalmente abalariam uma pessoa normal não tem efeito sobre o semideus. Por mais terrível que seja um oponente ou das técnicas usadas para intimidação. Mais do que isso, a mente e o corpo de Aatrox é adaptada para resistir melhor a torturas, evitando que sua determinação rua nessas situações e que revele alguma coisa para seus inimigos.
Tipo: Mental.
Bônus: É imune a efeitos e poderes que visem causar medo, pavor e similares.
Extra: O personagem recebe +50% de Resistência e Constituição para suportar efeitos de tortura.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

10 — Ambidestria. Os treinos constantes e a herança guerreira de Aatrox fizeram despertar nele a capacidade de manusear com igual habilidade ambos os lados do corpo. Através dessa habilidade, ele consegue usar arma em qualquer uma das duas mãos e realizar movimentos e golpes precisos com todo o corpo. Por isso, não há uma mão considerada hábil ou inábil para o semideus.
Tipo: Físico.
Bônus: +15% de Destreza e Agilidade.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

12 — Combater com Duas Armas. Um complemento e melhoria da habilidade anterior, permitindo um melhor manuseio com duas armas. A habilidade não apenas concede um pequeno aumento na capacidade ofensiva do semideus, além das que já possuía, como também habilita a utilização das armas para aparar e/ou golpes quando tal ato é possível. Essa capacidade permite que o semideus possa, por exemplo, reduzir os danos infligidos sobre ele por uma lança ao impedir uma perfuração mais profunda com um par de espadas.
Tipo: Físico.
Bônus: Fornece bônus de +5% na RD e danos do personagem.
Extra: Uma das armas deve ser considerada leve e devem poder ser utilizadas com apenas uma mão.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

15 — Perícia com Escudos. Poucos semideuses sabem manusear adequadamente escudos enquanto estão lutando. Os treinos de Aatrox permitem que o filho de Marte aprenda a manusear adequadamente escudos para aumentar a própria defesa. A habilidade não permite fazer uso de armas no braço que está com o escudo, porém o ganho em proteção pode compensar tal fato.
Tipo: Físico.
Bônus: +19% de bônus na RD fornecida por escudos.
Extra: Não pode utilizar arma no braço em que o escudo está.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

15 — Ataque com Escudo. Paralelamente a aprender a usar o escudo para se defender, Aatrox também aprendeu meios de atacar com o mesmo. Dessa forma, ele pode usar escudos para causar danos aos seus oponentes. O tipo de dano pode ser contusão ou corte, dependendo de como for usado. Para permitir o dano por corte, ele deve conter alguma forma de lâmina ou parte mais afiada — como escudos com bordas mais afiadas para uso como tal.
Tipo: Físico.
Bônus: Nenhum.
Extra: Permite usar o escudo para atacar um alvo.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

15 — Artes Culinárias. Juno é descrita nos livros como sendo uma cozinheira tão boa quanto Ceres, sabendo cozinhar alimentos que não apenas são extremamente saborosos como também capazes de revigorar quem os ingere. Aatrox desenvolveu uma habilidade similar, permitindo que os alimentos preparados pelo semideus tenham a capacidade de recuperar vida e energia de aliados que os ingerem. A habilidade funciona com ele mesmo, mas não afeta criaturas hostis e/ou não amigáveis.
Tipo: Mental.
Bônus: Alimentos preparados por Aatrox recuperam 34 de HP/MP de quem os ingere.
Extra: Não afeta criaturas hostis ou não amigáveis — ou seja, que não tendam a ser aliados.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

18 — Sentidos Bélicos. O neto de Belona possui uma percepção avantajada sobre o que acontece em um campo de batalha. Seus sentidos e instintos em meio a batalhas são grandes e a atenção exigida nesses ambientes para tudo o que ocorre ao redor faz com que mesmo fora de batalha o meio-sangue seja especialmente perceptivo. Seja notando ameaças que se aproximam ou mudanças sutis em um ambiente, suas chances de perceberem as coisas por meio de sentidos são maiores.
Tipo: Mental.
Bônus: +22% de Percepção.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

20 — Conhecimentos de Estratégia. Em uma batalha, é importante que seja possível compreender e notar as estratégias e planos de seus oponentes. Esse tipo de percepção permite não apenas uma maior adaptação como também a capacidade de frustra-los, fazendo com que comandantes e adversários sejam abalados quando verem seus planos falhando por terem sido antecipados. Essa habilidade não garante falha automática dos planos dos adversários, porém permite que o semideus possa fazer algo para reagir às mesmas.
Tipo: Mental.
Bônus: +24% de chances de perceber e entender planos dos oponentes.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

20 — Defensor Feminino. Hera/Juno é uma deusa conhecida por ser a protetora das mulheres e, como um de seus campeões, Aatrox desenvolveu instintos protetores em relação a mulheres em geral. O poder pode ser usado também em relação a seres da natureza do sexo feminino ou pessoas que se identifiquem como mulheres, mesmo que biologicamente não sejam. A habilidade não funciona para defesa de monstros ou animais do sexo feminino. Os instintos tornam-se mais intensos quando relacionados à sua prometida, porém são eficientes quando usados para defender quaisquer pessoa ou criatura do sexo feminino.
Tipo: Físico.
Bônus: +24% em todos os atributos.
Extra: Funciona apenas quando lutando para defender mulheres e o bônus é dobrado caso seja sua prometida.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

