Ir para baixo

231
O Panteão
Criação e Avaliação de Poderes Seg maio 03, 2021 9:51 pm
Heroes of Gods
Tópico destinado a criação e avaliação dos poderes pessoais de cada semideus. O sistema de poderes pode ser consultado aqui para a melhor compreensão de como funciona o sistema. Informe os domínios de legado ou patrono/grupo extra, caso esteja fazendo poderes de algum deles.

Código para passivos:
Código:
[code]<b>Nível — Nome do Poder.</b> Descrição.
[b]Tipo:[/b]
[b]Bônus:[/b]
[b]Extra:[/b]
[b]Duração:[/b]
[b]Recarga:[/b][/code]

Código para ativos:
Código:
[code]<b>Nível — Nome do Poder.</b> Descrição.
[b]Tipo:[/b] Ataque, Defesa, Suplementar, Elemental, Mágico.
[b]Custo de HP:[/b]
[b]Custo de MP:[/b]
[b]Efeito:[/b]
[b]Extra:[/b]
[b]Duração:[/b]
[b]Recarga:[/b]
[b]Alcance:[/b][/code]

Código:
[b]Nome:[/b]
[b]Nível:[/b]
[b]Ascendência Divina:[/b]
[b]Domínios de Legado/Patrono:[/b]
[b]Tópico de Poderes Pessoais:[/b]
[b]Poderes Criados:[/b]


Última edição por O Panteão em Qua maio 05, 2021 8:14 pm, editado 1 vez(es)
O Panteão

Ir para o topo Ir para baixo

108
Akemi W. Lawrence
Re: Criação e Avaliação de Poderes Seg maio 03, 2021 11:19 pm
Nome: Akemi W. Lawrence.
Nível: 1.
Ascendência Divina: Filha de Hécate e legado de Nox.
Poderes Pessoais: Aguardando criação.
Poderes Criados:  Passivos de Hécate:
Código:
<b>01 — Afinidade Energética.</b> A magia lida com a manipulação de energia e exige um grande controle da própria energia para que seja usada corretamente, uma vez que quaisquer deslize na quantidade de energia pode causar problemas enormes — como fracasso da magia, efeitos mínimos, efeitos exagerados ou uma versão totalmente descontrolada da mesma. Devido a isso, Akemi é capaz de executar habilidades ativas e a própria magia sem gastar tanta energia quanto outras pessoas. Essa redução não pode reduzir o gasto de nenhuma habilidade a zero ou menos.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Bônus:[/b] Reduz em 25% o consumo de MP de habilidades ativas.
[b]Extra:[/b] Influencia todas as habilidades com gasto de MP.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Filha da Magia.</b> Hécate é a deusa da magia, cultuada até os dias de hoje em vários locais. Akemi tem grande inclinação e afinidade com a magia devido a sua herança materna, tendo conhecimentos intrínsecos sobre estas habilidades. Além disso, demonstra aptidão em execução de feitiços, poções e rituais. Também podem aprender com maior facilidade que filhos e aprendizes de outras deusas relacionadas à magia para criar e aprender novas magias.
[b]Tipo:[/b] Mágico
[b]Bônus:[/b] +5% de inteligência.
[b]Extra:[/b] +5% de bônus em magias (magias em geral, feitiços, rituais, poções) criados pela filha de Hécate.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Conhecimentos Triviais.</b> A filha de Hécate possui uma excelente memória e capacidade de aprendizado, uma característica importante para usuários de magia. Essa característica a torna uma espécie de enciclopédia ambulante para os mais diversos temas. A semideusa aprende rápido e é capaz de lembrar-se das coisas que viu, leu ou ouviu melhor do que a maioria dos seres vivos. Além disso, a semideusa costuma saber muito sobre coisas ditas como triviais — ou seja, que é de conhecimentos de todos, conhecimentos corriqueiros.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +5% de inteligência.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

Passivos de Nox:
Código:
<b>01 — Guerreira Noturna.</b> A neta de Nox se torna mais forte e hábil durante a noite, sendo um período ideal para a semideusa batalhar. A noite aumenta a força, constituição, destreza e agilidade da semideusa, tornando seus movimentos mais rápidos, seus golpes mais precisos, suas defesas mais elevadas e sua capacidade de recuperação do cansaço são aumentadas. A habilidade apenas se ativa durante a noite, se iniciando às seis da noite terminando as cinco e cinquenta e nove da manhã do dia seguinte — após isso, os atributos voltam ao normal.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +5% em atributos físicos.
[b]Extra:[/b] Funciona apenas durante a noite.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Perícia com Lâminas.</b> Nox é sempre descrita como sendo uma deusa com enorme afinidade com armas laminares, como adagas, facas, espadas, foices e similares. Akemi é capaz de executar golpes mais precisos e danosos do que os golpes de outros semideuses. A habilidade garante uma maior facilidade para executar manobras e golpes, no entanto isso não significa acertos automáticos ou sucesso absoluto nos golpes. No entanto, é aumentada sua facilidade em aprender essas habilidades.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +5% de dano com armas laminares.
[b]Extra:[/b] Funciona com qualquer arma com algum tipo de lâmina.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Dominadora Mágica.</b> Nox também é uma deusa ligada a magia e é dita como a primeira bruxa, sendo bastante cultuada até os dias atuais. Combinado o sangue de duas deusas da magia, a meio-sangue torna-se uma das melhores magas existente no Acampamento Júpiter. Suas magias, rituais, poções e outros tem seus efeitos aumentados e suas capacidades intelectuais também são aumentadas em decorrência desta habilidade.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Bônus:[/b] +5% de inteligência.
[b]Extra:[/b] +5% de bônus em magias (magias em geral, feitiços, rituais, poções) criados pela neta de Nox.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

Ativos de Hécate:
Código:
<b>01 — Portal de Teleporte.</b> A semideusa é capaz de viajar de um lugar para o outro através da névoa. Akemi consegue dobrá-la a ponto de abrir um portal capaz de ir de um local a outro de seu desejo. A quantidade de pessoas que podem ser transportadas com essa habilidade aumenta conforme a semideusa se torna mais experiente, podendo levar grandes quantidades de pessoa consigo em maiores níveis de experiência. É mais fácil transportar-se para locais conhecidos, chegando exatamente a eles. Em locais desconhecidos, a semideusa pode acabar indo parar nos arredores do local dentro de um raio máximo de até 2km de distância do mesmo.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por portal.
[b]Efeito:[/b] Cria um portal para teleporte de um local a outro, podendo levar outras pessoas consigo.
[b]Extra:[/b] No nível dois e a cada nível, é aumentada em +1 a quantidade de pessoas que podem ser transportadas.
[b]Duração:[/b] Instantânea.
[b]Recarga:[/b] 01 turno.
[b]Alcance:[/b] Ilimitado.

<b>01 — Esfera Prateada.</b> Akemi manipula a própria energia para realizar uma magia que cria uma esfera de luz prateada que pode ser lançada contra um ou mais oponentes. A quantidade de esferas aumenta conforme a semideusa se torna mais experiente, assim como torna-se mais perigosa conforme a meio-sangue torna-se mais poderosa.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por esfera.
[b]Efeito:[/b] Causa 20  de dano.
[b]Extra:[/b] No nível dois e a cada dois níveis (4, 6, 8, etc), aumenta a quantidade de esferas em 1.
[b]Duração:[/b] Instantânea.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>01 — Controle de Névoa.</b> Filha da própria Névoa, Akemi é capaz de manipular a mesma com tamanha perfeição que chega a ser quase impossível até mesmo para um semideus perceber que algo foi alterado com auxilio deste elemento místico. Pode enganar os sentidos e até mesmo camuflar o cheiro de semideuses — quanto mais experiente for o semideus e mais fraco o monstro, mais tempo o disfarce dura.
[b]Tipo:[/b] Suplementar.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Permite controlar, manipular e criar a Névoa, permitindo criar ilusões, disfarçar cheiros e outros efeitos similares.
[b]Extra:[/b] Não causa dano, mas pode ser usado para camuflar armadilhas ou ataques.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 01
[b]Alcance:[/b] Visão.

Ativos de Nox:
Código:
<b>01 — Criação e Manipulação de Trevas.</b> A neta de Nox é capaz não apenas de manipular como também criar trevas para a realização de ataques, produção de escudos, dentre outros. Também é possível solidificar sombras o suficiente para permitir manipular objetos físicos, segurar oponentes ou mesmo auxiliar aliados em algumas atividades — como segurar uma porta fechada, puxar cortinas, etc.
[b]Tipo:[/b] Elemental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] Permite criar e manipular trevas para causar ou bloquear 20 de dano.
[b]Extra:[/b] Não pode ser usado para simular outros poderes de trevas da semideusa.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 01 turno.
[b]Alcance:[/b] Visão.

<b>01 — Toxicinese.</b> Toxicinese é a habilidade de criar e manipular venenos. Como a primeira deusa bruxa, Nox tem conhecimento sobre venenos e a habilidade de cria-los. Akemi herda essa habilidade, podendo criar e manipular venenos. Inicialmente, permite apenas criar e manipular venenos fracos, porém conforme fica mais experimente pode permitir venenos mais intensos e poderosos.
[b]Tipo:[/b] Elemental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Permite criar e/ou manipular venenos, podendo usa-los para causar danos, remover do corpo de aliados ou promover outros usos.
[b]Extra:[/b] Se dentro do corpo de um oponente, o veneno corre no mesmo por três turnos.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 01 turno.
[b]Alcance:[/b] Visão.

<b>01 — Dardos Estrelares.</b> A neta de Nox é capaz de criar pequenos dados brilhantes que estouram como pequenas bombas de luz, gerando uma claridade capaz de atrapalhar a visão de todos que a olharem diretamente. Inicialmente, pode ser criado apenas um dardo de energia no nível um e aumenta a quantidade de dardos que pode ser criada a cada nível.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por dado.
[b]Efeito:[/b] Cria dardos brilhantes que causam 20 de dano.
[b]Extra:[/b] A partir do nível dois, a cada nível aumenta a quantidade de dados que podem ser criados em +1.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] Visão.
Akemi W. Lawrence

Ir para o topo Ir para baixo

20
Hécate
Re: Criação e Avaliação de Poderes Seg maio 03, 2021 11:29 pm
Heroes of Gods
Poderes aprovados.
Hécate

Ir para o topo Ir para baixo

15
Viktor Kennel
Re: Criação e Avaliação de Poderes Ter maio 04, 2021 3:30 pm
Nome: Viktor Kennel
Nível: 1.
Ascendência Divina: Filho de Loki e legado de Freya.
Poderes Pessoais: Aguardando criação.
Poderes Criados:  Passivos de Loki:
Código:
<b>01 — Sangue de Gigante I</b> É de conhecimento comum que Loki possuía em suas veias o sangue de gigante, um dos maiores motivos por não ser bem visto entre os Aesir.  Como prole de Loki,  Viktor herdou do pai parte dos sangues de gigante,  herdando assim também a força e resistência de tais deuses.
[b]Tipo:[/b] Físico
[b]Bônus:[/b] Aumenta em 25% os atributos Força e Constituição.
[b]Extra:[/b] Influencia todas as habilidades que utilizam esse atributo.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Prodígio  da Magia.</b> Além de mentiroso, ladrão e assassino,  Loki também é conhecido por ser um dos maiores  feiticeiros de Asgard, não ficando atrás nem mesmo de Odin ou Freya. Como prole de tal deus,   Viktor herdou do pai sua capacidade de aprender com facilidade novos feitiços e suas habilidades com os mesmos, assim como o dom para a criação de novos rituais e feitiços.
[b]Tipo:[/b] Mágico
[b]Bônus:[/b] +5% de inteligência.
[b]Extra:[/b] +5% de bônus em magias (magias em geral, feitiços, rituais, poções) criados pela filha de Hécate.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Carismático.</b>Apesar de todos seus crimes e erros,  Loki era um deus extremamente carismático que conseguia respeito até mesmo de seus inimigos.  Afinal, até mesmo Odin havia jurado uma vez que jamais beberia se a Loki também não fosse servida uma bebida e durante sua vida,  não houve falta de deusas e gigantes que haviam sido seduzidas pelo deus.   Como filho de Loki, Viktor herdou o charme e o carisma de seu pai, sendo bom com as palavras, tanto para o bem quanto para o mal.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +25%  no atributo de Carisma.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

Passivos de Freya:
Código:
<b>01 — Físico Bélico.</b> Apesar de ser conhecida como uma das mais belas deusas, seja dos Aesir ou dos Vanir,  Freya tem uma identidade que muitos poucos conhecem: A deusa da guerra e da morte. Com o sangue de tal deusa correndo por suas veias,  o neto de Freya possui um corpo nascido para o combate,  sendo mais forte e mais resistentes que semideuses comuns.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +25% em Força e Constituição.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Perícia Armamentista.</b> Como deusa da guerra,  Freya é hábil em manejar quaisquer tipos de armas,  desde as mais comuns como espadas e lanças a armas exóticas como manguais,  correntes e até mesmo foices.  Como neto da deusa da guerra e da morte, Viktor herdou de sua avo a capacidade de manejar com maestria diferentes tipos de armas e se provar extremamente mortal com todas elas.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +5% de dano com armas laminares.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Afinidade Mágica.</b> Freya também é conhecida como a deusa da magia, sendo ela a responsável por ter ensinado o uso de Runas ao próprio Odin.Com o sangue da deusa correndo por suas veias,  o neto da deusa possui uma maior afinidade com a magia, mais especificamente,  com a energia mágica consumida ao utilizar magias ou outras habilidades que consumam essa energia.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Bônus:[/b] Reduz em 25% o consumo de MP de habilidades ativas.
[b]Extra:[/b] Influencia todas as habilidades com gasto de MP.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

Ativos de Loki:

Código:
<b>01 — Transmorfo.</b> Assim como Loki era capaz de mudar sua aparência e forma como bem desejar, Viktor adquiriu a mesma capacidade, sendo capaz de mudar sua aparência, sexo, raça e tudo mais como bem desejar.  O semideus também é capaz de adquirir as habilidades naturais daquilo que se transforma, mas não seus poderes
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Muda livremente sua forma física, adquirindo a aparência do que bem desejar, assim como a habilidade naturais da criatura, como sua força, habilidade de voar.  Nada que sejam seus poderes únicos.
[b]Extra:[/b]  Nenhum
[b]Duração:[/b] Sustentável
[b]Recarga:[/b] 1 turno.
[b]Alcance:[/b] Pessoal.

<b>01 — Ilusões.</b> Como filho do deus das ilusões e da mentira,  Viktor é capaz de criar e manipular ilusões, sendo tão habilidoso e realista com suas criações que é capaz de enganar os sentidos de semideuses e monstros, fazendo com que acreditem que tudo que estão vendo seja real.  No caso de ilusões ofensivas como por exemplo fantasmas ou monstros que atacam o alvo, se o mesmo acreditar que é real,  irá sofrer verdadeiramente o dano.
[b]Tipo:[/b] Mental
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] Causa 20  de dano.
[b]Extra:[/b] Só ilusões ofensivas causam danos e somente se o alvo não conseguir enxergar/se defender da ilusão.
[b]Duração:[/b] Sustentável
[b]Recarga:[/b] 1 turno.
[b]Alcance:[/b] Visão.

<b>01 — Criação e Manipulação de Fogo.</b> Filho do deus do fogo nórdico, Viktor é capaz de criar e manipular o fogo,  sendo capaz de dar diferentes formas para o mesmo e até mesmo controlar sua temperatura, a tornando tão baixa que seria incapaz de ferir uma pessoa ou tão alta a ponto de derreter metal.  Tal controle fino sobre as chamas permite ao semideus usar seu poder tanto para ataque quanto para defesa.
[b]Tipo:[/b]Elemental
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Permite criar e manipular fogo para causar ou bloquear 20 de dano.
[b]Extra:[/b] Não pode ser usado para simular outros poderes de fogo do semideus.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 01
[b]Alcance:[/b] Visão.

Ativos de Freya:

Código:
<b>01 —Lâmina Mágica.</b>Viktor manipula sua energia mágica para cobrir a lâmina de sua arma, aumentando assim o dano causado com a mesma ao atacar e quanto mais lâminas são sobrepostas a sua arma, mais dano ela causa. Ele também consegue arremessar essa lâmina com um movimento de sua arma, a lançando até 18 metros de si em linha reta.
[b]Tipo:[/b] Magia.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b]Permite criar uma lâmina mágica que causa 20 de dano e pode ser lançada.
[b]Extra:[/b]  A partir do nível dois, a cada nível aumenta a quantidade de lâminas que podem ser criados em +1
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 01 turno.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>01 — Olhos da Luxúria.</b> Os olhos de Viktor assumem uma bela cor dourada, como ouro líquido e se tornam extremamente atraentes.  Qualquer ser vivo capaz de sentir luxúria, ao encarar  os olhos do semideus,  se perde temporariamente em uma ilusão de si mesmo e o alvo de sua luxúria, ficando atordoado por um curto período de tempo.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Permite fazer com que qualquer ser vivo capaz de sentir luxúria se perder em uma ilusão,  ficando atordoado durante esse tempo.
[b]Extra:[/b]  Pessoas com resistências são capazes de diminuir o efeito da habilidade ou a anular.
[b]Duração:[/b] 03 turnos
[b]Recarga:[/b] 03 turno.
[b]Alcance:[/b] Visão.

<b>01 —Escudo Mágico.</b> Assim como utiliza de energia mágica para criar uma lâmina, Viktor solidifica a energia mágica na forma de um escudo, podendo utilizar o mesmo para se defender tanto de ataques mágicos quanto de ataques físicos.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por escudo.
[b]Efeito:[/b] Cria dardos brilhantes que causam 20 de dano.
[b]Extra:[/b] A partir do nível dois, a cada nível aumenta a quantidade de escudos que podem ser criados em +1.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] Visão.
Viktor Kennel

Ir para o topo Ir para baixo

20
Hécate
Re: Criação e Avaliação de Poderes Ter maio 04, 2021 5:42 pm
Heroes of Gods
Boa tarde, semideus! Espero que estejas bem! Seus poderes pessoais estão aqui.

Bem, eu apenas gostaria de pedir cuidado com os espaçamentos, porque em mais de uma ocasião tem 2 ou 3 espaços seguidos   assim, o que torna a leitura desagradável e ainda força o atualizador a ter que ficar removendo eles antes de postar no tópico. Como é um problema comum a todos os poderes, já sinta-se informado. Nas próximas avaliações, os poderes podem não passar se apresentarem o mesmo erro que poderia ser corrigido com uma releitura deles.

Vou citar as habilidades que vou comentar antes para que seja melhor compreendido a quais habilidades me refiro.

01 — Sangue de Gigante I. É de conhecimento comum que Loki possuía em suas veias o sangue de gigante, um dos maiores motivos por não ser bem visto entre os Aesir. Como prole de Loki, Viktor herdou do pai parte dos sangues de gigante, herdando assim também a força e resistência de tais deuses.
Tipo: Físico
Bônus: Aumenta em 25% os atributos Força e Constituição.
Extra: Nenhum
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.
O poder foi modificado para apenas Sangue de Gigante uma vez que as habilidades de progenitor no fórum não são divididas em I, II e III. Também foi removido o comentário no extra, visto que as habilidades, danos e demais status secundários sempre consideram o atributo final, isto é, após todas as modificações provenientes de bênçãos, maldições, habilidades aprendidas, poderes e demais bônus e redutores.

01 — Prodígio da Magia. Além de mentiroso, ladrão e assassino, Loki também é conhecido por ser um dos maiores feiticeiros de Asgard, não ficando atrás nem mesmo de Odin ou Freya. Como prole de tal deus, Viktor herdou do pai sua capacidade de aprender com facilidade novos feitiços e suas habilidades com os mesmos, assim como o dom para a criação de novos rituais e feitiços.
Tipo: Mágico
Bônus: +5% de inteligência.
Extra: +5% de bônus em magias (magias em geral, feitiços, rituais, poções) criados pela filha de Hécate.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.
Ahm, eu tenho a sensação que não sou usa mãe... Mais cuidado ao preparar os poderes, principalmente ao usar os do colega acima como base.