21 — Resistência a Dor. A guerra e batalhas envolvem ferimentos e perdas de pessoas queridas, gerando dores físicas e emocionais. Como filho da guerra, há a necessidade de Aatrox sofrer menos os efeitos de tais dores para que possa continuar enfrentando o que está a sua frente e não desate a sofrer com suas perdas ou ferimentos.
Tipo: Mental.
Bônus: +25% de resistência a efeitos negativos provocados pela dor física ou emocional.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

24 — Corpo Poderoso. Os treinos constantes fizeram mais efeito no físico de Aatrox, ampliando sua capacidade física ainda mais. Seus movimentos são mais rápidos, seus golpes são mais precisos, seus músculos são mais eficientes e seu corpo tolera danos maiores antes de tombar. Todos os atributos físicos do semideus foram desenvolvidos de forma quase equivalente neste momento, cumulativo com quaisquer outros bônus físicos que o semideus possua atualmente.
Tipo: Físico.
Bônus: +28% em atributos físicos.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

25 — Sentido Abutre. Abutres e cães pressentem onde combates estão ocorrendo e podem orientar-se pelo cheiro do sangue. De modo similar, Aatrox consegue pressentir onde um combate está acontecendo e pode ir para o local caso deseje. A percepção funciona quase como se algo lhe fizesse querer ir para um local ou outro, similar a um impulso ou sensação de que algo lhe chama em um determinado local. O semideus pode escolher se vai ou não seguir essa sensação.
Tipo: Mental.
Bônus: Nenhum.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

25 — Ar Rarefeito. Hera/Juno também é considerada deusa da noite estrelada, pois segundo os mitos a deusa criou a Via Láctea. Aatrox é capaz de respirar em ambientes com ar rarefeito ou inconstante, sob diferentes pressões. Essa capacidade faz com que o corpo de Aatrox se torna ainda mais resistente a situações físicas em geral, tornando seu corpo melhor adaptado a resistir a ambientes frios, quentes ou mesmo a danos por fontes físicas.
Tipo: Físico.
Bônus: +29% em Constituição.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

27 — Técnica em Combate. Belona preza também por golpes certeiros, não apenas violentos e fortes. Seu neto luta com grande destreza, com golpes certeiros e técnicas corporais aprimoradas de modo a ser bem mais do que apenas violência por violência. Sua destreza é aprimorada por meio dessa maior técnica apresentada pelo semideus, tornando-o mais hábil em fazer uso de todas as partes de seu corpo — mãos, pés, cotovelos, etc — para realizar ataques ou manobras.
Tipo: Físico.
Bônus: +31% de Destreza.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

30 — Ambiente Natural. Marte também era um deus ligado à agricultura, o que exige muita resistência física dos trabalhadores para cuidar dos campos cultivados e/ou a cultivar. Desse modo que Aatrox se torna mais resistente nesse tipo de ambiente. Apenas a resistência física do semideus é afetada, não influenciando outros tipos de atributos de natureza física como sua força ou destreza.
Tipo: Físico.
Bônus: +10% de Constituição em ambientes naturais.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

30 — Entre Guerreiros. Belona, representada como fúria em guerra, era tida em algumas versões como irmã de Marte. Com ou sem esse parentesco, porém, a deusa era sempre vista seguindo o deus em batalha e lutando ao seu lado. Além de lutar melhor ao lado de filhos de Ares/Marte, Aatrox sente-se mais a vontade lutando ao lado de semideuses e legados relacionados a guerra — seja por meio de ascendentes divinos, por meio de bênçãos ou membros de grupos ligados a guerra, como as Amazonas.
Tipo: Físico.
Bônus: +34% de Força, Agilidade e Constituição
Extra: Funciona com quaisquer semideuses ou legados da guerra, membro de grupos ligados a guerra e/ou personagens com bênçãos ligadas a ela.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

30 — Resistência a Radiação. Estrelas emitem radiação constantemente e, devido à ligação de Juno com elas, torna-se mais fácil para Aatrox resistir aos danos causados por radiação. A resistência é aplicada não apenas aos danos como também a outros efeitos nocivos, como esterilidade, mutações e outros. Todos os efeitos nocivos de radiação são reduzidos em escala crescente conforme o Campeão torna-se mais resistente.
Tipo: Físico.
Bônus: +34% de resistência a radiação.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

33 — Recuperação de Batalha. Ainda que Aatrox já possua uma recuperação muito boa mesmo fora de batalha, esta é ainda mais ampliada quando envolvido por combates. O simples envolvimento do semideus em lutas e/ou guerras faz com que seu corpo tenha ainda mais capacidade de curar-se de danos que tenha sofrido e do cansaço infligido em si. No entanto, funciona apenas durante batalhas/lutas/guerras.
Tipo: Físico
Bônus: Recupera 52 de HP e MP quando em batalha.
Extra: Funciona apenas durante batalhas e é cumulativo com outros poderes.
Duração: Permanente.
Recarga: 03 turnos.