01 — Carismático. Apesar de todos seus crimes e erros,  Loki era um deus extremamente carismático que conseguia respeito até mesmo de seus inimigos. Afinal, até mesmo Odin havia jurado uma vez que jamais beberia se a Loki também não fosse servida uma bebida e durante sua vida, não houve falta de deusas e gigantes que haviam sido seduzidas pelo deus. Como filho de Loki, Viktor herdou o charme e o carisma de seu pai, sendo bom com as palavras, tanto para o bem quanto para o mal.
Tipo: Mental.
Bônus: +25% de Carisma.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.
Estou citando esse apenas para pedir que tome cuidado com frases e orações longas demais, como a que negritei... E, por favor, cuidado com conjunções, porque o "afinal" ali poderia ser suprimido sem a menor perca de sentido.

01 — Perícia Armamentista. Como deusa da guerra, Freya é hábil em manejar quaisquer tipos de armas, desde as mais comuns como espadas e lanças a armas exóticas como manguais, correntes e até mesmo foices. Como neto da deusa da guerra e da morte, Viktor herdou de sua avo a capacidade de manejar com maestria diferentes tipos de armas e se provar extremamente mortal com todas elas.
Tipo: Físico.
Bônus: +5% de dano com armas laminares.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.
Bônus corrigido para "+5% de dano com armas", uma vez que não influencia apenas armas com lâminas. Na próxima leva de poderes, deixarei como está mesmo que cause prejuízos ao personagem — como esse poder afetar espadas e adagas, mas não manguais, por exemplo.

01 — Afinidade Mágica. Freya também é conhecida como a deusa da magia, sendo ela a responsável por ter ensinado o uso de Runas ao próprio Odin.Com o sangue da deusa correndo por suas veias,  o neto da deusa possui uma maior afinidade com a magia, mais especificamente,  com a energia mágica consumida ao utilizar magias ou outras habilidades que consumam essa energia.
Tipo: Mágico.
Bônus: Reduz em 25% o consumo de MP de habilidades ativas.
Extra: Influencia todas as habilidades com gasto de MP.
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.
Muitas pessoas têm problemas com vírgulas, mas novamente uma leitura da habilidade após feita revelaria que a vírgula negritada não deveria estar ali. Problema corrigido ao postar e também foi adicionado o espaço entre o "Odin." e o "Com".

O primeiro passivo de Loki teve uma pequena modificação, mas que mantem o sentido. Ela segue a baixo:
01 — Transmorfo. Assim como Loki era capaz de mudar sua aparência e forma como bem desejar, Viktor adquiriu a mesma capacidade, sendo capaz de mudar sua aparência, sexo, raça e tudo mais como bem desejar.  O semideus também é capaz de adquirir as habilidades naturais daquilo que se transforma, mas não seus poderes
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Muda livremente sua forma física, adquirindo a aparência do que bem desejar, assim como a habilidade naturais da criatura, como sua força, habilidade de voar, etc, mas nada que sejam seus poderes únicos.
Extra:  Nenhum
Duração: Sustentável
Recarga: 1 turno.
Alcance: Pessoal.

01 — Ilusões. Como filho do deus das ilusões e da mentira, Viktor é capaz de criar e manipular ilusões, sendo tão habilidoso e realista com suas criações que é capaz de enganar os sentidos de semideuses e monstros, fazendo com que acreditem que tudo que estão vendo seja real.  No caso de ilusões ofensivas como por exemplo fantasmas ou monstros que atacam o alvo, se o mesmo acreditar que é real, irá sofrer verdadeiramente o dano.
Tipo: Mental
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Causa 20  de dano.
Extra: Só ilusões ofensivas causam danos e somente se o alvo não conseguir enxergar/se defender da ilusão.
Duração: Sustentável.
Recarga: 1 turno.
Alcance: Visão.
Como a duração está sustentável, alterei o custo de MP para "10 de MP por turno".

01 — Criação e Manipulação de Fogo. Filho do deus do fogo nórdico, Viktor é capaz de criar e manipular o fogo, sendo capaz de dar diferentes formas para o mesmo e até mesmo controlar sua temperatura, a tornando tão baixa que seria incapaz de ferir uma pessoa ou tão alta a ponto de derreter metal. Tal controle fino sobre as chamas permite ao semideus usar seu poder tanto para ataque quanto para defesa.
Tipo:Elemental
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Permite criar e manipular fogo para causar ou bloquear 20 de dano.
Extra: Não pode ser usado para simular outros poderes de fogo do semideus.
Duração: Sustentável.
Recarga: 01
Alcance: Visão.
Cuidado ao deixar recarga apenas como "01" sem haver mais nada após ele, uma vez que isso deixa livre para que o avaliador/narrador poderia considerar que é 1 hora, 1 turno ou 1 evento/missão/mvp inteiro. Modifiquei para 01 turno, pois acho que foi a intensão do jogador.

01 — Lâmina Mágica. Viktor manipula sua energia mágica para cobrir a lâmina de sua arma, aumentando assim o dano causado com a mesma ao atacar e quanto mais lâminas são sobrepostas a sua arma, mais dano ela causa. Ele também consegue arremessar essa lâmina com um movimento de sua arma, a lançando até 18 metros de si em linha reta.
Tipo: Magia.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP.
Efeito: Permite criar uma lâmina mágica que causa 20 de dano e pode ser lançada.
Extra:  A partir do nível dois, a cada nível aumenta a quantidade de lâminas que podem ser criados em +1
Duração: Sustentável.
Recarga: 01 turno.
Alcance: 18 metros.
Aqui nós temos 2 problemas: a habilidade permite criar mais de uma lâmina — ainda que a partir do nível 2 — e os danos são somados de modo a causar 40 de dano no nível 2, 60 no nível 4, etc. Em habilidades desse gênero, o dano causado em geral é dividido entre todos os projeteis/lâminas e etc como especificado aqui:

O Panteão escreveu:Valores Quebrados
Quando habilidades reduzem ou dividem valores, deve-se arredondar-se sempre para baixo. Se a habilidade possuir dois ou mais projéteis, esferas ou outros e o dano é dividido entre ele, divide-se de modo igual sempre que possível. Quando a divisão igual é impossível e/ou fornece valores quebrados, um ou mais deles causam mais dano e os demais menos — alguns são arredondados para cima e outros para baixo, nesses casos, para manter o dano final condizente com o nível da habilidade. Em custos de MP, os descontos sempre são reduzidos para baixo e aumentos para cima.

Portanto a ao criar 2 lâminas uma aumentaria em +11 e a outra em +10 o dano e ao ser lançada o dano causaria o mesmo dano. Espero que esteja ciente disso ao criar a habilidade. De todo modo, a habilidade diz que é sustentável. Portanto, será 10 de MP por lâmina e +10 de MP por turno para manter cada uma delas.

01 — Olhos da Luxúria. Os olhos de Viktor assumem uma bela cor dourada como ouro líquido e se tornam extremamente atraentes. Qualquer ser vivo capaz de sentir luxúria, ao encarar  os olhos do semideus, se perde temporariamente em uma ilusão de si mesmo e o alvo de sua luxúria, ficando atordoado por um curto período de tempo.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por turno.
Efeito: Permite fazer com que qualquer ser vivo capaz de sentir luxúria se perder em uma ilusão, ficando atordoado durante esse tempo.
Extra:  Pessoas com resistências são capazes de diminuir o efeito da habilidade ou a anular.
Duração: 03 turnos
Recarga: 03 turno.
Alcance: Visão.
Foi adicionado de que o alvo não pode ser cego e exige contato visual, uma vez que a habilidade envolve tornar os seus olhos atraentes e gerar a ilusão a partir deles. No mais, permanece igual.

01 — Escudo Mágico. Assim como utiliza de energia mágica para criar uma lâmina, Viktor solidifica a energia mágica na forma de um escudo, podendo utilizar o mesmo para se defender tanto de ataques mágicos quanto de ataques físicos.
Tipo: Mágico.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 de MP por escudo.
Efeito: Cria dardos brilhantes que causam 20 de dano.
Extra: A partir do nível dois, a cada nível aumenta a quantidade de escudos que podem ser criados em +1.
Duração: Instantâneo.
Recarga: 02 turnos.
Alcance: Visão.
Ok, tudo bem, essa vou deixar para que você edite o problema do efeito ali e a duração.
Hécate

Ir para o topo Ir para baixo

15
Viktor Kennel
Re: Criação e Avaliação de Poderes Qua maio 05, 2021 9:51 am
Código:
<b>01—  Escudo Mágico. </b> Assim como utiliza de energia mágica para criar uma lâmina, Viktor solidifica a energia mágica na forma de um escudo, podendo utilizar o mesmo para se defender tanto de ataques mágicos quanto de ataques físicos.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b]Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b]10 de MP por escudo.
[b]Efeito:[/b]Cria escudos de energia mágica que defendem 20 de dano.
[b]Extra:[/b]A partir do nível dois, a cada nível aumenta a quantidade de escudos que podem ser criados em +1.
[b]Duração:[/b]02 turnos
[b]Recarga:[/b]02 turnos
[b]Alcance:[/b]Visão
Viktor Kennel

Ir para o topo Ir para baixo

20
Hécate
Re: Criação e Avaliação de Poderes Qua maio 05, 2021 9:57 am
Heroes of Gods
Atualizado no tópico.
Hécate

Ir para o topo Ir para baixo

108
Akemi W. Lawrence
Re: Criação e Avaliação de Poderes Qui maio 06, 2021 4:27 pm
avaliação de poderesI know that this isn’t meant to be
Nome: Akemi W. Lawrence
Nível: 4
Ascendência Divina: Filha de Hécate, neta de Nox e Sacerdotisa de Vesta.
Domínios de Legado/Patrono: Magia*, Submundo*, Noite e Estrelas (Nox); Fogo, Família, Purificação, Lareira, Sagrado, Família, Lar, Arquitetura, Cidade, Acolhimento, Castidade, Renovação (Vesta); Magia, Escolhas, Destino, Lua, Submundo, Névoa, Encruzilhadas, Purificação, Partos, Áreas Selvagens, Animais Selvagens, Mulheres, Empousa, Anjos, Fantasmas, Necromancia (Hécate).
Tópico de Poderes Pessoais: Poderes Pessoais e Grimório.
Poderes Criados: Eu gostaria de citar que os poderes do grimório e de legado estão sendo criados juntos. A relevância dos domínios de Vesta é para o grimório.

Passivo de Nox:
Código:
<b>03 — Cura Noturna.</b> A noite é um período de restabelecimento para Akemi, restaurando a energia e vitalidade da semideusa. A habilidade permite que a semideusa tenha suas feridas fechadas sem deixar cicatrizes e seu cansaço se dissipa mais velozmente. O corpo da neta da primordial se utiliza com facilidade das energias noturnas para conseguir preencher sua barra de HP e MP, aumentando gradativamente a quantidade curada durante a noite. A cura se inicia as seis da tarde e termina as cinco e cinquenta e nove da manhã.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] Cura 22 de HP e MP por ativação.
[b]Extra:[/b] Funciona apenas durante a noite.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.

Ativo de Nox:
Código:
<b>03 — Poeira Estelar.</b> A neta de Nox consegue gerar pó de estrela em suas palmas e lança-o contra um oponente. O pó parece vidro amarelo triturado e é quente ao contato, além de fino e brilhante. O pó gera uma sensação de queimação e irritação quando atinge um adversário, provocando também uma vermelhidão na região atingida. A semideusa e seus aliados não são prejudicados pelo pó.
[b]Tipo:[/b] Ataque.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] Causa 22 de dano ao contato com o pó.
[b]Extra:[/b] É um pó que pode causar extrema alergia ao entrar em contato e, se esfregado, causa pequenos cortes na pele.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] 9 metros.

Grimório:
Código:
<b>— Revigorar.</b> A magia é capaz de curar, assim como pode causar danos as pessoas e criaturas. Nesse aspecto, é muito similar também ao fogo: é um elemento conhecido por sua capacidade de dano, porém também vinculado aos processos de cura, renovação, purificação e a própria vida, como pode ser observado na expressão "chama da vida" ou mesmo na imagem da fênix pegando fogo para renascer. Através da invocação das energias de renovação das chamas e infusão de magia, Akemi consegue criar uma onda de energia curativa que restaura o próprio HP e o HP de seus aliados dentro do alcance de nove metros. Oponentes não são curados pela onde, independente se estão na área ou não. A magia não causa danos e gera efeito similar a tomar uma caneca de chocolate quente em seus aliados.
[b]Gasto de HP:[/b] Nenhum.
[b]Gasto de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] Recupera 23 de HP em área por utilização
[b]Extras:[/b] Não cura inimigos.
[b]Descritores:[/b] Cura.
[b]Alcance e Área/Alvo:[/b] Emanação de 9 metros.
[b]Área de Efeito/Alvo:[/b]  Qual a área de efeito ou tipo de alvo afetado pela magia.
[b]Duração:[/b] Instantânea.
[b]Recarga:[/b] 01 turnos.

<b>— Acalmar Animais.</b> A magia torna um ou mais animais dóceis e inofensivos, removendo a vontade dos mesmos em atacar a semideusa e seus aliados. Qualquer ameaça óbvia (como ataques, incêndios, etc) anula a magia. A habilidade afeta animais comuns e suas versões primitivas, atrozes ou pré-históricas, tal como monstros que se assemelham a animais como Cães Infernais e o Leão de Nemeia, porém é preciso considerar a diferença entre níveis dos envolvidos: adversários mais poderosos, com Resistência superior a Inteligência da personagem ou que possuam resistências mentais podem não ser afetados.
[b]Gasto de HP:[/b] Nenhum.
[b]Gasto de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Torna animais e monstros que se assemelhem a animais inofensivos e dóceis.
[b]Extras:[/b] Ameaças óbvias, como ataques ou outros efeitos similares, anulam a habilidade.
[b]Descritores:[/b] Sortilégio.
[b]Alcance e Área/Alvo:[/b] 18 metros.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.

<b>— Arma Gloriosa.</b> Akemi abençoa sua arma, fazendo com que ela fique recoberta de uma chama branca que não danifica o metal e aumenta os danos causados pela mesma em +5 no dano base. Além disso, a arma passa a causar +10% de dano crítico caso atinja algum ponto crítico (em geral, áreas vitais, órgãos ou o equivalente a isso do adversário). Para cada outra magia gloriosa, o dano é aumentado um pouco mais — +5 para cada magia extra, totalizando +15 de dano extra quando as três estão ativas. O bônus de dano crítico não aumenta com base na quantidade de magias gloriosas e a magia apenas pode ser aprendida por personagens Leais e Bondosos com acesso ao domínio Purificação.
[b]Gasto de HP:[/b] Nenhum.
[b]Gasto de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Encanta a arma usada temporariamente, aumentando em +10% os danos críticos causados e aumentando em +5 o dano base da arma.
[b]Extras:[/b] Para cada magia Gloriosa adicional, o bônus de dano base aumenta em +5, totalizando +15 de bônus total de dano quando as três estão ativas.
[b]Descritores:[/b] Encantamento, Bem, Fogo.
[b]Alcance e Área/Alvo:[/b] Toque, Arma utilizada.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.

* Domínio extra fornecido por ser comum entre progenitor e legado.
Nós aceitamos o amor que acreditamos merecer.
Akemi W. Lawrence

Ir para o topo Ir para baixo

6
Ephimei
Re: Criação e Avaliação de Poderes Qua maio 12, 2021 6:31 pm
tell me where it hurts
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Suspendisse justo nulla, sollicitudin ut porttitor in, dignissim eu magna. Sed non egestas ligula. Vestibulum posuere arcu in tempor rutrum. Curabitur bibendum lorem id lacinia luctus. Vestibulum euismod, lectus convallis varius ultricies, odio nibh porta odio, ut dapibus nibh justo a eros.
Nome: Ephimei
Nível: 1
Ascendência Divina: Zeus e Têmis
Domínios de Legado/Patrono: -
Tópico de Poderes Pessoais: https://heroesofgods.forumeiros.com/t215-ephimei-poderes-pessoais
Poderes Criados:
Ativos
Código:
<b>01 — Beleza Cegante.</b> Ninfas são entidades sempre representadas como donas de uma enorme beleza, às vezes descritas como uma beleza sensual e outras vezes com uma beleza pura. Seja como for, todas as ninfas são naturalmente belas e sua aparência estimula as pessoas a confiarem mais em Ephimei e tendem a conversar com maior facilidade com a ninfa. Mais do que isso, ao invés de ser apenas uma forma de facilidade socialização, é também uma arma quando em combate. A beleza da ninfa pode fazer com que oponentes fiquem cegos ao observar a ninfa, porém essa habilidade pode ser neutralizada ou suprimida pela habilidade e aliados ou pessoas que a ninfa não queira prejudicar, ferir ou neutralizar de alguma forma não são afetadas por ela.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +5% de Carisma.
[b]Extra:[/b] Oponentes podem ficar cegos ao olhar diretamente para Ephimei.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Defesa Celestial.</b> Para ninfas, sua aparência também é uma forma de se defender de ameaças. É difícil saber se é por se distraírem com sua aparência, hesitarem em atacar alguém que possa parecer inofensivo, intimidarem-se por sua postura, por duvidarem que a ninfa realmente é uma inimiga ou simplesmente por uma postura imponente, Ephimei usa sua aparência e personalidade como uma armadura contra ataques e danos provenientes de todas as fontes — magias, golpes físicos, ataques elementais, efeitos mentais e outras tantas habilidades que visem prejudica-la de alguma maneira. Essa habilidade não depende da ninfa estar consciente ou mesmo ciente da ameaça em si, sendo um reflexo de sua aparência e presença no ambiente.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] Soma seu Carisma aos atributos pertinentes para fins de Redução de Dano, resistências mentais, resistências a toxinas e outros efeitos que visem proteger a ninfa.
[b]Extra:[/b] A habilidade funciona mesmo se a ninfa estiver inconsciente ou desconhecendo a ameaça.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Semi Imortalidade.</b> Ephimei nunca envelhece e, como resultado, se mantém jovem para sempre. Devido a essa condição, ela sempre estará em perfeitas condições físicas. Enquanto se mantiver viva, seu organismo irá curar-se de ferimentos e/ou efeitos que possam causar o estrago e envelhecimento de suas células e corpo. A ninfa ainda pode morrer por meios violentos — isto é, por combate —, porém habilidades que visem torna-la mais velha ou mais nova não afetam a ninfa, da mesma maneira que doenças (mágicas ou não) não afetam a ninfa e, tampouco, causam qualquer forma de dano a elas.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +15% em atributos físicos.
[b]Extra:[/b] Ephimei é imune ao envelhecimento natural ou proveniente de poderes, assim como imunidade a doenças comuns e mágicas.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

Ativos
Código:
<b>01 — Juramento da Verdade.</b> Em tribunais, é muito comum realizado realizar um juramento de falar a verdade. Por sua relação com as leis (divinas), Ephimei é capaz de impor um efeito similar ao desse juramento para que respondam com a verdade as questões da ninfa. O(s) alvo(s) se sente compelido a responder tais questões, porém ainda é possível resistir ao impulso. Alvos com mais de cinco níveis acima da personagem e/ou com resistências mentais podem resistir ao impulso ou mentir, mesmo sobre influencia da habilidade. A habilidade pode ser sustentada enquanto a ninfa mantem o gasto de energia para tal.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Faz com que um alvo se sinta compelido a responder as perguntas da ninfa e, quando o fazem, dizem a verdade de acordo com sua visão.
[b]Extra:[/b] Resistências mentais são aplicáveis e funciona apenas com alvos até cinco níveis acima. O máximo de alvos afetados ao mesmo tempo é equivalente ao nível da personagem.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>01 — Aprisionar.</b> Uma punição para aqueles que possuem um registro de "crime" ou que infringem alguma lei que restringe o alvo de alguma maneira. Essa habilidade pode anular algumas ações especificas em uma área e impedir a entrada ou saída. Essa habilidade pode impedir, por exemplo, ataques ou que falem na área da habilidade. O efeito é estático com base no local em que Ephimei a utilizou, não se movendo junto com ela em circunstância alguma.
[b]Tipo:[/b] Magico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] Impede certas ações em uma área, assim como entrar ou sair da área.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] 02 turnos.
[b]Recarga:[/b] 04 turnos.
[b]Alcance:[/b] 6 metros de raio.