35 — Instinto Ofensivo. Apesar de filhos de Marte geralmente serem representados de modo mais racional, ainda são semideuses ligados à guerra. Através dos instintos ofensivos e bélicos inerentes ao seu progenitor, o semideus aprendeu como controla-los e os canalizar de modo adequado para aumentar seu dano. Essa habilidade não faz com que o semideus se torne impulsivo ou realize ações estupidas, apenas significa que ele sabe canalizar seus instintos e intenções para aumentar seu dano.
Tipo: Físico.
Bônus: +39% de danos físicos.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

35 — Animais Sagrados. Os animais sagrados de Hera/Juno eram a vaca, por sua característica maternal, e o pavão, por sua beleza. Aatrox pode se comunicar com os animais sagrados da deusa, podendo obter deles informações ou permitir a transmissão de recados. A habilidade não garante obediência, apenas fornece capacidade de comunicação, e garante um pouco de inteligência geral.
Tipo: Mental.
Bônus: +10% de inteligência.
Extra: Permite a comunicação mental e verbal com tais animais.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

36 — Poderio Militar. O corpo de Aatrox é especialmente adaptado para a batalha, aumentando sua eficiência em combates de maneira bem significativa — de modo que o semideus é um adversário perigoso. Seu corpo recebe um aumento significativo de seus atributos, tornando-o seus golpes mais potentes, seu corpo mais resistente e seus movimentos mais ágeis e precisos.
Tipo: Físico.
Bônus: +40% em atributos físicos.
Extra: Funciona apenas em batalhas.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

39 — Percepção Apurada. Aatrox recebe um aumento em suas capacidades de perceber os arredores, tornando-o especialmente mais perceptivo ao que lhe cerca. A habilidade permite uma maior facilidade em notar aproximações de criaturas, manobras de combate, planos de seus oponentes, características de um terreno ou quaisquer outras informações, dentro e fora de combates, que possam ser percebidas por meio de seus sentidos básicos (visão, audição, tato, paladar ou olfato). Esse aumento de percepção não causa nenhum tipo de dano ao personagem, mesmo quando habilidades podem fazer uso de sentidos apurados para ampliar danos.
Tipo: Mental.
Bônus: +44% de Percepção.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

40 — Resistências Aprimoradas. O corpo e mente de Aatrox torna-se cada vez mais resistente, reduzindo mais efeitos nocivos que visem prejudica-lo para que possa continuar na linha de frente em batalhas. Seja por influencia direta de seus ascendentes divinos, seja por seus treinos constantes, seu vigor físico e resistência a efeitos mentais foi ampliado dentro e fora de combate.
Tipo: Físico.
Bônus: +44% de Constituição e Resistência.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

40 — Heraia. Heraia é o nome dado a uma antiga festividade em homenagem a Hera/Juno feita na Grécia antiga. O festival contava com competições com intuito de entreter a deusa, incluindo disputas como corridas e provas físicas variadas. Dessa forma, Aatrox foi agraciado com mais agilidade e vigor físico para honrar a rainha dos deuses.
Tipo: Físico.
Bônus: +44% de Agilidade e Constituição.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

42 — Animal Encurralado. Aatrox torna-se mais perigoso quando está cercado de inimigos. Quando estiver sendo flanqueado, as chances de acerto crítico de Aatrox são aumentadas para cada oponente que esteja o flanqueando. Os danos críticos são aumentados também, porém a quantidade de oponentes envolvidos na manobra não interfere nesse aumento. Assim, se estiver sendo flanqueado por dois oponentes, o filho de Marte recebe +10% de chances de crítico e causa +40% de danos críticos. Se aumentar para três oponentes lhe flanqueando, aumenta para +15% de chances de crítico e causa +40% de danos críticos.
Tipo: Físico.
Bônus: +40% de danos críticos quando flanqueado.
Extra: +5% de chance causar acertos críticos por oponente flanqueando.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

45 — Aparar. Aatrox pode usar sua arma para bloquear ataques. Uma vez por rodada, pode tentar aparar um ataque que iria atingi-lo. Essa habilidade apenas pode ser usada com armas que permitam esse tipo de manobras — é difícil parar um ataque de martelo com um arco sem que este seja quebrado e/ou danificado no processo, por exemplo. Um golpe aparado não causa dano no semideus.
Tipo: Físico.
Bônus: Permite aparar/bloquear golpes com a arma utilizada.
Extra: Apenas funciona com armas que permitam a manobra.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

45 — Aprendiz de Guerra. A guerra exige aprendizado constante de novas técnicas, assimilação de táticas de batalha, uso de novas ferramentas e armas, dentre outras tantas coisas que os semideuses carecem de aprender. Por meio dessa habilidade, Aatrox consegue extrair mais das aulas e treinos nos quais participa, aumentando sua efetividade com eles. Não afeta os poderes obtidos diretamente de progenitor divino, legado ou grupo extra.
Tipo: Mental.
Bônus: Aumenta em +15% os efeitos de habilidades aprendidas em aulas ou treinos.
Extra: Apenas afeta habilidades de aulas e treinos, independente da categoria de aula ou treino.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.