<b>01 — Zona de Silêncio Seletivo.</b> Durante julgamentos, as pessoas precisam fazer silêncio para que se escude o que é dito. Uma área de três metros ao redor da ninfa, barulhos e conversas são silenciadas para que possam se concentrar no que estão fazendo ou mesmo seja possível conversar e executar outras tarefas sem interrupções de barulhos altos, conversas indesejadas e similares.
[b]Tipo:[/b] Suplementar.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] Sustentável.
[b]Efeito:[/b] Silencia barulhos e conversas que podem atrapalhar a concentração dos presentes ou atrapalhe o que está sendo feito no momento.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] 3 metros de raio.
Ephimei

Ir para o topo Ir para baixo

19
Cecília von Horn
Re: Criação e Avaliação de Poderes Qui maio 13, 2021 2:14 pm
avaliação de poderesI know that this isn’t meant to be
Nome: Cecília von Horn.
Nível: 1.
Ascendência Divina: Filha de Vulcano e neta de Atena.
Domínios de Legado/Patrono: Artesanatos*, Guerra e Conhecimentos.
Tópico de Poderes Pessoais: https://heroesofgods.forumeiros.com/t230-von-horn-cecilia-poderes-pessoais
Poderes Criados: Os poderes a seguir foram separados em passivos de Vulcano, Passivos de Atena, Ativos de Vulcano e Ativos de Atena. Ainda sim, é apenas para questões de compreensão.

Passivos de filha de Vulcano:
Código:
<b>01 — Compreensão e Comunicação Tecnologia.</b> Através do toque, Cecília é capaz de compreender quaisquer tecnologias existentes. A habilidade não dá o controle à semideusa, apenas permite que compreenda seu funcionamento, como pode ser utilizado e como consertar essas tecnologias se for preciso. Dessa maneira, a semideusa sabe como consertar ou manusear tais equipamentos, além de permitir uma melhor compreensão de seu funcionamento para um melhor uso dos mesmos. Mesmo sem nenhum treinamento, a jovem é capaz até mesmo de dirigir carros e pilotar aviões. A meio-sangue é capaz também de encontrar e entender falhas em seus objetos, além de comunicar-se com essas tecnologias.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +5% de inteligência.
[b]Extra:[/b] Permite que compreenda o funcionamento, partes e particularidades de tecnologias através do toque.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Habilidade com as Mãos.</b> Uma característica bastante comum dos filhos de Vulcano tende a ser a incapacidade de manter suas mãos quietas e Cecília não é a exceção. Sua habilidade manual é maior do que a média, permitindo que seja mais fácil para a semideusa montar coisas, manusear armas e outras coisas que uma maior acuidade manual possa ajudar. Essa habilidade influencia apenas a habilidade manual (destreza) da semideusa, não afetando seu controle corporal (agilidade). Por exemplo, essa habilidade facilita na montagem de um autômato ou no reparo de um carro, mas não influencia na velocidade de corrida da semideusa.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +25% de Destreza (apenas com as mãos).
[b]Extra:[/b] Uma vez por situação, é possível pedir uma ação extra ao narrador desde que manual.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Afinidade de Criação.</b> Ao manusear armas que foram criadas por si mesmo ou pelo próprio Hefesto/Vulcano, Cecília possui uma maior facilidade em lidar com a arma. Essa habilidade não garante um aumento geral com armas daquela categoria, mas a afinidade com a arma permite um aumento em seus atributos quando manuseando as mesmas. Assim Cecília recebe mais força e destreza ao manusear uma espada que ela mesma ou seu pai produziu, mas não influencia armas criadas por outros ferreiros, obtidas em missões ou compradas na loja dos acampamentos ou de Nova Roma.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +5% de Destreza e Força ao manusear armas criadas por Cecília ou Hefesto/Vulcano.
[b]Extra:[/b] Afeta apenas armas criadas por Cecília.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

Passivas de neta de Athena:
Código:
<b>01 — Corpo Atlético.</b> Atena é também uma deusa ligada a guerra assim como Ares, ainda que seu aspecto seja mais estratégico do que violento. Mesmo assim, sua neta apresenta um físico mais adequado a situações em que precise impor-se fisicamente aos seus adversários. Seus movimentos tornam-se mais ágeis, seus ataques um pouco mais potentes e seu corpo sofre um pouco menos os efeitos de cortes, contusões e perfurações — no entanto, não afeta sua resistência a habilidades elementais, mentais ou similares.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +5% em atributos físicos.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Conhecimentos Gerais.</b> O conhecimento é algo muito valorizado pelas proles e legados de Atena, afinal é por meio dele que é possível bolar as melhores estratégias e se adaptar a situações adversas. A neta da divindade da estratégia e conhecimento torna-se especialmente capaz no que diz respeito à aquisição de novos conhecimentos, além de fazer um uso aprimorado do mesmo. A habilidade permite que Cecília memorize informações com maior aptidão e faça um manuseio eficiente delas nas situações em que são solicitadas.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +5% de Inteligência.
[b]Extra:[/b] Permite uma maior memorização de informações e facilita o uso das mesmas.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Estrategista.</b> A mente de Cecilia, como neta de Atena e também por influência de Vulcano — o deus é muito inteligente, ainda que esta característica seja subestimada —, funciona em uma velocidade alucinante e pouco compreensível para a maioria das pessoas. Ao entrar em batalha, seus cérebros já estão elaborando diferentes caminhos para levá-los à vitória, utilizando a observação e raciocínio aprimorado para isso. Por isso, torna-se improvável que o semideus perca ou saia em desvantagem de uma batalha.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +30% de inteligência.
[b]Extra:[/b] O bônus é aplicado apenas para fins de estratégia.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

Ativos de filha de Vulcano:
Código:
<b>01 — Reparos Rápidos.</b> Às vezes, equipamentos eletrônicos ou mesmo carros param de funcionar temporariamente e é preciso repara-los. Quando não há tempo para isso, porém, Cecília pode impor sua vontade a eles e fazer com que funcionem por um curto período de tempo antes de darem pane novamente. A habilidade afeta apenas um equipamento, automóvel ou similar por vez, porém todos os sistemas e partes dele são influenciadas ao mesmo tempo — todos os sistemas, peças e partes de um carro seriam reparadas temporariamente, por exemplo, porém apenas um arco por vez seria afetado por essa habilidade.
[b]Tipo:[/b] Suplementar.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] Permite que um equipamento eletrônico, automóvel ou similar funcione temporariamente.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] 03 turnos.
[b]Recarga:[/b] 04 turnos.
[b]Alcance:[/b] Toque.

<b>01 — Criação e Manipulação de Chamas.</b> Vulcano é muitas vezes retratado como uma divindade do fogo, uma característica herdada por sua filha. Cecília é capaz de manipular e criar o fogo comum, podendo usa-lo como ataque, defesa ou com finalidades diversas. Pode aumentar ou diminuir sua intensidade, além de fazer parecer que está mais quente ou mais frio. Essa habilidade pode ser usada para auxilio nas forjas, porém não causa danos graves a armas ou armaduras sem que aja uma disparidade de poderes entre a semideusa e o ferreiro que o produziu.
[b]Tipo:[/b] Elemental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Permite manipular o fogo para causar ou bloquear até 20 de dano.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 01 turno.
[b]Alcance:[/b] Campo de visão.

<b>01 — Aura de Interferência.</b> Cecília emite e mantem um pulso magnético que afeta o funcionamento de todo aparato mecânico e tecnológico que esteja próximo, impossibilitando seu funcionamento. Sinais de celular são interrompidos, circuitos entram em curto, rádios e televisões saem do ar, etc. Essa habilidade pode ser mantida enquanto a semideusa possuir energia para tal e desejar fazê-lo. A partir do nível quinze, é possível selecionar o que é ou não afetado pela habilidade, de modo a permitir, por exemplo, que seus aliados façam uso de celulares, porém seus oponentes ficariam incapazes de fazê-lo.
[b]Tipo:[/b] Suplementar.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Atrapalha o sinal de aparelhos eletrônicos e transmissões de sinal dentro da área da habilidade.
[b]Extra:[/b] A partir do nível quinze, é possível selecionar o que é ou não afetado pela habilidade.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] 9 metros.

Ativos de neta de Athena:
Código:
<b>01 — Escudo Bumerangue.</b> Usando um escudo, a meio-sangue imbui o mesmo com um pouco de energia e lança-o contra um adversário dentro do alcance. A habilidade causa dano ao adversário e regressa a semideusa em seguida, porém pode ter seu retorno impedido. Até o escudo retornar para a semideusa, Cecil não pode se beneficiar de sua redução de dano uma vez que não está em sua pose.
[b]Tipo:[/b] Ataque.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] A colisão causa 20 de dano.
[b]Extra:[/b] O escudo pode ser capturado ou bloqueado e, até retornar para Cecília, a mesma não dispõe de seu aumento de redução de dano.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] 9 metros.

<b>01 — Combo Simples.</b> A filha de Vulcano consegue realizar dois ataques rápidos com uma arma de combate físico — seja uma arma de curta distância, como espadas, ou a média distância, como lanças. O ataque causa o dano normal da arma, porém as chances de serem bloqueados e/ou defendidos são menores do que seriam normalmente uma vez que são feitos de maneira bem rápida.
[b]Tipo:[/b] Ataque.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] Permite realizar dois ataques rápidos em sequência.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] Pessoal.

<b>01 — Olho Marcial.</b> Ao dedicar um turno inteiro analisando um adversário, a neta de Atena é capaz de identificar uma característica da criatura. Essa característica pode ser um ponto fraco da mesma (que pode ser utilizada apenas uma vez), seu estado de vida (se está ferido, muito ferido, etc), uma brecha em seu estilo de combate ou outra informação que o narrador julgue relevante para a situação em questão. Em caso de pontos fracos, é possível causar um pouco mais de dano ao atingi-lo, porém apenas é efetivo por um único ataque da semideusa.
[b]Tipo:[/b] Suplementar.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] Permite reconhecer uma característica da criatura analisada.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] 01 turno.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] Pessoal.
Nós aceitamos o amor que acreditamos merecer.


Última edição por Cecília von Horn em Qua Jun 16, 2021 12:57 pm, editado 1 vez(es)
Cecília von Horn

Ir para o topo Ir para baixo

7
Maya Goldsmith
Re: Criação e Avaliação de Poderes Qui maio 13, 2021 11:34 pm
avaliação de poderesI know that this isn’t meant to be
Nome: Cecília von Horn.
Nível: 1.
Ascendência Divina: Filha de Atena e neta de Jano.
Domínios de Legado/Patrono: Paz, Liderança.
Tópico de Poderes Pessoais: https://heroesofgods.forumeiros.com/t230-von-horn-cecilia-poderes-pessoais
Poderes Criados: Os poderes a seguir foram separados em passivos de Atena, Passivos de Jano, Ativos de Atena e Ativos de Jano. Ainda sim, é apenas para questões de compreensão.

Passivos de filha de Atena:
Código:
<b>01 — Inteligência Inata.</b> O cérebro de Maya é propenso a reter muitas informações e sabe como utilizá-las de forma adequada. Devido a isso, a meio-sangue é muito inteligente e retém diversos conhecimentos, o que a torna uma ótima estrategista e possui um bom raciocínio lógico. Essa habilidade não torna a semideusa possuidora de conhecimentos inatos que surgem “do nada” em sua mente, sendo preciso estudar e pesquisar para assimilar os mesmos.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +5% de inteligência.
[b]Extra:[/b] Aumenta em +10% as chances de sucesso em suas estratégias.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Senso de Justiça.</b> Atena também é uma deusa da justiça, protegendo os justos, as donzelas e as pessoas honestas que praticavam o bem em suas vidas. Devido ao senso de justiça herdado de sua mãe, a filha de Atena não pode ser influenciada por vozes ou poderes que tentem induzi-la a fazer coisas injustas ou desonestas. No entanto, ao fazer por conta própria, estará desonrando sua mãe e poderá atrair sua fúria e castigo.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +5% em resistência a charme ou induções mentais.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Insone.</b> Corujas, o animal símbolo de Atena por sua relação com a sabedoria e percepção, não se cansa facilmente como se fossem influenciados pela aura noturna e sempre alerta da coruja. Isso faz com que a semideusa seja menos afetada por poderes que tendam a causar sono ou exaustão na semideusa. Essa habilidade não influencia o consumo de energia de suas habilidades.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +5% de resistência a poderes que causem sono/sonolência ou exaustão.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

Passivas de neta de Jano:
Código:
<b>01 — Líder Nata.</b> Jano foi um dos grandes líderes de Roma, de modo que sua neta possui uma aura de liderança similar aos filhos de Zeus/Júpiter. Suas colocações tendem a ser ouvidas e seus conselhos, já ouvidos com maior facilidade devido a sua mãe, agora tendem a ter um peso maior para as outras pessoas. Essa capacidade não faz conselhos idiotas parecerem racionais, porém o que já for razoável tende a ser acatado com maior probabilidade do que planos ou ideias que não apresentam nenhuma lógica.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +5% de Carisma.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Espírito da Paz.</b> Em seu período como rei, Jano teve um reinado tranquilo e ficou conhecido como deus da paz. Sua neta, portanto, é uma pessoa equilibrada e é razoavelmente pacifica, não sendo facilmente convencida a gerar ou entrar em conflitos, sejam internos ou externos. Além disso, há uma tendência a tentar organizar as coisas e trazer paz ao ambiente, evitando a guerra e a harmonia. Sua presença tranquila reduz efeitos de natureza mental na semideusa.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +5% de Resistência.
[b]Extra:[/b] Influencia apenas poderes de natureza mental, como charmes, manipulações mentais/emocionais e similares.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Comandante de Batalha.</b> Por não ser sempre seja possível manter a paz, guerras acontecem para proteger a si mesmo, as cidades ou outras tantas coisas. Em geral, um líder com uma presença marcante e que se faz presente no campo de batalha faz toda a diferença para os combatentes, aumentando a efetividade dos soldados em um combate. Quando Maya instrui seus aliados em combate, seus ataques e defesas parecem se tornar melhorados por elas.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +15% de dano e/ou redução para aliados quando seguindo suas instruções em combate.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

Ativos de filha de Atena:
Código:
<b>01 — Canto Suave.</b> Atena é deusa das artes e ofícios, dando a sua filha um talento nato nesta área. Devido a isso, Maya entoa uma canção tranquila e entorpece o ouvindo, fazendo-o ficar mais calmo. Essa habilidade pode tranquilizar quem escuta a mesma e, caso sejam mais fracos que a semideusa, pode fazer que adormeçam. A habilidade pode ser influenciada por resistências mentais ou a sono, mas resistência sônica não é aplicada.
[b]Tipo:[/b] Menta.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Faz com que um ou mais alvos sintam-se sonolentas ou mesmo adormeçam.
[b]Extra:[/b] O efeito só dura enquanto a canção estiver sendo entoada.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>01 — Maldição da Dor.</b> Atena é conhecida por tr aplicado várias maldições, uma habilidade herdada em menor escala por sua filha. Maya escolhe um membro do corpo do alvo ou uma parte de seu corpo e esta será tomada por uma dor aguda. A dor pode afetar a movimentação do membro afetado, tornando difícil movê-lo. Essa habilidade impõe uma pequena penalidade aos ataques e movimentação do alvo.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] Causa 20 de dano, causado apenas uma vez por utilização, e reduz em 15% a Destreza e Agilidade do alvo enquanto a habilidade durar.
[b]Extra:[/b] Não funciona contra mortos-vivos, autômatos e criaturas similares.
[b]Duração:[/b] 02 turnos.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>01 — Lapso de Memória.</b> Maya consegue causar amnésia momentânea, em um alvo que esteja dentro de seu alcance. Sabe quando você vai até a cozinha fazer algo e você se esquece o que ia fazer, sai da cozinha e poucos segundos após se recorda? É exatamente isto que ocorre com os afetados dessa habilidade. Essa habilidade não causa danos aos seus adversários, porém pode fazer perder uma das ações em seu turno por ter se esquecido o que estava indo fazer.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] Faz um adversário perder uma ação em seu próximo turno.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Instantânea.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros

Ativos de neta de Jano:
Código:
<b>01 — Charme.</b> Jano fora um grande rei romano e seu posto exige que o deus tivesse uma grande capacidade de lábia e charme. Tal capacidade é herdada por Maya, fazendo com que a mesma consiga envolver sua voz com alguma coisa que faz com que os ouvintes sintam-se compelidos a realizar as vontades da semideusa. O alvo não faz nada que coloque sua vida em risco — como se perfurar com sua espada, por exemplo — ou ameace sua integridade de outra forma, como ingerir remédios que possam induzir um coma ou fazê-lo passar mal.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Faz com que um alvo faça o que a neta de Jano deseja, desde que sejam pedidos que não ameacem a vida e/ou integridade física do afetado.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 01 turno.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>01 — Zona de Paz.</b> Há alguns locais conhecidos por serem “zonas de paz”, onde não se pode atacar ou ser atacado dentro desta área. Maya invoca algo similar a isso, impedindo que ataques sejam realizados nesta área ou sejam dirigidos para pessoas fora dela. A área afetada é circular e é marcada por uma aura com uma luz branca suave, indicando sua ligação com a paz tanto relacionada com o deus da paz e dos portais.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Cria uma área em que não se pode atacar quem está dentro ou fora da mesma.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 04 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros de raio.

<b>01 — Magnetismo.</b> Membros da realiza tendem a ter uma aura de magnetismo ao seu redor. Maya herdou parte dessa aura, podendo fazer com que prestem atenção na semideusa. Essa habilidade faz com que notem a semideusa, podendo inclusive prestar atenção no que diz. Não manipula a vontade dos alvos para fazer o que a semideusa deseja, apenas faz que notem-a.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Faz com que as pessoas afetadas prestem atenção na semideusa.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.
Nós aceitamos o amor que acreditamos merecer.
Maya Goldsmith

Ir para o topo Ir para baixo

13
Gabrielle Lavigne
Re: Criação e Avaliação de Poderes Sex maio 14, 2021 5:26 pm

Passivos de Freya


Código:
<b>01 — Beleza Cativante.</b> Como filha da mais bela deusa do panteão nórdico,  Gabrielle herdou a beleza de sua mãe,  sendo difícil desviar os olhos da garota ou chamar de qualquer coisa que não bela. Graças a sua bela aparência, as habilidades de charme, sedução e similares de Gabrielle são mais eficazes que o normal.
[b]Tipo:[/b]Físico
[b]Bônus:[/b]  +5% em carisma e +5% de dano/efeito extra em habilidades que utilizem de sua bela aparência.
[b]Extra:[/b]Nenhum
[b]Duração:[/b]Permanente
[b]Recarga:[/b]Não possui

Código:
<b>01 — Olhos Hipnotizantes.</b> Gabrielle é dona de um par de olhos extremamente atraentes que prendem a atenção de quem os encara, fazendo a pessoa se perder profundamente nos olhos da garota e ter dificuldade em desviar o olhar, o que por sua vez aumenta a eficiência das habilidades que necessitem de contato visual.
[b]Tipo:[/b] Físico
[b]Bônus:[/b] +5% em habilidades que utilizem contato visual.
[b]Extra:[/b] Nenhum
[b]Duração: [/b]Permanente
[b]Recarga:[/b] Não possui.