45 — Fragrância Especial. Aatrox exala um perfume agradável, assim como a rainha, ainda que mais suave e sutil que a versão usada pela divindade. Esse aroma faz com que as pessoas e criaturas sintam-se inclinadas a gostar do Campeão. O perfume varia de acordo com o que a pessoa mais gosta, adaptando-se de pessoa para pessoa, e o semideus não necessariamente precisa sentir esse cheiro.
Tipo: Físico.
Bônus: +49% de Carisma.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.
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Hécate
Re: LAWRENCE, Aatrox — Poderes Pessoais Qua maio 05, 2021 11:06 am
Heroes of Gods
1 — Convocar Armas. Filhos da guerra não se permitem serem desarmados, de modo que Aatrox sempre pode invocar armas que possua em seu arsenal. A habilidade entende como arsenal as armas e equipamentos que estejam na ficha do semideus e já estivessem lá antes do inicio da batalha. Pode ser invocado quaisquer armas, sendo que no caso de armas que exijam munições (como arcos, bestas e similares) são convocadas junto das mesmas e armas feitas para serem usadas em pares também são trazidas juntos para as mãos de Aatrox — assim, se duas espadas foram feitas para serem usadas juntas, as duas são trazidas. Pode ser usado mais de uma vez por combate/missão/trama, desde que espere o tempo de recarga para invocar novas armas. Armas invocadas por essa habilidade são permanentes.
Tipo: Invocação.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por arma.
Efeito: Invoca uma arma do arsenal do semideus.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Pessoal.

1 — Lâmina de Aura. O semideus consegue envolver a arma que está usando com uma aura avermelhada que causa um aumento de dano enquanto o personagem manter a habilidade ativa. Aatrox pode manter a habilidade enquanto desejar e/ou possuir MP suficiente para a habilidade. A habilidade é cancelada ao trocar de arma e aumentará o dano por golpe, caso use outras habilidades de múltiplos golpes. Por ser uma aura de energia, pode afetar criaturas imateriais.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Ataques causam +20 de dano.
Extra: A habilidade aumenta o dano final e não é aumentado por passivos ou similares.
Duração: Sustentável.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: Pessoal.

1 — Aura de Confiança. Muitos semideuses podem apresentar sinais de estresse antes de batalhas, às vezes tendo tremores e sinais físicos de ansiedade. Aatrox é capaz de impedir que o nervosismo chegue aos seus aliados antes de batalhas. A quantidade de aliados influenciados pela habilidade aumenta de acordo com o nível do semideus. Inicialmente, afeta dois aliados e aumenta em +1 a cada dois níveis do semideus (3, 5, 7, 9, etc).
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: +10% em resistência (mental) para os aliados envolvidos na aura do semideus.
Extra: A cada dois níveis, aumenta a quantidade de aliados em +1.
Duração: 03 turnos.
Recarga: 05 turnos.
Alcance:

1 — Voz de Comando. Aatrox possui tendências militaristas do neto de Belona e uma pré-disposição para tentar manter a ordem em exércitos. Portanto, consegue manter a ordem ou influenciar seus aliados a seguirem suas ordens através de um aumento de autoridade em sua voz. A habilidade faz com que aliados se sintam inclinados a fazer o que o semideus sugere e sigam os planos do semideus. Ainda pode ser resistido por resistências mentais, apesar de idealmente não ter sido planejada para forçar pessoas a fazer algo muito oposto as suas inclinações.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Permite fazer com que seus aliados obedeçam suas ordens e instruções.
Extra: Funciona apenas com seus aliados, de modo que não pode ser usado em adversários como alguma forma de hipnose.
Duração: Sustentável.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 18 metros.

1 — Proteções Mentais. Em guerras, há vários horrores possíveis, como massacres, desmembramentos e tantas outras possibilidades. Além disso, no mundo semideus, há uma também uma grande gama de monstros e seres que geram medo ou efeitos mentais nocivos, incluindo danos mentais. Para resistir esse tipo de situações fazendo que Aatrox fuja, o semideus pode usar parte de sua energia para aumentar suas resistências mentais.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: +5% em resistência durante sua ativação.
Extra: Nenhum.
Duração: 02 turnos.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Pessoal.

1 — Golpe Potente. O neto de Belona consegue realizar um ataque especialmente potente, fazendo com que causem maiores danos a um oponente. Essa habilidade aumenta apenas o dano final do ataque, sendo aplicado após todos os aumentos por poderes passivos e outras habilidades possuídas por Aatrox. Essa habilidade afeta apenas golpes de curta ou média distancia, como os realizados por lanças, espadas ou desarmado.
Tipo: Físico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Concede +20 de dano a um único golpe.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Pessoal.

3 — Golpe Traumático. Ao realizar um golpe e acertar, atinge brutalmente a cabeça de um oponente. A habilidade causa dano físico e possui cinquenta por cento (50%) de causar atordoamento no alvo, com duração de um turno. Durante o atordoamento, o alvo não pode realizar ataques, usar habilidades ativas ou similares.
Tipo: Físico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: O golpe causa +22 de dano ao oponente.
Extra: 50% de chances de atordoamento.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Pessoal.

5 — Consciência de Batalha. Quando o semideus toca um item de combate e/ou guerra, permite que o personagem identifique todas as suas propriedades. Isso permite que, quando toque em uma, identifique seus encantamentos, metal, dano base, venenos, estados físicos (danificado, intacto, etc). Esse tipo de habilidade identifica apenas equipamentos relacionados a batalhas, guerras e similares. Entende-se como relacionado a guerras ou batalhas armas, armaduras, escudos, armas de cerco, veículos de combate e similares.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Permite identificar todos os efeitos e características de equipamentos de combate/guerra.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: Toque.

6 — Incitar Fúria. Aatrox consegue fazer com que seus inimigos sejam dominados pelos sentimentos corrosivos de batalha, como a fúria, a raiva e o desespero. Esse estado torna-os vulneráveis, uma vez que tendem a agir sem pensar e fiquem cegos pelos sentimentos que estão sentindo. O alvo perde parte da consciência de seus atos pela duração da habilidade, podendo cometer atos prejudiciais a si ou aos seus próprios aliados. Essa habilidade não permite que Aatrox controle as ações do alvo, no entanto.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP.
Efeito: Causa 25 de dano a um alvo e pode gerar perda de 25% em seus atributos mentais.
Extra: Oponentes com resistências mentais podem resistir a perda de atributo, porém o dano ainda é aplicado e pode ser reduzido pelo atributo referente.
Duração: 02 turnos.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 18 metros.

9 — Carga Explosiva. Aatrox consegue imbuir em um objeto energia capaz de gerar explosões e danos. Pode ser feito apenas com objetos pequenos, como bola de gude, pedras pequenas, cartas de baralho e similares. Mais de um desses objetos pode ser encantado ao mesmo tempo, iniciando com quatro explosivos no nível nove e aumentando em mais um explosivo a cada dois níveis. Cauda dano em uma área de 1,5m ao redor do explosivo devido a grande quantidade de energia armazenada.
Tipo: Ataque.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP por projétil.
Efeito: Cria explosivos que causam 28 de dano cada.
Extra: Inicia com 4 explosivos e aumenta a quantidade de explosivos em +1 a cada dos níveis.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Toque.

10 — Controle de Armas. Aatrox é capaz de controlar armas ao seu bel prazer, fazendo com que se ergam do chão, imitem movimentos, se voltem contra seus donos, dentre outras possibilidades. Aumenta a quantidade de armas manipuladas conforme o personagem torna-se mais experiente, fazendo que aos poucos mais e mais possam ser manipuladas de modo eficiente pelo personagem. Pode controlar armas em posse de outras pessoas, desde que a força de Aatrox seja maior do que a força do usuário da arma.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 15 de MP por turno.
Efeito: Causa o dano base do material da arma, sem considerar atributos, perícias, bônus de dano etc.
Extra: Inicia podendo controlar 1 arma por vez e aumenta em +1 a cada dez (10) níveis.
Duração: Sustentável.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 18 metros.

12 — Perfurar em Espiral. Em posse de uma lança de qualquer tipo, Aatrox realiza um ataque em oponentes que estejam em linha reta e na distância máxima de até nove metros de si. A lança é lançada e realiza um momento similar a uma espiral e retorna para a mão de Aatrox ao final do ataque, salvo casos de que alguma coisa impeça seu retorno. O peso da arma não influencia o dano causado.
Tipo: Ataque.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 20 de MP.
Efeito: Causa +31 de dano.
Extra: Pode ser usado apenas com lanças.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 09 metros.

15 — Lança das Mil Pontas. Apesar do nome, a habilidade atinge o alvo cinco vezes com a lança, causando dano físico ao alvo. Cada estocada causa dano individualmente, porém todas causam dano extra. Para todos os fins, cada ataque funciona como um golpe individual para fins de aplicação de efeitos da lança — pode aplicar mais de uma vez recuperações, danos extras, venenos, etc. Efeitos que só podem ser ativados uma vez por combate não são aplicados mais de uma vez.
Tipo: Ataque.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 20 de MP.
Efeito: Realiza cinco golpes que causam +24 de dano.
Extra: O dano bônus é aplicado a todos os golpes.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: 9 metros.

15 — Localizar Armas. A habilidade funciona como uma sonda que Aatrox ativa por meio do gasto de sua energia, percebendo e encontrando armas que estejam escondidas dentro do alcance da habilidade. Esse radar evolui conforme o personagem torna-se mais experiente, de modo que no nível que a habilidade é obtida possui 30m de raio e a cada nível o alcance aumenta.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 20 de MP.
Efeito: Localiza armas próximas ao semideus.
Extra: O alcance da percepção é equivalente a um raio com o dobro do nível do personagem em metros.
Duração: Instantânea.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: Pessoal.