Código:
<b>01 —Prodígio de Combate.</b> Além de deusa da beleza, Freya também é a deusa da guerra e como filha de tal divindade, Gabrielle nasceu com um extremo talento para combate,  seja ele armado ou desarmado.
[b]Tipo:[/b]Físico
[b]Bônus:[/b] +5% de dano em combate armado ou desarmado.
[b]Extra:[/b] O bônus é aplicado a qualquer tipo de arma.
[b]Duração:[/b]Permanente
[b]Recarga:[/b]Não possui.

Passivos de Frey

Código:
<b>01 — Ligação com a Natureza</b> Como legado de Frey, um deus fortemente ligado a natureza, Gabrielle possui um forte vinculo com a natureza ao seu redor, a garota é capaz de não só falar com as árvores e animais,  como também consegue pedir favores e até conseguir informações com eles.
[b]Tipo:[/b]Elemental
[b]Bônus:[/b]Nenhum
[b]Extra:[/b] Nenhum
[b]Duração:[/b]Permanente
[b]Recarga:[/b]Nenhum

Código:
<b>01 —Absorver Vitalidade</b> Graças a sua forte ligação com a natureza,  Gabrielle é capaz de recuperar sua energia ao absorver um pouco da energia vital da natureza,  seja de uma grama, de uma árvore ou até mesmo de um animal.
[b]Tipo:[/b]Suplementar
[b]Bônus:[/b] Cura 20HP  por ativação.
[b]Extra:[/b]Nenhum
[b]Duração:[/b]Permanente
[b]Recarga:[/b]03 turnos

Código:
<b>01 — Habitat Natural.</b> Quando cercada pela natureza, sejam árvores, lagos ou montanhas, Gabrielle experimenta um grande aumento de suas habilidades e poderes.
[b]Tipo:[/b] Suplementar
[b]Bônus:[/b]Aumenta todos os atributos em 5%,
[b]Extra:[/b]+5% de bônus em suas habilidades.  Funciona somente quando em ambientes que possuam natureza (Bosques, florestas,  parques, lagos, etc)
[b]Duração:[/b]Permanente.
[b]Recarga:[/b]

Ativos de Freya

Código:
<b>Nível — Olhos da Luxúria.</b> Os olhos de  Gabrielle assumem um tom de ouro líquido e faz com que as pessoas que olhem em seus olhos entrem em um estado de luxúria, com diversas imagens e desejos nublando seus pensamentos e as tornando mais sugestíveis a poderes do tipo mental.
[b]Tipo:[/b] Mental
[b]Custo de HP:[/b]Nenhum
[b]Custo de MP:[/b] 10 MP
[b]Efeito:[/b] Afeta a mentalidade daqueles que entram em contato com seus olhos, tornando-os 5% mais sugestíveis a poderes do tipo mental.
[b]Extra:[/b]  É necessário contato visual,  a pessoa não pode ser cega.  Óculos e outras superfícies espelhadas não afetam esse poder.
[b]Duração:[/b]Sustentável
[b]Recarga:[/b] Não há
[b]Alcance:[/b]Visão

Código:
<b>01 — Voz Persuasiva.</b> Utilizando sua voz,  Gabrielle consegue fazer com que aqueles que a escutem obedeçam suas ordens, seguindo a vontade da semideusa enquanto sobre o efeito dessa habilidade. A semideusa é incapaz de fazer com que a pessoa se mate ou ataque seus inimigos.  Mas ordens como abaixar as armas, ir embora ou simplesmente conter seus aliados ainda são possíveis.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum
[b]Custo de MP:[/b] 10 MP
[b]Efeito:[/b] Faz com que aqueles ao alcance de sua voz obedeçam suas ordens.
[b]Extra:[/b] Não funciona com pessoas surdas ou aquelas que não podem escutar sua voz devido a alguma interferência sonora ou bloqueio de sua audição. É possível resistir ao poder dependendo de suas resistência mental e atributos
[b]Duração:[/b]03 turnos
[b]Recarga:[/b]03 turnos.
[b]Alcance:[/b]

Código:
<b>01 — Beijo Rejuvenescedor</b> Dizem que o beijo de sua amada é capaz de encher de energia qualquer homem e mulher. Com Gabrielle, isso é literal. Ao beijar outra pessoa,  a semideusa consegue infundir vitalidade nela, fazendo com que a mesma recupere seus ferimentos e sua energia.
[b]Tipo:[/b] Suplementar
[b]Custo de HP:[/b]Nenhum
[b]Custo de MP:[/b] 10 MP
[b]Efeito:[/b] Recupera 20HP/MP da pessoa beijada.
[b]Extra:[/b] A habilidade é eficaz não importando qual parte do corpo da pessoa seja beijada.
[b]Duração:[/b] Instantânea
[b]Recarga:[/b]01 turno.
[b]Alcance:[/b]Toque

Ativos de Frey

Código:
<b>01 — Fitocinese.</b> É a capacidade de controlar, criar e moldar todo o tipo de vida vegetal. Podendo  fazer plantas crescerem mais rapidamente, modificar suas estruturas genética para alterar sua densidade, força, elasticidade e etc. Assim como para controlar  as mesmas a seu bel prazer, podendo as utilizar tanto como armas como para defesa ou suporte.
[b]Tipo:[/b] Elemental
[b]Custo de HP:[/b]Nenhum
[b]Custo de MP:[/b] Nenhum
[b]Efeito:[/b] Permite controlar e criar todo o tipo de vida vegetal, utilizando-se deles para atacar ou defender.
[b]Extra:[/b]Não substitui habilidades de plantas da semideusa.
[b]Duração:[/b]Sustentável
[b]Recarga:[/b]Não há
[b]Alcance:[/b]Visão

Código:
<b>01 — Benção da Natureza</b> Gabrielle seleciona um máximo de três alvos dentro do alcance de sua visão e aumenta temporariamente a defesa e o ataque dos alvos afetados por essa habilidade.
[b]Tipo:[/b] Suplementar
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum
[b]Custo de MP:[/b] 10 MP
[b]Efeito:[/b] Aumenta em 20HP o dano causado pelos alvos afetados e diminui o dano sofrido em 20HP
[b]Extra:[/b] Os efeitos duram mais um turno quando em ambientes como florestas e outros locais repletos de natureza (Considerar esse extra somente se for possível)
[b]Duração:[/b] 03 turnos
[b]Recarga:[/b] 03 turnos
[b]Alcance:[/b]Visão

Código:
<b>01— Semente:  Floresta das Fadas</b>  Gabrielle é capaz de criar uma semente  única que ao cair no solo,  germina em grande velocidade e transforma o terreno de Xm ao redor da semideusa em uma enorme floresta, repleta de árvores. Dentro dessa floresta, as habilidades de  Gabrielle são 5% mais efetivas.
[b]Tipo:[/b] Suplementar
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP
[b]Efeito:[/b]  Cria uma floresta dentro da área de efeito da habilidade,  onde as habilidades ativas e passivas de Gabrielle aumentam em 5%
[b]Extra:[/b] A área de efeito aumenta em Xm a cada dois níveis.
[b]Duração:[/b] 03 turnos
[b]Recarga:[/b] 03 turnos
[b]Alcance:[/b]Outros


Fecha o Estación
Localización
Participantes
C y a l a n a


Gabrielle Lavigne

Ir para o topo Ir para baixo

12
Aurora Ehrenberg
Re: Criação e Avaliação de Poderes Sáb maio 15, 2021 2:30 pm
avaliação de poderesI know that this isn’t meant to be
Nome: Aurora Ehrenberg.
Nível: 1.
Ascendência Divina: Filha de Apolo e neta de Eos.
Domínios de Legado/Patrono: Luz, Amanhecer.
Tópico de Poderes Pessoais: https://heroesofgods.forumeiros.com/t233-ehrenberg-aurora-poderes-pessoais
Poderes Criados: Passivos de filha de Apolo
Código:
<b>01 — Perícia com Arcos.</b> Apolo é considerado o deus da arquearia, sendo a principal arma da divindade. Aurora, como sua filha, é especialmente capaz de manusear quaisquer tipos de arcos para realizar disparos melhor executados. Essa habilidade também facilita compreensão de quando e como usar cada tipo de flechas, além de saber fazê-lo sem atrapalhar-se.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +5% de dano com arcos.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Aura Amigável.</b> Aurora possui uma aura especialmente amigável e sua aparência é especialmente amigável e não aparenta ser ameaçadora, além de dotada de grande carisma. A meio-sangue também é bastante extrovertida, nunca o tipo de pessoa que levanta suspeita ou faz com que os outros desconfiem inicialmente. Para a maioria das pessoas, a filha de Apolo parece ser inocente.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +5% em Carisma.
[b]Extra:[/b] Oponentes podem hesitar em ataca-la em um primeiro momento, assim como a semideusa dificilmente levanta suspeitas dos outros.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Cura Solar.</b> Ao sentir o sol — seja sua luz ou calor — em sua pele, a semideusa se sente mais revigorada. A sensação é de como a semideusa estivesse sendo fortalecida pelo astro-rei. O contato não precisa ser direto: é possível que a iluminação que passa por uma janela ou entre as folhas das árvores, a luz que passa pelas nuvens em um dia nublado, etc.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] Recupera 20 de HP e MP por ativação.
[b]Extra:[/b] Funciona apenas durante o dia.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.

Passivos de neta de Eos
Código:
<b>01 — Olhos Luminosos.</b> Mesmo em ambientes com penumbra ou com abundancia de luz, a neta de Eos é capaz de enxergar com perfeição. Essa capacidade permite que seus olhos se adaptem à luminosidade presente no local, ainda que sejam completamente comuns na completa ausência de luz. Essa capacidade de adaptação faz com que habilidades que visem prejudicar sua visão de alguma forma tenham sua efetividade reduzida.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +5% de Resistência a poderes baseados em luz/iluminação que visem causar cegueira ou afetar a visão de alguma forma.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Resistência Térmica.</b> A descendente da deusa do amanhecer possui certa resistência a temperaturas elevadas. Essa habilidade permite que a semideusa sinta-se perfeitamente confortável e bem em temperaturas elevadas — ainda sim, isso não a torna imune à desidratação e não a torna imune aos danos de fogo ou calor, apenas garante uma redução em sua efetividade.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +25% de resistência a poderes de fogo/calor.
[b]Extra:[/b] Permite resistir bem a temperaturas de até 50ºC.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Agilidade.</b> Eos é uma deusa ágil e veloz, pois o amanhecer não se delonga e sempre se cumpre. Devido a isso, Aurora herda essa capacidade de sua avó, tornando-se rápida e bastante ágil. Seu corpo move-se com maior facilidade, além da jovem possuir maior coordenação motora.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +25% de Agilidade.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

Ativos de filha de Apolo
Código:
<b>01 — Canção de Cura.</b> Aurora é capaz de entoar uma musica que recupera a vitalidade de seus aliados e a própria vida. Essa música estimula seu corpo a se recuperar e a restauração de vitalidade se deve principalmente a essa característica de aumentar a capacidade celular de renovar-se e resolver quaisquer problemas gerados por ferimentos. Essa habilidade não remove venenos, doenças e similares.
[b]Tipo:[/b] Suplementar.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] Cura 20 de HP de todos os aliados ao redor, além da própria semideusa.
[b]Extra:[/b] Afeta os aliados da jovem e a própria semideusa.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>01 — Flecha Solar.</b> A semideusa consegue criar flechas feitas com energia solar armazenada em seu próprio corpo (neste caso, é representada na forma de MP) e/ou extraída do ambiente. As flechas não possuem quaisquer metais, uma vez que são inteiramente de energia. A habilidade permite que cada flecha cause dano integral, porém apenas uma pode ser disparada por turno devido a necessidade de concentração exigida para habilidade não se dispersar.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por flecha.
[b]Efeito:[/b] Cria flechas que, individualmente, causam 20 de dano.
[b]Extra:[/b] Cada flecha causa dano completo.
[b]Duração:[/b] Instantânea.
[b]Recarga:[/b] 01 turno.
[b]Alcance:[/b] Pessoal.

<b>01 — Praga de Insetos.</b> Moscas e gafanhotos são algumas das pragas que associam a Apolo, pai da semideusa. A semideusa é capaz invocar alguns desses animais para auxilia-la em combate. Apesar de não causarem danos, atrapalham a visão e movimento dos oponentes na área. Os zunidos também podem acabar causando problemas para oponentes, irritando-os e distraindo os mesmos de modo a tornar difícil de se manter concentrado em algumas atividades.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] Impõe penalidade de -15% em Percepção e Agilidade.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] 02 turnos.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

Ativos de neta de Eos
Código:
<b>01 — Criação e Manipulação de Luz.</b> Essa habilidade consiste na capacidade de gerar e manipular luz. A quantidade de luz gerada aumenta conforme a semideusa se torna mais experiente, porém desde o inicio a jovem é capaz de criar ilusões simples e pequenas. Essa habilidade de gerar ilusões também aumenta conforme a semideusa torna-se mais experiente.
[b]Tipo:[/b] Elemental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Cria e manipula luz para causar ou bloquear até 20 de dano.
[b]Extra:[/b] Pode criar ilusões com essa habilidade, porém não é capaz de replicar outras habilidades dessa luz.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 1 turno.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>01 — Corte de Luz.</b> A neta de Eos cria uma lâmina de luz que corta e queima o inimigo ao ataque (ainda que o dano de queimadura seja pequeno). Pode ser usada para recobrir uma arma laminar como espadas ou adagas, aumentando o dano da arma, ou a lâmina criada pela habilidade pode ser usada como arma. A versão arma possui 80cm de lâmina como uma espada longa.
[b]Tipo:[/b] Elemental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Cria uma lâmina de luz que causa 20 de dano.
[b]Extra:[/b] ¼ do dano causado é por queimação.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] 9 metros.

<b>01 — Fotofobia.</b> Fotofobia é a sensibilidade à luz e pode apresentar várias causas. A neta de Eos consegue induzir um oponente por vez a tal condição, o que causa certa agonia e dor ocular ao estar em um ambiente iluminado. Essa habilidade faz com que o oponente fique com os olhos fechados para evitar a sensação de queimação. Essa habilidade causa uma penalidade pequena aos atributos do oponente, além de dano causado pelo incomodo e violência aos olhos.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] Causa 20 de dano ao oponente.
[b]Extra:[/b] Impõe -15% de penalidade a Percepção do alvo.
[b]Duração:[/b] 02 turnos.
[b]Recarga:[/b] 04 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.
Nós aceitamos o amor que acreditamos merecer.
Aurora Ehrenberg

Ir para o topo Ir para baixo

10
Freya
Re: Criação e Avaliação de Poderes Sáb maio 15, 2021 4:35 pm
Heroes of Gods
Os poderes de Akemi W. Lawrence, Ephimei, Maya Goldsmith, Cecilia von Horn e Aurora Ehrenberg serão avaliados por outro administrador e a mesma já foi requisitada.

Gabrielle: Na próxima solicitação, utilize a ficha de solicitação ou a postagem será ignorada. Além disso, a falta ou uso equivocado de espaços ou pontuação irá invalidar todos os próximos poderes.

01 — Beleza Cativante. Como filha da mais bela deusa do panteão nórdico, Gabrielle herdou a beleza de sua mãe, sendo difícil desviar os olhos da garota ou chamar de qualquer coisa que não bela. Graças a sua bela aparência, as habilidades de charme, sedução e similares de Gabrielle são mais eficazes que o normal.
Tipo:Físico
Bônus:  +5% em Carisma.
Extra: +5% de dano/efeito extra em habilidades que utilizem de sua aparência.
Duração:Permanente
Recarga:Não possui
O aumento de dano dessa habilidade deveria ter sido colocada no extras como pode ser visto em outras habilidades presentes neste tópico, mas foi corrigido e já será adicionado ao tópico. Próximos poderes que estiverem assim deverão ser corrigidos pelo jogador.

01 — Olhos Hipnotizantes. Gabrielle é dona de um par de olhos extremamente atraentes que prendem a atenção de quem os encara, fazendo a pessoa se perder profundamente nos olhos da garota e ter dificuldade em desviar o olhar, o que por sua vez aumenta a eficiência das habilidades que necessitem de contato visual.
Tipo: Físico
Bônus: +5% em habilidades que utilizem contato visual.
Extra: Nenhum
Duração: Permanente
Recarga: Não possui.
Habilidades de contato visual, dado a descrição dessa habilidade, seriam habilidades já afetadas pela habilidade anterior — afinal, seus olhos são parte da de sua aparência. O jogador pode refazer um outro poder para substituir o mesmo.

01 — Prodígio de Combate. Além de deusa da beleza, Freya também é a deusa da guerra e como filha de tal divindade, Gabrielle nasceu com um extremo talento para combate, seja ele armado ou desarmado.
Tipo:Físico
Bônus: +5% de dano em combate armado ou desarmado.
Extra: Nenhum.
Duração: Permanente.
Recarga:Não possui.
Poder modificado para o bônus apenas ser aplicado a armas convencionais. Armas improvisadas, como bastões de beisebol, exigem um poder separado.

01 — Ligação com a Natureza Como legado de Frey, um deus fortemente ligado a natureza, Gabrielle possui um forte vinculo com a natureza ao seu redor, a garota é capaz de não só falar com as árvores e animais, como também consegue pedir favores e até conseguir informações com eles.
Tipo: Mental.
Bônus: Nenhum.
Extra: Nenhum pedido que coloque a vida ou integridade física em risco será atendido.
Duração: Permanente.
Recarga: Nenhum
Tipo modificado para mental, uma vez que a habilidade não tem ligação clara com nenhum elemento. Também foi acrescido nos extras que nenhuma criatura atende a favores que as coloquem em risco. Cuidado com repetição de palavras.

01 — Absorver Vitalidade. Graças a sua forte ligação com a natureza, Gabrielle é capaz de recuperar sua energia ao absorver um pouco da energia vital da natureza, seja de uma grama, de uma árvore ou até mesmo de um animal.
Tipo: Físico.
Bônus: Cura 20HP  por ativação.
Extra: Essa habilidade faz com que animais e plantas murchem e/ou morram dependendo do quanto de HP é drenado.
Duração: Permanente.
Recarga: 03 turnos.
Extra adicionado por motivos de coerência, visto que a personagem absorve/drena um pouco da vida de plantas e animais é drenada.

01 — Habitat Natural. Quando cercada pela natureza, sejam árvores, lagos ou montanhas, Gabrielle experimenta um grande aumento de seus atributos.
Tipo: Físico.
Bônus: Aumenta todos os atributos em 5%,
Extra: Funciona somente quando em ambientes que possuam natureza abundante (Bosques, florestas, etc)
Duração: Permanente.
Recarga: Sem recarga.
Aumento de efetividade de habilidades negado e é preciso abundância de natureza para essa habilidade se ativar — ou seja, uma simples árvore ou um lago sem mais natureza ao redor não irá prover o aumento de atributo a personagem. No mais habilidade aprovada.

01 — Olhos da Luxúria. Os olhos de  Gabrielle assumem um tom de ouro líquido e faz com que as pessoas que olhem em seus olhos entrem em um estado de luxúria, com diversas imagens e desejos nublando seus pensamentos e as tornando mais sugestíveis a poderes do tipo mental.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 MP.
Efeito: Afeta a mentalidade daqueles que entram em contato com seus olhos, tornando-os 5% mais sugestíveis a poderes do tipo mental.
Extra:  É necessário contato visual, a pessoa não pode ser cega. Óculos e outras superfícies espelhadas não afetam esse poder.
Duração: Sustentável.
Recarga: Não há.
Alcance: Visão.
Habilidade negada. Óculos, janelas e outros que impedem contato visual podem intervir na habilidade. Mesmo que esta habilidade "envolva a luxuria", o faz apenas em sua descrição e seu efeito não tem nenhuma relação com a mesma. Freya não é uma deusa ligada a mente e, portanto, habilidade não é minimamente coerente com os domínios da divindade. Além do mais, habilidades dessa natureza devem considerar resistências mentais e a habilidade não faz a menor referencia a relação de ambas.