15 — Dardos do Ciúme. Aatrox é capaz de soprar pequenos dardos na direção de um adversário. Esses dardos não causam dano físico, porém provocam um ciúme incontrolável por algo ou alguém. Inicialmente, causa apenas desconforto em relação a alguém, podendo gerar quebra de confiança entre duas ou mais pessoas. No nível vinte e cinco, a confiança das pessoas fica totalmente abalada e pode gerar discursões. A partir do nível trinta e nove, a pessoa atingida não tem qualquer outro objetivo na missão, pois a confiança dela em relação a alguém foi totalmente afetada e ambas as pessoas acabam discutindo.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 20 de MP.
Efeito: Reduz em 20% os atributos mentais da pessoa afetada.
Extra: Nenhum.
Duração: 04 turnos.
Recarga: 06 turnos.
Alcance: 18 metros.

18 — Aparar Golpe. Adiciona a chance de aparar um ataque do oponente, impedindo que o dano seja causado e podendo permitir o uso de certas manobras de combate. Alguns exemplos de manobras permitidas são “desarmar”, “agarrar”, “imobilizar” e “derrubar”. Outras manobras similares podem ser utilizadas, quando coerentes.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 25 de MP por turno.
Efeito: Possui 50% de chance de bloquear um golpe por turno.
Extra: Permite algumas manobras de combate.
Duração: Sustentável.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Pessoal.

20 — Controle de Animais. Aatrox é capaz de controlar os animais sagrados ao seu pai, como abutres, cães selvagens e javalis. Os animais podem atender aos pedidos do filho de Marte, inclusive atacando oponentes do mesmo, distrai-los ou transmitir mensagens. Os danos causados por esses animais independem dos atributos do semideus, considerando-se apenas o dano da habilidade. Controla uma quantidade de criaturas equivalentes ao nível do personagem dividido por 5 — inicia com 4 animais, aumentando em +1 a cada cinco níveis a partir do 20.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 20 de MP por animal.
Efeito: Cada de animal causa 39 de dano real aos oponentes.
Extra: Cada animal possuem 100 de HP.
Duração: 04 turnos.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: 20 metros.

20 — Maldição de Hera: Leto. Hera/Juno sempre foi uma deusa vingativa e sagaz em aplicar maldições em quem a desagradasse, algo que Aatrox consegue repetir esse feito em menores proporções. O seguidor da rainha consegue imitar a maldição aplicada em Leto, que foi forçada a não conseguir dar a luz e sofreu com as dores do parto por vários dias. A maldição aplicada independe do sexo do alvo e faz com que o afetado sinta dores intensas de parto, como se realmente estivesse prestes a parir.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 20 de MP.
Efeito: +39 de dano por turno.
Extra: Funciona mesmo em homens.
Duração: 02 turnos.
Recarga: 05 turnos.
Alcance: 18 metros.

21 — Combo Rápido. O semideus realiza três golpes rápidos com uma arma corpo-a-corpo, causando dano extra em um adversário. Todos os golpes são realizados contra o mesmo alvo e cada um causa dano individualmente, porém se um ataque atingir o alvo todos atingem o mesmo. Reduções de dano são aplicados.
Tipo: Físico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 25 de MP.
Efeito: +40 de dano.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Pessoal.

24 — Batida Destruidora. O impacto do ataque de Aatrox é tão grande que danifica a armadura de seu oponente. Ao realizar um ataque com uma arma pesada ou de duas mãos, acertar e causar dano, o oponente tem sua redução de dano reduzida. Se for uma redução na RD normal da pessoa, desaparece após três turnos. Caso a redução tenha sido aplicada a uma armadura, a mesma permanece até que a armadura seja reparada adequadamente.
Tipo: Físico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 25 de MP.
Efeito: Reduz em 20% a RD do alvo e/ou armadura.
Extra: Nenhum.
Duração: 03 turnos ou até a armadura ser reparada.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: 1,5m a 3m.

25 — Invocação de Guerreiros. Assim como o pai, Aatrox é capaz de invocar alguns esqueletos guerreiros usando armaduras e algumas armas. Cada esqueleto ataca um adversário ao alcance ou escolhido pelo semideus. Os esqueletos permanecem até serem derrotados e a habilidade pode apenas ser reutilizada após três turnos do último esqueleto invocado ser derrotado.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 25 de MP por esqueleto.
Efeito: Cada esqueleto causa 44 de dano real contra os oponentes, estando armados com uma espada ou lança, um escudo e uma lorica segmentata.
Extra: Cada esqueleto possui 200 de HP.
Duração: Até serem derrotados.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Pessoal.

25 — Bênção Familiar. Apesar de Juno não ser uma deusa diretamente ligada à cura, a família e o lar costumam ajudar na recuperação de pessoas feridas. Dessa forma, Aatrox consegue curar uma parcela da vida e energia de familiares dentro da área da habilidade. Entende-se como familiares filhos do mesmo progenitor, filhos de uma divindade que o semideus seja legado, conjugues e quaisquer pessoas ligadas a ele por vinculo de adoção ou similares.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 25 de MP.
Efeito: Recupera 30% do HP/MP de familiares na área.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 18 metros.