01 — Voz Persuasiva. Utilizando sua voz,  Gabrielle consegue fazer com que aqueles que a escutem obedeçam suas ordens, seguindo a vontade da semideusa enquanto sobre o efeito dessa habilidade. A semideusa é incapaz de fazer com que a pessoa se mate ou ataque seus inimigos.  Mas ordens como abaixar as armas, ir embora ou simplesmente conter seus aliados ainda são possíveis.
Tipo: Mental.
Custo de HP: Nenhum
Custo de MP: 10 MP
Efeito: Faz com que aqueles ao alcance de sua voz obedeçam suas ordens.
Extra: Não funciona com pessoas surdas ou aquelas que não podem escutar sua voz devido a alguma interferência sonora ou bloqueio de sua audição. É possível resistir ao poder dependendo de suas resistência mental e atributos
Duração: 03 turnos.
Recarga: 03 turnos.
Alcance: 9 metros.
A habilidade possui descrição confusa: ataque seus inimigos é inimigos de Gabrielle ou do afetado, por exemplo. Peço que reformule a descrição para evitar interpretações equivocadas e atenha-se ao fato de que um alvo afetado por habilidades de charme não realizam quaisquer ações que os coloque em risco de qualquer natureza, o que pode incluir abaixar armas diante de inimigos. A habilidade deve deixar claro que ele não realiza habilidades que façam mal a sua vida e/ou integridade física ou mental, o que pode incluir muitas coisas.

01 — Beijo Restaurador. Dizem que o beijo de sua amada é capaz de encher de energia qualquer homem e mulher. Com Gabrielle, isso é literal. Ao beijar outra pessoa,  a semideusa consegue infundir vitalidade nela, fazendo com que a mesma recupere seus ferimentos e sua energia.
Tipo: Suplementar
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: 10 MP.
Efeito: Recupera 20HP/MP da pessoa beijada.
Extra: A habilidade é eficaz não importando qual parte do corpo da pessoa seja beijada.
Duração: Instantânea
Recarga:01 turno.
Alcance: Toque.
Nome modificado, uma vez vez que "rejuvenescedor" está associado a juventude e/ou tornar jovem novamente. A habilidade não torna o alvo mais jovem e sequer Freya tem relação com juventude. Creio que a intenção do jogador tenha sido escrever Restaurador.

01 — Fitocinese. É a capacidade de controlar, criar e moldar todo o tipo de vida vegetal. Podendo  fazer plantas crescerem mais rapidamente, modificar suas estruturas genética para alterar sua densidade, força, elasticidade e etc. Assim como para controlar  as mesmas a seu bel prazer, podendo as utilizar tanto como armas como para defesa ou suporte.
Tipo: Elemental
Custo de HP: Nenhum.
Custo de MP: Nenhum
Efeito: Permite controlar e criar todo o tipo de vida vegetal, utilizando-se deles para atacar ou defender.
Extra:Não substitui habilidades de plantas da semideusa.
Duração: Sustentável.
Recarga: Nenhum.
Alcance:Visão
Habilidade negada. Adicione o custo de MP e a habilidade precisa de pelo menos 1 turno de recarga entre um uso e outro.

01 — Benção da Natureza Gabrielle seleciona um máximo de três alvos dentro do alcance de sua visão e aumenta temporariamente a defesa e o ataque dos alvos afetados por essa habilidade.
Tipo: Suplementar
Custo de HP: Nenhum
Custo de MP: 10 MP
Efeito: Aumenta em 20HP o dano causado pelos alvos afetados e diminui o dano sofrido em 20HP
Extra: Nenhum.
Duração: 03 turnos
Recarga: 03 turnos
Alcance:Visão
Habilidade negada. Não há uma explicação minimamente plausível para essa habilidade. Apresente uma habilidade mais coerente para isso e poderá ser aceita.

01— Semente:  Floresta das Fadas  Gabrielle é capaz de criar uma semente  única que ao cair no solo,  germina em grande velocidade e transforma o terreno de Xm ao redor da semideusa em uma enorme floresta, repleta de árvores. Dentro dessa floresta, as habilidades de  Gabrielle são 5% mais efetivas.
Tipo: Suplementar
Custo de HP: Nenhum
Custo de MP: 10 de MP
Efeito:  Cria uma floresta dentro da área de efeito da habilidade,  onde as habilidades ativas e passivas de Gabrielle aumentam em 5%
Extra: A área de efeito aumenta em Xm a cada dois níveis.
Duração: 03 turnos
Recarga: 03 turnos
Alcance:Outros
Habilidade negada. Em primeiro lugar, a habilidade não possui área em metros declarada, tampouco o alcance é claro. Além do mais, um semideus (ou seja, alguém que ainda é parcialmente humano) no nível 1 não possui poder ou experiência para fazer uma única semente criar uma enorme floresta repleta de árvores para aumentar as próprias habilidades e atributos.
Freya

Ir para o topo Ir para baixo

13
Gabrielle Lavigne
Re: Criação e Avaliação de Poderes Sáb maio 15, 2021 11:13 pm
Nome: Gabrielle Lavigne
Nível: 01
Ascendência Divina: Freya
Domínios de Legado/Patrono: Natureza
Tópico de Poderes Pessoais:
Poderes Criados: Passivos de

Passivos de Freya

Código:
<b>01 —  Voz Magnética:</b>  Gabrielle é dona de uma voz extremamente agradável e magnética que faz com que quando ela fale,  as pessoas naturalmente prestes atenção em suas palavras devido a sua bela voz., graças a isso,  as habilidades que utilizem da voz da garota possuem efeitos ainda melhores do que o normal.
[b]Tipo:[/b] Físico
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum
[b]Custo de MP:[/b] Nenhum
[b]Efeito:[/b] Aumenta em 5% o carisma da semideusa quando a mesma utiliza de sua voz.
[b]Extra:[/b] Aumenta em 5% o efeito/dano das habilidades que utilizem da voz da semideusa.
[b]Duração:[/b] Permanente
[b]Recarga:[/b] Não há.
[b]Alcance:[/b]Voz

Ativos de Freya

Código:
<b>Nível  01— Olhos da Luxúria.</b> Os olhos de  Gabrielle assumem um tom de ouro líquido e faz com que as pessoas que olhem em seus olhos entrem em um estado de  confuso com a luxúria afetando seus pensamentos.  Nesse estado,  aqueles afetados pela habilidade são afetados de maneira a ter sua concentração e foco afetado pelas imagens e pensamentos que ocupam sua mente.
[b]Tipo:[/b] Mental
[b]Custo de HP:[/b]Nenhum
[b]Custo de MP:[/b] 10 MP
[b]Efeito:[/b] Faz com que aqueles afetados por essa habilidade tenham seus pensamentos afetados,  os fazendo não só imaginar diversas cenas luxuriosas, como ter tais pensamentos amplificados pela habilidade, afetando sua concentração e foco.
[b]Extra:[/b]  Devido a habilidade atrapalhar os pensamentos e o foco daqueles afetados pela habilidade,  eles se tornam 5% mais vulneráveis a essa habilidade. É necessário contato visual,  a pessoa não pode ser cega, resistência mental podem resistir ou anular essa habilidade.
[b]Duração:[/b]Sustentável
[b]Recarga:[/b] 01 turno
[b]Alcance:[/b]Visão


Código:
<b>01 — Voz Persuasiva.</b> Utilizando sua voz,  Gabrielle consegue fazer com que aqueles que a escutem obedeçam suas ordens, seguindo a vontade da semideusa enquanto sobre o efeito dessa habilidade. A semideusa é incapaz de fazer com que aqueles afetados por ela façam quaisquer ações que os coloque em risco de qualquer natureza
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum
[b]Custo de MP:[/b] 10 MP
[b]Efeito:[/b] Faz com que aqueles ao alcance de sua voz obedeçam suas ordens. desde que essas não os coloque em risco de qualquer natureza.
[b]Extra:[/b] Não funciona com pessoas surdas ou aquelas que não podem escutar sua voz devido a alguma interferência sonora ou bloqueio de sua audição. É possível resistir ao poder dependendo de suas resistência mental e atributos
[b]Duração:[/b]03 turnos
[b]Recarga:[/b]03 turnos.
[b]Alcance:[/b] Voz


Ativos de Frey

Código:
<b>01 — Fitocinese.</b> É a capacidade de controlar, criar e moldar todo o tipo de vida vegetal. Podendo  fazer plantas crescerem mais rapidamente, modificar suas estruturas genética para alterar sua densidade, força, elasticidade e etc. Assim como para controlar  as mesmas a seu bel prazer, podendo as utilizar tanto como armas como para defesa ou suporte.
[b]Tipo:[/b] Elemental
[b]Custo de HP:[/b]Nenhum
[b]Custo de MP:[/b] 10 MP
[b]Efeito:[/b] Permite controlar e criar todo o tipo de vida vegetal, utilizando-se deles para atacar ou defender.
[b]Extra:[/b]Não substitui habilidades de plantas da semideusa.
[b]Duração:[/b]Sustentável
[b]Recarga:[/b]01 turno
[b]Alcance:[/b]Visão

Código:
<b>01 — Benção da Natureza</b>   Utilizando a energia da natureza presente em plantas, grama ou outras formas de vida vegetal, Gabrielle consegue embutir essa energia em si mesma ou em até um máximo de três alvos dentro de sua visão.  Os alvos afetados por essa energia possuem seus ataques e defesas amplificados temporariamente.
[b]Tipo:[/b] Suplementar
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum
[b]Custo de MP:[/b] 10 MP
[b]Efeito:[/b] Aumenta em 20HP o dano causado pelos alvos afetados e diminui o dano sofrido em 20HP
[b]Extra:[/b]  Só funciona se houver qualquer tipo de vida vegetal ao redor da semideusa. Os efeitos duram mais um turno quando em ambientes como florestas e outros locais com abundancia de vida natural (Considerar esse extra somente se for possível)
[b]Duração:[/b] 03 turnos
[b]Recarga:[/b] 03 turnos
[b]Alcance:[/b]Visão

Código:
<b>01— Semente:  Árvore Guardiã</b>   Gabrielle é capaz de criar uma semente  única que ao cair no solo,  germina em grande velocidade e se transforma em uma árvore  de 10 metros de altura.  Essa árvore possui uma abundância de energia da natureza que afeta uma área de 500 metros ao redor da semideusa e permite que as habilidades elementais da natureza aumentem em 5%.  
[b]Tipo:[/b] Suplementar
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP
[b]Efeito:[/b]  Cria uma enorme árvore de 10m que cobre 500m ao redor da árvore.  Dentro desse alcance, as habilidades que envolvam a natureza são amplificadas em 5%
[b]Extra:[/b]  Gabriele pode criar uma semente a mais por uso da habilidade a cada dois níveis.
[b]Duração:[/b] 03 turnos
[b]Recarga:[/b] 03 turnos
[b]Alcance:[/b]Outros


Fecha o Estación
Localización
Participantes
C y a l a n a


Gabrielle Lavigne

Ir para o topo Ir para baixo

10
Freya
Re: Criação e Avaliação de Poderes Sex maio 21, 2021 10:44 am
Heroes of Gods

01— Semente:  Árvore Guardiã   Gabrielle é capaz de criar uma semente  única que ao cair no solo,  germina em grande velocidade e se transforma em uma árvore  de 10 metros de altura.  Essa árvore possui uma abundância de energia da natureza que afeta uma área de 500 metros ao redor da semideusa e permite que as habilidades elementais da natureza aumentem em 5%.  
Tipo: Suplementar
Custo de HP: Nenhum
Custo de MP: 10 de MP
Efeito:  Cria uma enorme árvore de 10m que cobre 500m ao redor da árvore.  Dentro desse alcance, as habilidades que envolvam a natureza são amplificadas em 5%
Extra:  Gabriele pode criar uma semente a mais por uso da habilidade a cada dois níveis.
Duração: 03 turnos
Recarga: 03 turnos
Alcance:Outros

O alcance de efeito da árvore e sua altura foram alterados para valores mais coerentes com o nível 1, fora isso todas as habilidades foram aprovadas.
Freya

Ir para o topo Ir para baixo

2
Hipnos
Re: Criação e Avaliação de Poderes Sex maio 21, 2021 3:35 pm
Heroes of Gods
Akemi: Poderes Aprovados.

Ephimei: Poderes Aprovados.

Cecíllia: Poderes Aprovados.

Maya: Poderes Aprovados.

Aurora: Poderes Aprovados
Hipnos

Ir para o topo Ir para baixo

108
Akemi W. Lawrence
Re: Criação e Avaliação de Poderes Qui maio 27, 2021 2:17 pm
Star Guardian
Nome: Akemi W. Lawrence
Nível: 9
Ascendência Divina: Filha de Hécate e neta de Nox, Sacerdotisa de Vesta.
Domínios de Legado/Patrono: Magia*, Submundo*, Noite e Estrelas (Nox); Fogo, Família, Purificação, Lareira, Sagrado, Família, Lar, Arquitetura, Cidade, Acolhimento, Castidade, Renovação (Vesta); Magia, Escolhas, Destino, Lua, Submundo, Névoa, Encruzilhadas, Purificação, Partos, Áreas Selvagens, Animais Selvagens, Mulheres, Empousa, Anjos, Fantasmas, Necromancia (Hécate).
Tópico de Poderes Pessoais: Poderes Pessoais e Grimório
Poderes Criados: Passivos:
Código:
<b>06 — Resistência Mágica.</b> A neta de Nox, por descender da primeira deusa da magia, possui de maneira intrínseca em seu DNA a capacidade de resistir às magias e habilidades similares a magias que são lançadas contra si. Todo ataque, maldição, debuff ou controle de origem mágica (poção, ritual, feitiço ou mesmo habilidades ativas de origem mágica) não age com total eficácia sobre a semideusa, uma vez que seu corpo resiste aos efeitos nocivos dessas habilidades.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +10% de Resistência contra poderes e habilidades mágicas.
[b]Extra:[/b] Afeta apenas poderes e habilidades mágicas nocivas.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>09 — Afinidade Noturna.</b> Animais e criaturas noturnas sentem-se confortáveis junto da neta de Nox, permitindo que a semideusa consiga obter informações e pequenos favores deles. Essa habilidade permite que Akemi se comunique com animais, monstros e seres notívagos de qualquer natureza. A habilidade não fornece controle sobre os animais e os mesmos não necessariamente se sacrificariam pela semideusa, porém podem lutar ao lado dela se sentirem que há uma boa chance de ganharem e/ou saírem vivos. Não invoca nenhum animal, apenas permite que fale com os que estiverem próximos, e não os obriga a obedecer ou responder. A comunicação pode ser verbal ou mental e fornece um pequeno aumento na inteligência da semideusa.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +13% de Inteligência.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

Ativos:
Código:
<b>06 — Manipulação do Ciclo Circadiano.</b> O Ciclo Circadiano é o período de 24 horas em que o relógio biológico interno mantém as atividades e os processos biológicos do corpo como metabolismo, sono e vigília, e é influenciado pela exposição à diferentes tipos de luminosidade ao longo do dia. A neta da deusa da noite possui a habilidade de manipular o ciclo circadiano de todo ser vivo, podendo causar problemas aos oponentes ou auxiliar seus aliados dependendo da maneira que for usado. Alguns efeitos possíveis são: Letargia (-20% do atributo Agilidade por um turno); Sonolência e alta de concentração (-20% em inteligência e percepção); tristeza profunda (-15% de dano e RD por um turno); metabolismo extremamente lento e fadiga mental (-20% de efeitos de recuperações de HP e MP). A partir do nível trinta, a semideusa consegue causar todos os efeitos acima ao mesmo tempo.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 15 de MP.
[b]Efeito:[/b] Causa 25 de dano a oponentes, podendo também causar outros efeitos. Quando usado em aliados, pode fazê-los despertar de efeitos de sonolência ou adormecer.
[b]Extra:[/b] Aliados não sofrem dano e a semideusa precisa indicar qual efeito deseja causar, sendo algumas opções acima.
[b]Duração:[/b] 01 turno.
[b]Recarga:[/b] 04 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>09 — Criocinese Parcial.</b> Nox pode estar em diversos locais do mundo e alguns desses locais são tão gelados que tornam as noites quase impossíveis de se sobreviver. Sua neta herda a capacidade de trazer parte do frio noturno, abaixando a temperatura ao seu redor e gerando uma área gélida. Seus aliados não são prejudicados pela habilidade, porém seus oponentes podem sofrer as consequências da habilidade. A habilidade pode criar uma fina camada de gelo no chão, mas seus efeitos também podem incluir flocos de neves, fractais de gelo e outros na região afetada.
[b]Tipo:[/b] Elemental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 15 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Causa ou bloqueia 28 de dano a oponentes, dependendo da forma que é utilizado, e reduz em 25% a Agilidade e Constituição de seus oponentes.
[b]Extra:[/b] O alcance inicia com trinta (30) metros e, cada três (3) níveis após a obtenção da habilidade, o alcance aumenta em +1,5m.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] Variável.

Grimório:
Código:
<b>— Armadura Gloriosa.</b> Akemi abençoa a si mesma ou uma armadura que esteja vestindo, fazendo com que emita um brilho dourado suave. De alguma maneira, o brilho aumenta as capacidades defensivas naturais ou provenientes de armaduras da semideusa, permitindo que dure mais tempo em um combate. Cada magia Gloriosa ativa além desta aumenta a redução em +5, alcançando um máximo de +15 de RD quando as três estão ativas ao mesmo tempo. Como uma magia sustentável, permanece ativa até ser dissipada por Akemi ou quando a semideusa fica sem mais MP para fazer uso da mesma, o que acontecer primeiro. Esta magia apenas pode ser aprendida por personagens Leais e Bondosos com acesso ao domínio Purificação e/ou Bem.
[b]Gasto de HP:[/b] Nenhum.
[b]Gasto de MP:[/b] 15 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Fornece um aumento de +5 a +15 de RD para a personagem.
[b]Extras:[/b] Para cada magia Gloriosa adicional, o bônus de Redução de Dano base aumenta em +5, totalizando +15 de bônus total de RD quando as três estão ativas.
[b]Descritores:[/b] Encantamento, Bem, Luz, Radiante.
[b]Alcance e Área/Alvo:[/b] Pessoal.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.

<b>— Elmo Glorioso.</b> Akemi cria uma auréola em sua cabeça, adquirindo uma das seguintes habilidades: Mente Escorregadia (+15% de Resistência a efeitos mentais e/ou emocionais); Visão Arcana Maior (capacidade de enxergar auras mágicas, com efeito similar a detectar magia com alcance de 36 metros e recebendo todas as informações sobre elas instantaneamente. Também sabe se uma criatura a até 36 metros pode lançar magias); Visão da Verdade (revela a forma real das coisas, permitindo ver através de escuridão normal e mágica, ilusões [incluindo invisibilidade e formas ilusórias] e transmutações); +15% em Percepção. Para cada outra magia do tipo gloriosa que Akemi tenha conjurada em si, ela deve escolher  mais uma habilidade da lista até o máximo de 3 habilidades caso possua as três magias ativas simultaneamente. Esta magia apenas pode ser aprendida por personagens Leais e Bondosos com acesso ao domínio Purificação e/ou Bem.
[b]Gasto de HP:[/b] Nenhum.
[b]Gasto de MP:[/b] 50 de MP.
[b]Efeito:[/b] Concede de uma a três das habilidades mencionadas a cima.
[b]Extras:[/b] Para cada outra magia do tipo gloriosa que Akemi tenha conjurada em si, ela deve escolher  mais uma habilidade da lista até o máximo de 3 habilidades caso possua as três magias ativas simultaneamente.
[b]Descritores:[/b] Encantamento, Bem, Luz, Radiante.
[b]Alcance e Área/Alvo:[/b] Pessoal.
[b]Duração:[/b] 24 horas.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.