27 — Folego Concentrado. Aatrox para por alguns segundos para recuperar o fôlego e a calma. Sacrificando o turno em questão, Aatrox recupera um nível de fadiga (fica fatigado se estava exausto, sem fadiga se estava fatigado) ou medo (fica abalado se estava apavorado, fica sem medo se estava abalado) adquirido no combate.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 30 de MP.
Efeito: Recupera um nível de fadiga.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Pessoal.

30 — Arma Maldita. Tal como Marte se mostrou capaz de fazer, Aatrox possui a habilidade de amaldiçoar temporariamente a arma de um inimigo. Não dura tanto tempo quanto à versão utilizada por seu pai, porém o semideus pode amaldiçoar uma arma de qualquer oponente em seu campo de visão para que seus efeitos sejam anulados pela duração da maldição e danos sejam drasticamente reduzidos durante esse período.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 30 de MP.
Efeito: Bloqueia todos os efeitos da arma e reduz todo o dano causado por ela em 50%.
Extra: A redução é aplicada ao dano final, após todos os aumentos.
Duração: 05 turnos.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Campo visual.

30 — Onda de Choque. Maneja a arma rapidamente com sua energia concentrada na arma, liberando-a de modo a gerar uma onda de energia violenta que fere os adversários — e apenas adversários — dentro do alcance da habilidade. Oponentes que estejam próximo ao personagem podem ser derrubados no chão devido ao impacto.
Tipo: Elemental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 30 de MP.
Efeito: Causa 49 de dano em área.
Extra: Pode derrubar oponentes num raio de 3m do centro do impacto.
Duração: Instantâneos.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 9 metros.

30 — Teleportação do Pavão. Assim como Hera/Juno, Aatrox é capazes de se teletransportar, deixando no lugar de origem rajadas de luz nas cores de um pavão. No entanto, a capacidade de teletransporte é limitada a locais que eles já tenham conhecido previamente e que estejam no mesmo país. Essa habilidade pode ser impedida por locais que tenham proteções contra teleportação, como o Labirinto de Dédalo. Pode ser usada para levar aliados consigo, iniciando com até um aliado no nível que a habilidade é obtida, todavia é impossível fazer uso da mesma em meio a combates — dessa forma, não é possível usar o teleporte como meio de fuga ou para realizar ataques furtivos ou pelas costas.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 30 de MP.
Efeito: Permite se teleportar de um local a outro, dentro do mesmo país.
Extra: A cada cinco níveis após o trinta, pode levar 1 aliado extra consigo.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 04 turno.
Alcance: 18 metros.

33 — Energia Bélica. Aatrox possui a habilidade de envolver sua arma com uma energia que aumenta os danos causados. Além disso, armas de combate próximo, principalmente aquelas que possuem lâminas, possuem seu alcance aumentado em dois metros. Dessa forma, além de causar maiores danos pode atingir múltiplos oponentes e/ou atingir alvos distantes por meio dessa habilidade.
Tipo: Físico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 35 de MP.
Efeito: Aumenta em +10% os danos causados pela arma e aumenta o alcance em 2 metros.
Extra: Nenhum.
Duração: 02 turnos.
Recarga: 05 turnos.
Alcance: Toque.

35 — Lacerar. Aatrox faz um corte largo, causando grande sangramento em um adversário. O dano extra apenas pode ser causado em adversários que possuam sangue ou algo similar (como seiva, para uma dríade ou ente, por exemplo). Criaturas mecânicas podem ter alguns componentes removidos dependendo da região atingida pelo golpe. A habilidade apenas pode ser usada com auxilio de armas de corte.
Tipo: Físico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 35 de MP.
Efeito: Causa 54 de dano e provoca sangramento.
Extra: Oponentes sangrando perdem 20 de HP extra por três turnos.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 3 metros.

35 — Indução a Verdade. Hera/Juno é uma deusa que odeia mentiras, conseguindo sempre extrair das pessoas a verdade. De forma similar, Aatrox consegue também descobrir as verdades que as pessoas escondem. Essa habilidade gera um estímulo para os afetados a dizerem a verdade, porém Aatrox escolhe quem será afetado pela habilidade ou não. Pode ser resistido por habilidades de resistência mental coerentes com a habilidade. Dessa forma, uma resistência a ilusões ou uma habilidade de resistência a charme não necessariamente funcionariam contra essa habilidade.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 35 de MP por turno.
Efeito: Força um oponente a dizer a verdade.
Extra: Resistências mentais coerentes são aplicáveis e apenas pessoas escolhidas por Aatrox são afetadas.
Duração: Sustentável.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 18 metros.

36 — Doador de Energia. Aatrox pode doar um pouco de sua própria energia para um aliado, porém uma quantia limitada de vezes para evitar a própria exaustão. Dessa forma, é possível ceder MP a um aliado que esteja a até nove metros apenas uma vez a cada dez níveis, iniciando com a quantidade máxima de três vezes por ocasião e há um intervalo razoavelmente grande entre um uso e outro. O MP gasto pela habilidade é transferindo para um aliado, sendo o valor mínimo de MP transferido o de 40.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: Variável (mínimo de 40 de MP).
Efeito: Concede o total de MP perdido a um aliado.
Extra: Aumenta em +1 a quantidade de usos a cada dez (10) níveis, iniciando com três usos no nível que o poder é obtido.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 05 turnos.
Alcance: 9 metros.