Última edição por Akemi W. Lawrence em Seg maio 31, 2021 10:20 pm, editado 4 vez(es)
Akemi W. Lawrence

Ir para o topo Ir para baixo

Criação e Avaliação de Poderes 3zgz9Su
11
Aatrox Lawrence
Pretor Sênior
Re: Criação e Avaliação de Poderes Sáb maio 29, 2021 2:00 pm
Star Guardian
Nome: Aatrox Lawrence
Nível: 45
Ascendência Divina: Filho de Marte, legado de Belona e Campeão de Juno.
Domínios de Legado/Patrono: Guerra*, Armas, Combates, Ameaças (Belona); Casamento, Relações Monogâmicas, Fidelidade, Lealdade, Pavões, Vacas, Maldições, Família, Mulheres, Nascimento, Fertilidade, Ciúmes, Céus Estrelados, Romãs, Beleza (Juno).
Tópico de Poderes Pessoais: Poderes Pessoais.
Poderes Criados: Passivos:
Código:
<b>1 — Perícia Bélica.</b> Aatrox possui habilidade elevada com as mais variadas armas devido a sua herança do deus da guerra e a natureza mais bélica de semideuses romanos, desde que não sejam improvisadas. Os golpes do semideus são mais precisos do que a média para semideuses sem esse tipo de habilidade e seus golpes causam mais danos do que o usual. A habilidade não garante acerto automático, apesar de permitir que Aatrox aprenda e execute manobras com armas com maior facilidade.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +5% de dano com armas.
[b]Extra:[/b] Funciona com quaisquer armas não-improvisadas.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>1 — Vigor de Guerra.</b> Aatrox é extremamente ligada à guerra e a ao combate, possuindo a própria constituição mais adaptada para esse tipo de ambiente. Mesmo fora de combate, seu corpo suporta mais dos rigores físicos. Isso faz com que suporte mais peso que o normal, resista mais a toxinas e diminui danos sofridos por fontes físicas, como golpes com armas, golpes desarmados ou mesmo dano por venenos.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +5% de Constituição.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Recarga.

<b>1 — Rastreadores Natos.</b> A guerra não envolve apenas lutas ou guerras em si, exigindo também sendo preciso que os guerreiros sejam hábeis rastreadores para achar, por exemplo, fugitivos. Aatrox pode perseguir seus alvos com exatidão e captam minúcias no terreno a fim de encontrar rastros.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +5% de Percepção.
[b]Extra:[/b] Segue pegadas com aptidão.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>1 — Metabolismo Acelerado.</b> O neto de Belona possui o corpo apto para se defender de ameaças em condições desfavoráveis, o que também faz com que consiga se recuperar com mais rapidez de seus ferimentos e cansaço. A habilidade se ativa com alguma frequência, fechando machucados com gravidade crescente e seu cansaço diminui aos poucos. Não há quaisquer necessidade de estarem em combate ou outros para ocorrer a cura.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] Recupera 20 de HP e MP por ativação.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos (ou a cada uma hora on-game em situações one-post).

<b>1 — Perito em Armas Incomuns.</b> Aatrox precisa se adaptar as mais variadas situações de combate, o que pode envolver também manusear objetos que não foram feitos para serem armas como tal. Essa habilidade permite que utilize bastões de golfe ou beisebol, canetas, atiçadores de fogo e outros objetos como armas, extraindo deles capacidade de executar danos razoáveis e até mesmo acertando mais que o normal os golpes feitos com elas. Outras armas como adagas, espadas e similares não são beneficiadas por esse tipo de habilidades.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +5% de dano com armas não-convencionais.
[b]Extra:[/b] Não influencia armas tidas como convencionais, como espadas, adagas, etc.
[b]Duração:[/b]
[b]Recarga:[/b]

<b>1 — Poderio da Guerra.</b> O corpo de Aatrox é adaptado para a guerra e a batalha, aumentando todos os seus atributos físicos, aumentando gradativamente conforme o semideus se torna mais experiente. Os golpes tornam-se mais precisos, suas manobras são mais eficientes e seu corpo suporta mais danos do que os corpos de outros semideuses. Seja dentro ou fora de combate, há um aumento em suas capacidades físicas variadas.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +5% em Atributos Físicos.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>3 — Combate Não-Armado.</b> Apesar de não ser sua especialidade, Belona não fica muito para trás quando o assunto é combate sem armas. Aatrox não fica em desvantagem quando desarmado, sabendo usar as mãos, braços e pernas para se defender e atacar seus oponentes. A habilidade também lhe concede o conhecimento de artes marciais variadas, aumentando sua efetividade em manobras de combate que visem dano e que não envolvam armas que não sejam apropriadas para combates desarmados, como luvas ou soqueiras.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +7% de dano quando desarmado.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>5 — Estrategista de Terreno.</b> O terreno pode influenciar muito em uma batalha, seja ela em curta ou longa escala. Ele afeta movimentação em ambientes diferentes, problemas com clima, gestão de suprimentos e outros detalhes que podem prejudicar ou beneficiar algum dos lados. Sabendo da importância desse tipo de informação, Aatrox consegue planejar melhor como mover tropas, suprimentos, equipamentos e outros em terrenos, além de como executar melhor o combate no terreno em si. Esse tipo de habilidade aumenta a inteligência do semideus.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +15% de inteligência.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>6 — Espirito Romano.</b> Tanto Belona quanto Marte entendem que exércitos são compostos por várias pessoas e valorizam o trabalho em equipe, principalmente entre seus irmãos de centuriã ou mesmo da legião como um todo. O neto de Belona se torna mais determinado, resistente e com maior poderio mental e físico quando lutando junto com semideuses considerados como romanos. É considerado como semideus romano qualquer um que esteja atualmente servindo como legionário (e tenha a tatuagem) ou tenha cumprido o serviço obrigatório de dez anos e ainda mantenha os costumes e padrões da legião. Apesar de exigir que o(s) aliado(s) sirvam ou tenham servido a Legião Fulminata, o progenitor não é relevante: pode ser filho de um deus grego, romano ou nórdico, por exemplo, desde que esteja incluindo em uma Coorte.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +10% em todos os atributos quando lutando ao lado de legionários.
[b]Extra:[/b] Valido apenas quando lutando ao lado de legionários - estejam eles em atividade ou aposentados - e não é ativado por semideuses de deuses romanos que sejam “mais gregos que romanos”.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>9 — Imunidade Guerreira.</b> O neto de Belona possui uma mente adaptada para suportar os horrores da guerra e da batalha, de modo que coisas que normalmente abalariam uma pessoa normal não tem efeito sobre o semideus. Por mais terrível que seja um oponente ou das técnicas usadas para intimidação. Mais do que isso, a mente e o corpo de Aatrox é adaptada para resistir melhor a torturas, evitando que sua determinação rua nessas situações e que revele alguma coisa para seus inimigos.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] É imune a efeitos e poderes que visem causar medo, pavor e similares.
[b]Extra:[/b] O personagem recebe +50% de Resistência e Constituição para suportar efeitos de tortura.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>10 — Ambidestria.</b> Os treinos constantes e a herança guerreira de Aatrox fizeram despertar nele a capacidade de manusear com igual habilidade ambos os lados do corpo. Através dessa habilidade, ele consegue usar arma em qualquer uma das duas mãos e realizar movimentos e golpes precisos com todo o corpo. Por isso, não há uma mão considerada hábil ou inábil para o semideus.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +15% de Destreza e Agilidade.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>12 — Combater com Duas Armas.</b> Um complemento e melhoria da habilidade anterior, permitindo um melhor manuseio com duas armas. A habilidade não apenas concede um pequeno aumento na capacidade ofensiva do semideus, além das que já possuía, como também habilita a utilização das armas para aparar e/ou golpes quando tal ato é possível. Essa capacidade permite que o semideus possa, por exemplo, reduzir os danos infligidos sobre ele por uma lança ao impedir uma perfuração mais profunda com um par de espadas.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] Fornece bônus de +5% na RD e danos do personagem.
[b]Extra:[/b] Uma das armas deve ser considerada leve e devem poder ser utilizadas com apenas uma mão.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>15 — Perícia com Escudos.</b> Poucos semideuses sabem manusear adequadamente escudos enquanto estão lutando. Os treinos de Aatrox permitem que o filho de Marte aprenda a manusear adequadamente escudos para aumentar a própria defesa. A habilidade não permite fazer uso de armas no braço que está com o escudo, porém o ganho em proteção pode compensar tal fato.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +19% de bônus na RD fornecida por escudos.
[b]Extra:[/b] Não pode utilizar arma no braço em que o escudo está.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>15 — Ataque com Escudo.</b> Paralelamente a aprender a usar o escudo para se defender, Aatrox também aprendeu meios de atacar com o mesmo. Dessa forma, ele pode usar escudos para causar danos aos seus oponentes. O tipo de dano pode ser contusão ou corte, dependendo de como for usado. Para permitir o dano por corte, ele deve conter alguma forma de lâmina ou parte mais afiada — como escudos com bordas mais afiadas para uso como tal.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] Nenhum.
[b]Extra:[/b] Permite usar o escudo para atacar um alvo.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>15 — Artes Culinárias.</b> Juno é descrita nos livros como sendo uma cozinheira tão boa quanto Ceres, sabendo cozinhar alimentos que não apenas são extremamente saborosos como também capazes de revigorar quem os ingere. Aatrox desenvolveu uma habilidade similar, permitindo que os alimentos preparados pelo semideus tenham a capacidade de recuperar vida e energia de aliados que os ingerem. A habilidade funciona com ele mesmo, mas não afeta criaturas hostis e/ou não amigáveis.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] Alimentos preparados por Aatrox recuperam 34 de HP/MP de quem os ingere.
[b]Extra:[/b] Não afeta criaturas hostis ou não amigáveis — ou seja, que não tendam a ser aliados.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>18 — Sentidos Bélicos.</b> O neto de Belona possui uma percepção avantajada sobre o que acontece em um campo de batalha. Seus sentidos e instintos em meio a batalhas são grandes e a atenção exigida nesses ambientes para tudo o que ocorre ao redor faz com que mesmo fora de batalha o meio-sangue seja especialmente perceptivo. Seja notando ameaças que se aproximam ou mudanças sutis em um ambiente, suas chances de perceberem as coisas por meio de sentidos são maiores.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +22% de Percepção.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>20 — Conhecimentos de Estratégia.</b> Em uma batalha, é importante que seja possível compreender e notar as estratégias e planos de seus oponentes. Esse tipo de percepção permite não apenas uma maior adaptação como também a capacidade de frustra-los, fazendo com que comandantes e adversários sejam abalados quando verem seus planos falhando por terem sido antecipados. Essa habilidade não garante falha automática dos planos dos adversários, porém permite que o semideus possa fazer algo para reagir às mesmas.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +24% de chances de perceber e entender planos dos oponentes.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>20 — Defensor Feminino.</b> Hera/Juno é uma deusa conhecida por ser a protetora das mulheres e, como um de seus campeões, Aatrox desenvolveu instintos protetores em relação a mulheres em geral. O poder pode ser usado também em relação a seres da natureza do sexo feminino ou pessoas que se identifiquem como mulheres, mesmo que biologicamente não sejam. A habilidade não funciona para defesa de monstros ou animais do sexo feminino. Os instintos tornam-se mais intensos quando relacionados à sua prometida, porém são eficientes quando usados para defender quaisquer pessoa ou criatura do sexo feminino.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +24% em todos os atributos.
[b]Extra:[/b] Funciona apenas quando lutando para defender mulheres e o bônus é dobrado caso seja sua prometida.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>21 — Resistência a Dor.</b> A guerra e batalhas envolvem ferimentos e perdas de pessoas queridas, gerando dores físicas e emocionais. Como filho da guerra, há a necessidade de Aatrox sofrer menos os efeitos de tais dores para que possa continuar enfrentando o que está a sua frente e não desate a sofrer com suas perdas ou ferimentos.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +25% de resistência a efeitos negativos provocados pela dor física ou emocional.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>24 — Corpo Poderoso.</b> Os treinos constantes fizeram mais efeito no físico de Aatrox, ampliando sua capacidade física ainda mais. Seus movimentos são mais rápidos, seus golpes são mais precisos, seus músculos são mais eficientes e seu corpo tolera danos maiores antes de tombar. Todos os atributos físicos do semideus foram desenvolvidos de forma quase equivalente neste momento, cumulativo com quaisquer outros bônus físicos que o semideus possua atualmente.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +28% em atributos físicos.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>25 — Sentido Abutre.</b> Abutres e cães pressentem onde combates estão ocorrendo e podem orientar-se pelo cheiro do sangue. De modo similar, Aatrox consegue pressentir onde um combate está acontecendo e pode ir para o local caso deseje. A percepção funciona quase como se algo lhe fizesse querer ir para um local ou outro, similar a um impulso ou sensação de que algo lhe chama em um determinado local. O semideus pode escolher se vai ou não seguir essa sensação.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] Nenhum.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>25 — Ar Rarefeito.</b> Hera/Juno também é considerada deusa da noite estrelada, pois segundo os mitos a deusa criou a Via Láctea. Aatrox é capaz de respirar em ambientes com ar rarefeito ou inconstante, sob diferentes pressões. Essa capacidade faz com que o corpo de Aatrox se torna ainda mais resistente a situações físicas em geral, tornando seu corpo melhor adaptado a resistir a ambientes frios, quentes ou mesmo a danos por fontes físicas.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +29% em Constituição.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>27 — Técnica em Combate.</b> Belona preza também por golpes certeiros, não apenas violentos e fortes. Seu neto luta com grande destreza, com golpes certeiros e técnicas corporais aprimoradas de modo a ser bem mais do que apenas violência por violência. Sua destreza é aprimorada por meio dessa maior técnica apresentada pelo semideus, tornando-o mais hábil em fazer uso de todas as partes de seu corpo — mãos, pés, cotovelos, etc — para realizar ataques ou manobras.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +31% de Destreza.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>30 — Ambiente Natural.</b> Marte também era um deus ligado à agricultura, o que exige muita resistência física dos trabalhadores para cuidar dos campos cultivados e/ou a cultivar. Desse modo que Aatrox se torna mais resistente nesse tipo de ambiente. Apenas a resistência física do semideus é afetada, não influenciando outros tipos de atributos de natureza física como sua força ou destreza.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +10% de Constituição em ambientes naturais.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>30 — Entre Guerreiros.</b> Belona, representada como fúria em guerra, era tida em algumas versões como irmã de Marte. Com ou sem esse parentesco, porém, a deusa era sempre vista seguindo o deus em batalha e lutando ao seu lado. Além de lutar melhor ao lado de filhos de Ares/Marte, Aatrox sente-se mais a vontade lutando ao lado de semideuses e legados relacionados a guerra — seja por meio de ascendentes divinos, por meio de bênçãos ou membros de grupos ligados a guerra, como as Amazonas.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +34% de Força, Agilidade e Constituição
[b]Extra:[/b] Funciona com quaisquer semideuses ou legados da guerra, membro de grupos ligados a guerra e/ou personagens com bênçãos ligadas a ela.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>30 — Resistência a Radiação.</b> Estrelas emitem radiação constantemente e, devido à ligação de Juno com elas, torna-se mais fácil para Aatrox resistir aos danos causados por radiação. A resistência é aplicada não apenas aos danos como também a outros efeitos nocivos, como esterilidade, mutações e outros. Todos os efeitos nocivos de radiação são reduzidos em escala crescente conforme o Campeão torna-se mais resistente.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +34% de resistência a radiação.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>33 — Recuperação de Batalha.</b> Ainda que Aatrox já possua uma recuperação muito boa mesmo fora de batalha, esta é ainda mais ampliada quando envolvido por combates. O simples envolvimento do semideus em lutas e/ou guerras faz com que seu corpo tenha ainda mais capacidade de curar-se de danos que tenha sofrido e do cansaço infligido em si. No entanto, funciona apenas durante batalhas/lutas/guerras.
[b]Tipo:[/b] Físico
[b]Bônus:[/b] Recupera 52 de HP e MP quando em batalha.
[b]Extra:[/b] Funciona apenas durante batalhas e é cumulativo com outros poderes.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.

<b>35 — Instinto Ofensivo.</b> Apesar de filhos de Marte geralmente serem representados de modo mais racional, ainda são semideuses ligados à guerra. Através dos instintos ofensivos e bélicos inerentes ao seu progenitor, o semideus aprendeu como controla-los e os canalizar de modo adequado para aumentar seu dano. Essa habilidade não faz com que o semideus se torne impulsivo ou realize ações estupidas, apenas significa que ele sabe canalizar seus instintos e intenções para aumentar seu dano.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +39% de danos físicos.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>35 — Animais Sagrados.</b> Os animais sagrados de Hera/Juno eram a vaca, por sua característica maternal, e o pavão, por sua beleza. Aatrox pode se comunicar com os animais sagrados da deusa, podendo obter deles informações ou permitir a transmissão de recados. A habilidade não garante obediência, apenas fornece capacidade de comunicação, e garante um pouco de inteligência geral.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +10% de inteligência.
[b]Extra:[/b] Permite a comunicação mental e verbal com tais animais.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>36 — Poderio Militar.</b> O corpo de Aatrox é especialmente adaptado para a batalha, aumentando sua eficiência em combates de maneira bem significativa — de modo que o semideus é um adversário perigoso. Seu corpo recebe um aumento significativo de seus atributos, tornando-o seus golpes mais potentes, seu corpo mais resistente e seus movimentos mais ágeis e precisos.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +40% em atributos físicos.
[b]Extra:[/b] Funciona apenas em batalhas.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>39 — Percepção Apurada.</b> Aatrox recebe um aumento em suas capacidades de perceber os arredores, tornando-o especialmente mais perceptivo ao que lhe cerca. A habilidade permite uma maior facilidade em notar aproximações de criaturas, manobras de combate, planos de seus oponentes, características de um terreno ou quaisquer outras informações, dentro e fora de combates, que possam ser percebidas por meio de seus sentidos básicos (visão, audição, tato, paladar ou olfato). Esse aumento de percepção não causa nenhum tipo de dano ao personagem, mesmo quando habilidades podem fazer uso de sentidos apurados para ampliar danos.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +44% de Percepção.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>40 — Resistências Aprimoradas.</b> O corpo e mente de Aatrox torna-se cada vez mais resistente, reduzindo mais efeitos nocivos que visem prejudica-lo para que possa continuar na linha de frente em batalhas. Seja por influencia direta de seus ascendentes divinos, seja por seus treinos constantes, seu vigor físico e resistência a efeitos mentais foi ampliado dentro e fora de combate.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +44% de Constituição e Resistência.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>40 — Heraia.</b> Heraia é o nome dado a uma antiga festividade em homenagem a Hera/Juno feita na Grécia antiga. O festival contava com competições com intuito de entreter a deusa, incluindo disputas como corridas e provas físicas variadas. Dessa forma, Aatrox foi agraciado com mais agilidade e vigor físico para honrar a rainha dos deuses.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +44% de Agilidade e Constituição.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>42 — Animal Encurralado.</b> Aatrox torna-se mais perigoso quando está cercado de inimigos. Quando estiver sendo flanqueado, as chances de acerto crítico de Aatrox são aumentadas para cada oponente que esteja o flanqueando. Os danos críticos são aumentados também, porém a quantidade de oponentes envolvidos na manobra não interfere nesse aumento. Assim, se estiver sendo flanqueado por dois oponentes, o filho de Marte recebe +10% de chances de crítico e causa +40% de danos críticos. Se aumentar para três oponentes lhe flanqueando, aumenta para +15% de chances de crítico e causa +40% de danos críticos.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +40% de danos críticos quando flanqueado.
[b]Extra:[/b] +5% de chance causar acertos críticos por oponente flanqueando.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>45 — Aparar.</b> Aatrox pode usar sua arma para bloquear ataques. Uma vez por rodada, pode tentar aparar um ataque que iria atingi-lo. Essa habilidade apenas pode ser usada com armas que permitam esse tipo de manobras — é difícil parar um ataque de martelo com um arco sem que este seja quebrado e/ou danificado no processo, por exemplo. Um golpe aparado não causa dano no semideus.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] Permite aparar/bloquear golpes com a arma utilizada.
[b]Extra:[/b] Apenas funciona com armas que permitam a manobra.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>45 — Aprendiz de Guerra.</b> A guerra exige aprendizado constante de novas técnicas, assimilação de táticas de batalha, uso de novas ferramentas e armas, dentre outras tantas coisas que os semideuses carecem de aprender. Por meio dessa habilidade, Aatrox consegue extrair mais das aulas e treinos nos quais participa, aumentando sua efetividade com eles. Não afeta os poderes obtidos diretamente de progenitor divino, legado ou grupo extra.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] Aumenta em +15% os efeitos de habilidades aprendidas em aulas ou treinos.
[b]Extra:[/b] Apenas afeta habilidades de aulas e treinos, independente da categoria de aula ou treino.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>45 — Fragrância Especial.</b> Aatrox exala um perfume agradável, assim como a rainha, ainda que mais suave e sutil que a versão usada pela divindade. Esse aroma faz com que as pessoas e criaturas sintam-se inclinadas a gostar do Campeão. O perfume varia de acordo com o que a pessoa mais gosta, adaptando-se de pessoa para pessoa, e o semideus não necessariamente precisa sentir esse cheiro.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +49% de Carisma.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

Ativos:
Código:
<b>1 — Convocar Armas.</b> Filhos da guerra não se permitem serem desarmados, de modo que Aatrox sempre pode invocar armas que possua em seu arsenal. A habilidade entende como arsenal as armas e equipamentos que estejam na ficha do semideus e já estivessem lá antes do inicio da batalha. Pode ser invocado quaisquer armas, sendo que no caso de armas que exijam munições (como arcos, bestas e similares) são convocadas junto das mesmas e armas feitas para serem usadas em pares também são trazidas juntos para as mãos de Aatrox — assim, se duas espadas foram feitas para serem usadas juntas, as duas são trazidas. Pode ser usado mais de uma vez por combate/missão/trama, desde que espere o tempo de recarga para invocar novas armas. Armas invocadas por essa habilidade são permanentes.
[b]Tipo:[/b] Invocação.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por arma.
[b]Efeito:[/b] Invoca uma arma do arsenal do semideus.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] Pessoal.

<b>1 — Lâmina de Aura.</b> O semideus consegue envolver a arma que está usando com uma aura avermelhada que causa um aumento de dano enquanto o personagem manter a habilidade ativa. Aatrox pode manter a habilidade enquanto desejar e/ou possuir MP suficiente para a habilidade. A habilidade é cancelada ao trocar de arma e aumentará o dano por golpe, caso use outras habilidades de múltiplos golpes. Por ser uma aura de energia, pode afetar criaturas imateriais.
[b]Tipo:[/b] Suplementar.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Ataques causam +20 de dano.
[b]Extra:[/b] A habilidade aumenta o dano final e não é aumentado por passivos ou similares.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] Pessoal.

<b>1 — Aura de Confiança.</b> Muitos semideuses podem apresentar sinais de estresse antes de batalhas, às vezes tendo tremores e sinais físicos de ansiedade. Aatrox é capaz de impedir que o nervosismo chegue aos seus aliados antes de batalhas. A quantidade de aliados influenciados pela habilidade aumenta de acordo com o nível do semideus. Inicialmente, afeta dois aliados e aumenta em +1 a cada dois níveis do semideus (3, 5, 7, 9, etc).
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] +10% em resistência (mental) para os aliados envolvidos na aura do semideus.
[b]Extra:[/b] A cada dois níveis, aumenta a quantidade de aliados em +1.
[b]Duração:[/b] 03 turnos.
[b]Recarga:[/b] 05 turnos.
[b]Alcance:[/b]

<b>1 — Voz de Comando.</b> Aatrox possui tendências militaristas do neto de Belona e uma pré-disposição para tentar manter a ordem em exércitos. Portanto, consegue manter a ordem ou influenciar seus aliados a seguirem suas ordens através de um aumento de autoridade em sua voz. A habilidade faz com que aliados se sintam inclinados a fazer o que o semideus sugere e sigam os planos do semideus. Ainda pode ser resistido por resistências mentais, apesar de idealmente não ter sido planejada para forçar pessoas a fazer algo muito oposto as suas inclinações.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Permite fazer com que seus aliados obedeçam suas ordens e instruções.
[b]Extra:[/b] Funciona apenas com seus aliados, de modo que não pode ser usado em adversários como alguma forma de hipnose.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>1 — Proteções Mentais.</b> Em guerras, há vários horrores possíveis, como massacres, desmembramentos e tantas outras possibilidades. Além disso, no mundo semideus, há uma também uma grande gama de monstros e seres que geram medo ou efeitos mentais nocivos, incluindo danos mentais. Para resistir esse tipo de situações fazendo que Aatrox fuja, o semideus pode usar parte de sua energia para aumentar suas resistências mentais.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] +5% em resistência durante sua ativação.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] 02 turnos.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] Pessoal.

<b>1 — Golpe Potente.</b> O neto de Belona consegue realizar um ataque especialmente potente, fazendo com que causem maiores danos a um oponente. Essa habilidade aumenta apenas o dano final do ataque, sendo aplicado após todos os aumentos por poderes passivos e outras habilidades possuídas por Aatrox. Essa habilidade afeta apenas golpes de curta ou média distancia, como os realizados por lanças, espadas ou desarmado.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] Concede +20 de dano a um único golpe.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] Pessoal.

<b>3 — Golpe Traumático.</b> Ao realizar um golpe e acertar, atinge brutalmente a cabeça de um oponente. A habilidade causa dano físico e possui cinquenta por cento (50%) de causar atordoamento no alvo, com duração de um turno. Durante o atordoamento, o alvo não pode realizar ataques, usar habilidades ativas ou similares.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] O golpe causa +22 de dano ao oponente.
[b]Extra:[/b] 50% de chances de atordoamento.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] Pessoal.

<b>5 — Consciência de Batalha.</b> Quando o semideus toca um item de combate e/ou guerra, permite que o personagem identifique todas as suas propriedades. Isso permite que, quando toque em uma, identifique seus encantamentos, metal, dano base, venenos, estados físicos (danificado, intacto, etc). Esse tipo de habilidade identifica apenas equipamentos relacionados a batalhas, guerras e similares. Entende-se como relacionado a guerras ou batalhas armas, armaduras, escudos, armas de cerco, veículos de combate e similares.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] Permite identificar todos os efeitos e características de equipamentos de combate/guerra.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] Toque.

<b>6 — Incitar Fúria.</b> Aatrox consegue fazer com que seus inimigos sejam dominados pelos sentimentos corrosivos de batalha, como a fúria, a raiva e o desespero. Esse estado torna-os vulneráveis, uma vez que tendem a agir sem pensar e fiquem cegos pelos sentimentos que estão sentindo. O alvo perde parte da consciência de seus atos pela duração da habilidade, podendo cometer atos prejudiciais a si ou aos seus próprios aliados. Essa habilidade não permite que Aatrox controle as ações do alvo, no entanto.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 15 de MP.
[b]Efeito:[/b] Causa 25 de dano a um alvo e pode gerar perda de 25% em seus atributos mentais.
[b]Extra:[/b] Oponentes com resistências mentais podem resistir a perda de atributo, porém o dano ainda é aplicado e pode ser reduzido pelo atributo referente.
[b]Duração:[/b] 02 turnos.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>9 — Carga Explosiva.</b> Aatrox consegue imbuir em um objeto energia capaz de gerar explosões e danos. Pode ser feito apenas com objetos pequenos, como bola de gude, pedras pequenas, cartas de baralho e similares. Mais de um desses objetos pode ser encantado ao mesmo tempo, iniciando com quatro explosivos no nível nove e aumentando em mais um explosivo a cada dois níveis. Cauda dano em uma área de 1,5m ao redor do explosivo devido a grande quantidade de energia armazenada.
[b]Tipo:[/b] Ataque.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 15 de MP por projétil.
[b]Efeito:[/b] Cria explosivos que causam 28 de dano cada.
[b]Extra:[/b] Inicia com 4 explosivos e aumenta a quantidade de explosivos em +1 a cada dos níveis.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] Toque.

<b>10 — Controle de Armas.</b> Aatrox é capaz de controlar armas ao seu bel prazer, fazendo com que se ergam do chão, imitem movimentos, se voltem contra seus donos, dentre outras possibilidades. Aumenta a quantidade de armas manipuladas conforme o personagem torna-se mais experiente, fazendo que aos poucos mais e mais possam ser manipuladas de modo eficiente pelo personagem. Pode controlar armas em posse de outras pessoas, desde que a força de Aatrox seja maior do que a força do usuário da arma.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 15 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Causa o dano base do material da arma, sem considerar atributos, perícias, bônus de dano etc.
[b]Extra:[/b] Inicia podendo controlar 1 arma por vez e aumenta em +1 a cada dez (10) níveis.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>12 — Perfurar em Espiral.</b> Em posse de uma lança de qualquer tipo, Aatrox realiza um ataque em oponentes que estejam em linha reta e na distância máxima de até nove metros de si. A lança é lançada e realiza um momento similar a uma espiral e retorna para a mão de Aatrox ao final do ataque, salvo casos de que alguma coisa impeça seu retorno. O peso da arma não influencia o dano causado.
[b]Tipo:[/b] Ataque.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 20 de MP.
[b]Efeito:[/b] Causa +31 de dano.
[b]Extra:[/b] Pode ser usado apenas com lanças.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] 09 metros.

<b>15 — Lança das Mil Pontas.</b> Apesar do nome, a habilidade atinge o alvo cinco vezes com a lança, causando dano físico ao alvo. Cada estocada causa dano individualmente, porém todas causam dano extra. Para todos os fins, cada ataque funciona como um golpe individual para fins de aplicação de efeitos da lança — pode aplicar mais de uma vez recuperações, danos extras, venenos, etc. Efeitos que só podem ser ativados uma vez por combate não são aplicados mais de uma vez.
[b]Tipo:[/b] Ataque.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 20 de MP.
[b]Efeito:[/b] Realiza cinco golpes que causam +24 de dano.
[b]Extra:[/b] O dano bônus é aplicado a todos os golpes.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 04 turnos.
[b]Alcance:[/b] 9 metros.

<b>15 — Localizar Armas.</b> A habilidade funciona como uma sonda que Aatrox ativa por meio do gasto de sua energia, percebendo e encontrando armas que estejam escondidas dentro do alcance da habilidade. Esse radar evolui conforme o personagem torna-se mais experiente, de modo que no nível que a habilidade é obtida possui 30m de raio e a cada nível o alcance aumenta.
[b]Tipo:[/b] Suplementar.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 20 de MP.
[b]Efeito:[/b] Localiza armas próximas ao semideus.
[b]Extra:[/b] O alcance da percepção é equivalente a um raio com o dobro do nível do personagem em metros.
[b]Duração:[/b] Instantânea.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] Pessoal.

<b>15 — Dardos do Ciúme.</b> Aatrox é capaz de soprar pequenos dardos na direção de um adversário. Esses dardos não causam dano físico, porém provocam um ciúme incontrolável por algo ou alguém. Inicialmente, causa apenas desconforto em relação a alguém, podendo gerar quebra de confiança entre duas ou mais pessoas. No nível vinte e cinco, a confiança das pessoas fica totalmente abalada e pode gerar discursões. A partir do nível trinta e nove, a pessoa atingida não tem qualquer outro objetivo na missão, pois a confiança dela em relação a alguém foi totalmente afetada e ambas as pessoas acabam discutindo.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 20 de MP.
[b]Efeito:[/b] Reduz em 20% os atributos mentais da pessoa afetada.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] 04 turnos.
[b]Recarga:[/b] 06 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>18 — Aparar Golpe.</b> Adiciona a chance de aparar um ataque do oponente, impedindo que o dano seja causado e podendo permitir o uso de certas manobras de combate. Alguns exemplos de manobras permitidas são “desarmar”, “agarrar”, “imobilizar” e “derrubar”. Outras manobras similares podem ser utilizadas, quando coerentes.
[b]Tipo:[/b] Suplementar.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 25 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Possui 50% de chance de bloquear um golpe por turno.
[b]Extra:[/b] Permite algumas manobras de combate.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] Pessoal.

<b>20 — Controle de Animais.</b> Aatrox é capaz de controlar os animais sagrados ao seu pai, como abutres, cães selvagens e javalis. Os animais podem atender aos pedidos do filho de Marte, inclusive atacando oponentes do mesmo, distrai-los ou transmitir mensagens. Os danos causados por esses animais independem dos atributos do semideus, considerando-se apenas o dano da habilidade. Controla uma quantidade de criaturas equivalentes ao nível do personagem dividido por 5 — inicia com 4 animais, aumentando em +1 a cada cinco níveis a partir do 20.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 20 de MP por animal.
[b]Efeito:[/b] Cada de animal causa 39 de dano real aos oponentes.
[b]Extra:[/b] Cada animal possuem 100 de HP.
[b]Duração:[/b] 04 turnos.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] 20 metros.

<b>20 — Maldição de Hera: Leto.</b> Hera/Juno sempre foi uma deusa vingativa e sagaz em aplicar maldições em quem a desagradasse, algo que Aatrox consegue repetir esse feito em menores proporções. O seguidor da rainha consegue imitar a maldição aplicada em Leto, que foi forçada a não conseguir dar a luz e sofreu com as dores do parto por vários dias. A maldição aplicada independe do sexo do alvo e faz com que o afetado sinta dores intensas de parto, como se realmente estivesse prestes a parir.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 20 de MP.
[b]Efeito:[/b] +39 de dano por turno.
[b]Extra:[/b] Funciona mesmo em homens.
[b]Duração:[/b] 02 turnos.
[b]Recarga:[/b] 05 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>21 — Combo Rápido.</b> O semideus realiza três golpes rápidos com uma arma corpo-a-corpo, causando dano extra em um adversário. Todos os golpes são realizados contra o mesmo alvo e cada um causa dano individualmente, porém se um ataque atingir o alvo todos atingem o mesmo. Reduções de dano são aplicados.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 25 de MP.
[b]Efeito:[/b] +40 de dano.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] Pessoal.

<b>24 — Batida Destruidora.</b> O impacto do ataque de Aatrox é tão grande que danifica a armadura de seu oponente. Ao realizar um ataque com uma arma pesada ou de duas mãos, acertar e causar dano, o oponente tem sua redução de dano reduzida. Se for uma redução na RD normal da pessoa, desaparece após três turnos. Caso a redução tenha sido aplicada a uma armadura, a mesma permanece até que a armadura seja reparada adequadamente.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 25 de MP.
[b]Efeito:[/b] Reduz em 20% a RD do alvo e/ou armadura.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] 03 turnos ou até a armadura ser reparada.
[b]Recarga:[/b] 04 turnos.
[b]Alcance:[/b] 1,5m a 3m.

<b>25 — Invocação de Guerreiros.</b> Assim como o pai, Aatrox é capaz de invocar alguns esqueletos guerreiros usando armaduras e algumas armas. Cada esqueleto ataca um adversário ao alcance ou escolhido pelo semideus. Os esqueletos permanecem até serem derrotados e a habilidade pode apenas ser reutilizada após três turnos do último esqueleto invocado ser derrotado.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 25 de MP por esqueleto.
[b]Efeito:[/b] Cada esqueleto causa 44 de dano real contra os oponentes, estando armados com uma espada ou lança, um escudo e uma lorica segmentata.
[b]Extra:[/b] Cada esqueleto possui 200 de HP.
[b]Duração:[/b] Até serem derrotados.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] Pessoal.

<b>25 — Bênção Familiar.</b> Apesar de Juno não ser uma deusa diretamente ligada à cura, a família e o lar costumam ajudar na recuperação de pessoas feridas. Dessa forma, Aatrox consegue curar uma parcela da vida e energia de familiares dentro da área da habilidade. Entende-se como familiares filhos do mesmo progenitor, filhos de uma divindade que o semideus seja legado, conjugues e quaisquer pessoas ligadas a ele por vinculo de adoção ou similares.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 25 de MP.
[b]Efeito:[/b] Recupera 30% do HP/MP de familiares na área.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>27 — Folego Concentrado.</b> Aatrox para por alguns segundos para recuperar o fôlego e a calma. Sacrificando o turno em questão, Aatrox recupera um nível de fadiga (fica fatigado se estava exausto, sem fadiga se estava fatigado) ou medo (fica abalado se estava apavorado, fica sem medo se estava abalado) adquirido no combate.
[b]Tipo:[/b] Suplementar.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 30 de MP.
[b]Efeito:[/b] Recupera um nível de fadiga.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] Pessoal.

<b>30 — Arma Maldita.</b> Tal como Marte se mostrou capaz de fazer, Aatrox possui a habilidade de amaldiçoar temporariamente a arma de um inimigo. Não dura tanto tempo quanto à versão utilizada por seu pai, porém o semideus pode amaldiçoar uma arma de qualquer oponente em seu campo de visão para que seus efeitos sejam anulados pela duração da maldição e danos sejam drasticamente reduzidos durante esse período.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 30 de MP.
[b]Efeito:[/b] Bloqueia todos os efeitos da arma e reduz todo o dano causado por ela em 50%.
[b]Extra:[/b] A redução é aplicada ao dano final, após todos os aumentos.
[b]Duração:[/b] 05 turnos.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] Campo visual.

<b>30 — Onda de Choque.</b> Maneja a arma rapidamente com sua energia concentrada na arma, liberando-a de modo a gerar uma onda de energia violenta que fere os adversários — e apenas adversários — dentro do alcance da habilidade. Oponentes que estejam próximo ao personagem podem ser derrubados no chão devido ao impacto.
[b]Tipo:[/b] Elemental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 30 de MP.
[b]Efeito:[/b] Causa 49 de dano em área.
[b]Extra:[/b] Pode derrubar oponentes num raio de 3m do centro do impacto.
[b]Duração:[/b] Instantâneos.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] 9 metros.

<b>30 — Teleportação do Pavão.</b> Assim como Hera/Juno, Aatrox é capazes de se teletransportar, deixando no lugar de origem rajadas de luz nas cores de um pavão. No entanto, a capacidade de teletransporte é limitada a locais que eles já tenham conhecido previamente e que estejam no mesmo país. Essa habilidade pode ser impedida por locais que tenham proteções contra teleportação, como o Labirinto de Dédalo. Pode ser usada para levar aliados consigo, iniciando com até um aliado no nível que a habilidade é obtida, todavia é impossível fazer uso da mesma em meio a combates — dessa forma, não é possível usar o teleporte como meio de fuga ou para realizar ataques furtivos ou pelas costas.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 30 de MP.
[b]Efeito:[/b] Permite se teleportar de um local a outro, dentro do mesmo país.
[b]Extra:[/b] A cada cinco níveis após o trinta, pode levar 1 aliado extra consigo.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 04 turno.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>33 — Energia Bélica.</b> Aatrox possui a habilidade de envolver sua arma com uma energia que aumenta os danos causados. Além disso, armas de combate próximo, principalmente aquelas que possuem lâminas, possuem seu alcance aumentado em dois metros. Dessa forma, além de causar maiores danos pode atingir múltiplos oponentes e/ou atingir alvos distantes por meio dessa habilidade.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 35 de MP.
[b]Efeito:[/b] Aumenta em +10% os danos causados pela arma e aumenta o alcance em 2 metros.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] 02 turnos.
[b]Recarga:[/b] 05 turnos.
[b]Alcance:[/b] Toque.

<b>35 — Lacerar.</b> Aatrox faz um corte largo, causando grande sangramento em um adversário. O dano extra apenas pode ser causado em adversários que possuam sangue ou algo similar (como seiva, para uma dríade ou ente, por exemplo). Criaturas mecânicas podem ter alguns componentes removidos dependendo da região atingida pelo golpe. A habilidade apenas pode ser usada com auxilio de armas de corte.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 35 de MP.
[b]Efeito:[/b] Causa 54 de dano e provoca sangramento.
[b]Extra:[/b] Oponentes sangrando perdem 20 de HP extra por três turnos.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] 3 metros.