39 — Punhos de Aço. Na ausência de armas, Aatrox pode revestir suas mãos em punho com uma fina camada de energia tão resistente quanto o aço, aumentando o poder de seus socos. Além de causar dano aumentado, pode ser usado para defender-se de ataques de armas inimigas sem perder ou ferir as mãos.
Tipo: Físico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 40 de MP.
Efeito: Aumenta em +58 de dano desarmado.
Extra: Só pode ser usado em punhos nus, sem armas.
Duração: 03 turnos.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: Pessoal.

40 — Ripostar. Aatrox aprende como defender um golpe e, com o mesmo movimento, atacar o oponente. Este golpe pode ser ativado como uma reação a quando um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo contra você. Nesse caso, o narrador rola 1d10 e, em resultados pares, o personagem anula o ataque e contra-ataca o oponente.
Tipo: Físico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 40 de MP.
Efeito: Permite evitar um ataque e revida-lo como uma ação livre.
Extra: Não pode ser usado contra habilidades a distancia.
Duração: 02 turnos.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: Pessoal.

40 — Veneno de Romã. Aatrox envolve uma arma com uma aura verde, aplicando uma essência venenosa de romã à arma. Quem for atingido, perde vitalidade continuamente pela duração da habilidade. O dano não pode ser aumentado por atributos do semideus, mas também não é reduzido por nenhum tipo de resistência: mágicas, provenientes de atributos, provenientes de armaduras, resistência a venenos, etc. Apenas autômatos e mortos-vivos podem ignorar o dano dessa habilidade. Pode ser usado uma vez contra cada oponente participando do combate, porém a habilidade reseta a cada novo combate.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 40 de MP.
Efeito: Causa 50 de dano fixo pela duração da habilidade.
Extra: Resistências a veneno ou reduções de dano são ignoradas.
Duração: 03 turnos.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Toque.

42 — Corte Circular. Em posse de uma arma laminar, Aatrox realiza um golpe ao seu redor que causa dano a todos os oponentes próximos. A habilidade conta como um único ataque em área, uma vez que é realizado um único movimento que torna esse ataque possível. No entanto, pode ser usado apenas uma vez por turno e entra em recarga em seguida.
Tipo: Ataque.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 45 de MP.
Efeito: Causa +41 de dano ao redor do semideus.
Extra: Nenhum.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: Entre 1,5m e 3m ao redor do semideus.

45 — Pequeno Terremoto. Aatrox concentra energia em sua arma, mão ou pé e golpeia o chão. A liberação de energia no solo gera um abalo sísmico de pequenas proporções, porém intenso o suficiente para prejudicar oponentes. Pode derrubar adversários próximos dependendo do tamanho deles, além de causar dano a eles. De alguma maneira, a habilidade ignora o próprio usuário e seus aliados, além de não afetar seres imateriais.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 45 de MP.
Efeito: Provoca um pequeno tremor de terra que causa +44 de dano e derruba oponentes.
Extra: Criaturas com tamanho igual ou menor que centauros e dracaenae caem no chão e precisam gastar uma ação pra se levantar.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 18 metros.

45 — Visão Sanguínea. Aatrox é capaz de visualizar seus oponentes como uma visão de calor. Nesse caso, porém, irá visualizar através das correntes sanguíneas de seus adversários. Essa visão alcança o raio de até cinquenta metros, possibilitando ao filho de Marte identificar melhor o que está ao seu redor. Pode ver através de camuflagem fornecida por escuridão, fumaça e similares, além de ver através de paredes e outros. Esta habilidade não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo.
Tipo: Suplementar.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 45 de MP.
Efeito: Permite ver adversários com corrente sanguínea dentro do alcance.
Extra: Ignora camuflagem (como aquelas fornecidas por escuridão ou fumaça) ou obstáculos (paredes).
Duração: 02 turno.
Recarga: 04 turnos.
Alcance: 50 metros.

45 — Maldição de Hera: Lâmia. Hera/Juno é muito conhecida por suas maldições, havendo vários casos na mitologia de pessoas amaldiçoadas pela deusa. Uma dessas criaturas é Lâmia, uma amante de Zeus transformada em um monstro que devorou seus próprios filhos, além de jamais poder fechar os olhos. O Campeão de Juno consegue replicar essa maldição em menor escala, impedindo que um adversário feche os olhos — durante a habilidade, o alvo sequer pode piscar — e uma sensação incomoda o atinge.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 45 de MP.
Efeito: Causa um incomodo forte nos olhos, causando 44 de dano por turno.
Extra: O oponente não consegue fechar os olhos, ficando impedido até mesmo de piscar.
Duração: 02 turnos.
Recarga: 05 turnos.
Alcance: 20 metros.
Hécate

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