<b>35 — Indução a Verdade.</b> Hera/Juno é uma deusa que odeia mentiras, conseguindo sempre extrair das pessoas a verdade. De forma similar, Aatrox consegue também descobrir as verdades que as pessoas escondem. Essa habilidade gera um estímulo para os afetados a dizerem a verdade, porém Aatrox escolhe quem será afetado pela habilidade ou não. Pode ser resistido por habilidades de resistência mental coerentes com a habilidade. Dessa forma, uma resistência a ilusões ou uma habilidade de resistência a charme não necessariamente funcionariam contra essa habilidade.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 35 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Força um oponente a dizer a verdade.
[b]Extra:[/b] Resistências mentais coerentes são aplicáveis e apenas pessoas escolhidas por Aatrox são afetadas.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>36 — Doador de Energia.</b> Aatrox pode doar um pouco de sua própria energia para um aliado, porém uma quantia limitada de vezes para evitar a própria exaustão. Dessa forma, é possível ceder MP a um aliado que esteja a até nove metros apenas uma vez a cada dez níveis, iniciando com a quantidade máxima de três vezes por ocasião e há um intervalo razoavelmente grande entre um uso e outro. O MP gasto pela habilidade é transferindo para um aliado, sendo o valor mínimo de MP transferido o de 40.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] Variável (mínimo de 40 de MP).
[b]Efeito:[/b] Concede o total de MP perdido a um aliado.
[b]Extra:[/b] Aumenta em +1 a quantidade de usos a cada dez (10) níveis, iniciando com três usos no nível que o poder é obtido.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 05 turnos.
[b]Alcance:[/b] 9 metros.

<b>39 — Punhos de Aço.</b> Na ausência de armas, Aatrox pode revestir suas mãos em punho com uma fina camada de energia tão resistente quanto o aço, aumentando o poder de seus socos. Além de causar dano aumentado, pode ser usado para defender-se de ataques de armas inimigas sem perder ou ferir as mãos.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 40 de MP.
[b]Efeito:[/b] Aumenta em +58 de dano desarmado.
[b]Extra:[/b] Só pode ser usado em punhos nus, sem armas.
[b]Duração:[/b] 03 turnos.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] Pessoal.

<b>40 — Ripostar.</b> Aatrox aprende como defender um golpe e, com o mesmo movimento, atacar o oponente. Este golpe pode ser ativado como uma reação a quando um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo contra você. Nesse caso, o narrador rola 1d10 e, em resultados pares, o personagem anula o ataque e contra-ataca o oponente.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 40 de MP.
[b]Efeito:[/b] Permite evitar um ataque e revida-lo como uma ação livre.
[b]Extra:[/b] Não pode ser usado contra habilidades a distancia.
[b]Duração:[/b] 02 turnos.
[b]Recarga:[/b] 04 turnos.
[b]Alcance:[/b] Pessoal.

<b>40 — Veneno de Romã.</b> Aatrox envolve uma arma com uma aura verde, aplicando uma essência venenosa de romã à arma. Quem for atingido, perde vitalidade continuamente pela duração da habilidade. O dano não pode ser aumentado por atributos do semideus, mas também não é reduzido por nenhum tipo de resistência: mágicas, provenientes de atributos, provenientes de armaduras, resistência a venenos, etc. Apenas autômatos e mortos-vivos podem ignorar o dano dessa habilidade. Pode ser usado uma vez contra cada oponente participando do combate, porém a habilidade reseta a cada novo combate.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 40 de MP.
[b]Efeito:[/b] Causa 50 de dano fixo pela duração da habilidade.
[b]Extra:[/b] Resistências a veneno ou reduções de dano são ignoradas.
[b]Duração:[/b] 03 turnos.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] Toque.

<b>42 — Corte Circular.</b> Em posse de uma arma laminar, Aatrox realiza um golpe ao seu redor que causa dano a todos os oponentes próximos. A habilidade conta como um único ataque em área, uma vez que é realizado um único movimento que torna esse ataque possível. No entanto, pode ser usado apenas uma vez por turno e entra em recarga em seguida.
[b]Tipo:[/b] Ataque.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 45 de MP.
[b]Efeito:[/b] Causa +41 de dano ao redor do semideus.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] Entre 1,5m e 3m ao redor do semideus.

<b>45 — Pequeno Terremoto.</b> Aatrox concentra energia em sua arma, mão ou pé e golpeia o chão. A liberação de energia no solo gera um abalo sísmico de pequenas proporções, porém intenso o suficiente para prejudicar oponentes. Pode derrubar adversários próximos dependendo do tamanho deles, além de causar dano a eles. De alguma maneira, a habilidade ignora o próprio usuário e seus aliados, além de não afetar seres imateriais.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 45 de MP.
[b]Efeito:[/b] Provoca um pequeno tremor de terra que causa +44 de dano e derruba oponentes.
[b]Extra:[/b] Criaturas com tamanho igual ou menor que centauros e dracaenae caem no chão e precisam gastar uma ação pra se levantar.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>45 — Visão Sanguínea.</b> Aatrox é capaz de visualizar seus oponentes como uma visão de calor. Nesse caso, porém, irá visualizar através das correntes sanguíneas de seus adversários. Essa visão alcança o raio de até cinquenta metros, possibilitando ao filho de Marte identificar melhor o que está ao seu redor. Pode ver através de camuflagem fornecida por escuridão, fumaça e similares, além de ver através de paredes e outros. Esta habilidade não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo.
[b]Tipo:[/b] Suplementar.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 45 de MP.
[b]Efeito:[/b] Permite ver adversários com corrente sanguínea dentro do alcance.
[b]Extra:[/b] Ignora camuflagem (como aquelas fornecidas por escuridão ou fumaça) ou obstáculos (paredes).
[b]Duração:[/b] 02 turno.
[b]Recarga:[/b] 04 turnos.
[b]Alcance:[/b] 50 metros.

<b>45 — Maldição de Hera: Lâmia.</b> Hera/Juno é muito conhecida por suas maldições, havendo vários casos na mitologia de pessoas amaldiçoadas pela deusa. Uma dessas criaturas é Lâmia, uma amante de Zeus transformada em um monstro que devorou seus próprios filhos, além de jamais poder fechar os olhos. O Campeão de Juno consegue replicar essa maldição em menor escala, impedindo que um adversário feche os olhos — durante a habilidade, o alvo sequer pode piscar — e uma sensação incomoda o atinge.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 45 de MP.
[b]Efeito:[/b] Causa um incomodo forte nos olhos, causando 44 de dano por turno.
[b]Extra:[/b] O oponente não consegue fechar os olhos, ficando impedido até mesmo de piscar.
[b]Duração:[/b] 02 turnos.
[b]Recarga:[/b] 05 turnos.
[b]Alcance:[/b] 20 metros.
Aatrox Lawrence

Ir para o topo Ir para baixo

108
Akemi W. Lawrence
Re: Criação e Avaliação de Poderes Seg maio 31, 2021 11:00 pm
Star Guardian
Nome: Akemi W. Lawrence
Nível: 11
Ascendência Divina: Filha de Hécate e neta de Nox, Sacerdotisa de Vesta.
Domínios de Legado/Patrono: Magia*, Submundo*, Noite e Estrelas (Nox); Fogo, Família, Purificação, Lareira, Sagrado, Família, Lar, Arquitetura, Cidade, Acolhimento, Castidade, Renovação (Vesta); Magia, Escolhas, Destino, Lua, Submundo, Névoa, Encruzilhadas, Purificação, Partos, Áreas Selvagens, Animais Selvagens, Mulheres, Empousa, Anjos, Fantasmas, Necromancia (Hécate).
Tópico de Poderes Pessoais: Poderes Pessoais
Poderes Criados: Passivo:
Código:
<b>10 — Vigília Espectral.</b> Hécate é retratada como responsável por cortejos fúnebres, guiando almas para o mundo inferior, além de também ser uma deusa ligada aos fantasmas e a necromancia. Akemi desperta esse contato com o lado espiritual/espectral de sua mãe, adquirindo a mediunidade. Ela é capaz de ver, ouvir e falar com espíritos e criaturas fantasmagóricas — quaisquer uma com sub-tipo fantasma ou espírito, além de semideuses que utilizaram poderes e itens para fazer essa conversão. No entanto, isso não confere a semideusa capacidade imediata de invocar, comandar, banir ou gerar quaisquer efeitos similares imediatamente. Essa habilidade aumenta um pouco a percepção da semideusa.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +15% de Percepção.
[b]Extra:[/b] Permite ver mesmo semideuses e criaturas espectrais/fantasmagóricas.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

Ativo:
Código:
<b>10 — Manipulação de Livros.</b> A magia consiste em manipular os livros que pertençam ao conjurador do feitiço. Poderá levita-los, controla-los com a mente, folheá-los, dentre outros. Porém o principal uso é poder invoca-los, onde quer que você esteja, independente da localização do livro em questão. Porém, não se engane: uma livrada pode doer.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 15 de MP.
[b]Efeito:[/b] Causa 29 de dano a oponentes se usado como ataque.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Variável.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

Akemi W. Lawrence

Ir para o topo Ir para baixo

9
Lillia Dyatlova
Re: Criação e Avaliação de Poderes Qui Jun 10, 2021 9:57 pm
poderes pessoaisI know that this isn’t meant to be
Nome: Lilia Dyatlova.
Nível: 1.
Ascendência Divina: Filha de Morfeu, neta de Hipnos e Protetora de Cernunos.
Domínios de Legado/Patrono: Sono*, Sonhos*, Ilusão*, Memórias e Pesadelos.
Tópico de Poderes Pessoais: https://heroesofgods.forumeiros.com/t213-dyatlova-lilia-poderes-pessoais
Poderes Criados:
Código:
<b>01 — Aura Tranquilizante.</b> É bastante comum entre filhos de Morfeu uma aura com efeito tranquilizante. Para a grande maioria das pessoas, Lilia está sempre rodeada de uma aura de calma e tranquilidade, fazendo com que pareça sempre vulnerável e sonolenta. Além de fazer com que sua tranquilidade não a faça parecer ameaçadora, há uma paz e calma tão grande cercando a meio-sangue que parece reduz efeitos de habilidades de pânico, medo e similares em seus aliados e em si mesmos.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +5% de Resistência a efeitos de medo, pânico e similares para aliados e a própria semideusa.
[b]Extra:[/b] Oponentes podem hesitar em atacar a filha de Morfeu no primeiro turno.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Regeneração de Morfeu.</b> O corpo de Lilia é capaz de recuperar-se especialmente rápido dormindo — mesmo um cochilo de dez (10) minutos serve — ou ingerindo analgésicos. Para a meio-sangue, analgésicos funcionam de maneira diferente de modo que ainda podem fornecer alivio para dores, porém efeitos nocivos não se manifestam na jovem em nenhuma escala. Dessa forma, não há riscos de overdose por excesso de analgésicos ou similares.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] Cura 20 de HP e MP a cada ativação.
[b]Extra:[/b] Funciona com uso de analgésicos ou simplesmente dormindo.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.

<b>01 — Compreensão Onírica.</b> Como filha de Morfeu, a meio-sangue é capaz de compreender com perfeição qualquer significado dos sonhos ou mesmo pesadelos das pessoas. Essa habilidade funciona perfeitamente mesmo quando são apenas interpretações aleatórias da mente de um alvo. Quaisquer mensagens ocultas, traumas, desejos ou outras informações ou dados presentes nos mesmos podem ser apreendidos pela jovem.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +5% de Inteligência.
[b]Extra:[/b] O narrador deve apresentar a mensagem/significado especifico, caso aja.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

Código:
<b>01 — Movimentos Sutis.</b> Lilia tem movimentos delicados e milimétricos, não provocando ruídos altos ao caminhar e raramente esbarrando em coisas quando decidida a andar em silêncio. A principal razão para a habilidade é a necessidade da entregadora de sonhos precisar se aproximar de pessoas adormecidas sem acordá-las, portanto é importante que possa fazê-lo em silêncio. Essa capacidade aumenta sua coordenação motora, sua velocidade e também sua furtividade.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +5% de Agilidade e Destreza.
[b]Extra:[/b] Reduz as chances de produzir barulhos.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Relógio Biológico Alterado.</b> A neta de Hipnos precisa dormir menos que os outros mortais — ainda que acabe passando mais tempo dormindo devido aos seus poderes. Neste nível, ela passa a precisar de uma hora a menos de sono, dormindo apenas sete horas por noite. A cada cinco níveis, o tempo de sono diminui em mais uma hora até alcançar o tempo mínimo de quatro horas de sono por noite. Dessa forma, ao alcançar o nível dezesseis a personagem dorme apenas quatro horas
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +5% de Resistência contra efeitos de sono/sonolência.
[b]Extra:[/b] O tempo necessário para descanso completo torna-se 7h de sono no nível 1, 6 horas no nível 6, 5 horas no nível 11 e 4 horas no nível 16.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Nenhum.

<b>01 — Memória Perfeita.</b> Tanto Morfeu quanto Hipnos sempre foram conhecidos como granes mestres nos quesitos mentais, de forma que Lilia herdou suas capacidades. Dessa forma, a semideusa possui uma ótima memória e uma capacidade natural para armazenar toda a informação que recebe, o que torna sua mente muito mais desenvolvida do que a da maioria das pessoas. Essa habilidade também faz com que aprenda mais fácil novas coisas, por aumentar sua inteligência geral.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +5% de Inteligência.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

Código:
<b>01 — Toque de Morfina.</b> Lilia consegue transmitir um efeito similar a morfina através de seu toque, deixando o alvo relaxado e sonolento. Em adversários mais fracos que a semideusa (seja em termos de nível ou diferença entre os atributos Inteligência [Lilia] e Resistência [alvo]), a habilidade pode fazer com que durmam com o toque da mesma. Ataques podem causar sensação de dor menor ou inexistente, afinal a morfina tem efeitos analgésicos, porém os danos permanecem iguais.
[b]Tipo:[/b] Mágico.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] Reduz em 25% os valores finais de atributos físicos do alvo — ou seja, reduz o total após serem aplicados todos os bônus do mesmo.
[b]Extra:[/b] Reduz a sensação de dor causada por ataques em até 75%.
[b]Duração:[/b] 03 turnos.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] Toque.

<b>01 — Manipulação e Criação de Areia.</b> Morfeu é muito relacionado à areia e tal elemento acaba sendo também bastante relacionado ao sono. Essa habilidade permite que sua filha consiga controlar e criar areia para realizar ataques, defesas ou mesmo pode realizar outras manobras e aplicações com as mesmas. É possível usar para prender alguém, bloquear golpes, atrapalhar movimentos de um alvo, torna-la mais firme para seus aliados ou a própria semideusa poder correr ou andar com mais facilidade. Da mesma forma, essa habilidade pode tornar uma área com areia ainda mais móvel, tornando a movimentação complicada para pessoas na área. A área afetada, nesses casos, é equivalente a até 18m de raio.
[b]Tipo:[/b] Elemental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Causa ou bloqueia até 20 de dano, dependendo de como for utilizado.
[b]Extra:[/b] Não pode ser usado para poder replicar outras habilidades desta lista e pode tornar a areia mais firme.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>01 — Despertar.</b> Essa habilidade possui a capacidade de despertar uma ou mais pessoas através do estalar de dedos. A habilidade pode anular efeitos de sono, sonolência, hipnose ou qualquer transe temporário. É possível afetar várias pessoas de uma vez, porém a semideusa escolhe quem irá despertar ou não por meio dessa habilidade.
[b]Tipo:[/b] Suplementar.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por pessoa.
[b]Efeito:[/b] Permite despertar uma ou mais pessoas através do estalar dos dedos.
[b]Extra:[/b] É possível escolher quem será despertado pela habilidade.
[b]Duração:[/b] Instantânea.
[b]Recarga:[/b] 01 turno.
[b]Alcance:[/b] 27 metros.

Código:
<b>01 — Indução Sonolenta.</b> A neta de Hipnos é capaz de induzir estado de sonolência em um alvo que esteja dentro do seu alcance, usando seu controle sobre o sono para tal efeito. A habilidade reduz seus atributos físicos e percepção do alvo, uma vez que passa a reagir e perceber com menor intensidade o mundo ao seu redor. Quando usado em seus aliados para induzir o sono ou reduzir efeitos nocivos que impeçam que adormeçam.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] Reduz em 20% os valores finais dos atributos físicos e Percepção do alvo durante o efeito da habilidade.
[b]Extra:[/b] Se usado em aliados para auxiliar a dormir, a duração passa a ser até que alguma condição o desperte (seja acordando naturalmente após descanso completo, sons altos, etc).
[b]Duração:[/b] 03 turnos.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>01 — Rastreio.</b> A semideusa é capaz de rastrear um alvo através de seus sonhos, sendo capaz de chegar até eles desde que ambos estejam dormindo ao mesmo tempo. O poder não funciona como uma invasão na mente, mas como uma localização da consciência da pessoa. Consegue determinar o quão distante estão fisicamente, porém isso não significa que sabe exatamente o local onde a pessoa se encontra. É possível encontrar uma pessoa por vez, mas é possível sustentar a habilidade para encontrar outras pessoas. Em alguns casos, é preciso dedicar mais de um turno para encontrar a pessoa.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por pessoa e/ou turnos.
[b]Efeito:[/b] Permite encontrar alguém através do sono/sonhos, podendo ser usado por mais de um turno se preciso para localizar a pessoa ou rastrear outra pessoa em sequência.
[b]Extra:[/b] Funciona apenas com criaturas capazes de dormir.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] Ilimitado.

<b>01 — Comunicação Onírica.</b> Permite se comunicar com pessoas ou criaturas capazes de adormecer. O poder requer que ambos, Lilia e o alvo, estejam adormecidos para ser possível realizar a mesma. Pode reunir mais de uma pessoa no mesmo local para a comunicação, mas mantem ainda a necessidade de que estejam dormindo no momento da utilização. A neta de Hipnos precisa conhecer as pessoas (quanto mais próxima e/ou intima, mais fácil) ou saber sua localização para conseguir criar a ponte de comunicação.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Permite se comunicar com alguém que esteja dormindo.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] Ilimitado.
O Florescer Receoso
Lillia Dyatlova

Ir para o topo Ir para baixo

5
Mikhaela Novichkova
Re: Criação e Avaliação de Poderes Seg Jul 12, 2021 11:25 am
Nome: Mikhaela Novichkova
Nível: 1
Ascendência Divina: Filha de Hades e neta de Poseidon
Domínios de Legado/Patrono: Mares, Terremotos.
Tópico de Poderes Pessoais: Clica
Poderes Criados:
Código:
<b>01 — Corpo Gelado.</b> O corpo de Mikhaela é naturalmente gélido, aparentando sempre com a temperatura de alguém que morreu a algum tempo. Mesmo em climas quentes a meio-sangue parece sempre estar fria, apesar disso não causar aumento de palidez ou qualquer outra característica similar. Como resultado, certos poderes tem seu efeito reduzido devido a sua temperatura abaixo do normal para a média humana.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +25% de Resistência a poderes e efeitos relacionados a frio ou calor.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Geolocalização.</b> A cria de Hades possui uma afinidade natural com a terra, conseguindo se guiar muito bem em corredores e túneis subterrâneos, desde que esteja no solo ou em contato com as paredes. Mikhaela consegue determinar possibilidades de tremores de terra, assim como ameaças em contato com o solo por meio de vibrações no mesmo. O poder funciona como um sensor que percebe aproximações por meio da terra — assim, Mikhaela notaria um grupo de semideuses no chão, mas não um grifo voando.
[b]Tipo:[/b] Mental.
[b]Bônus:[/b] +5% de Percepção.
[b]Extra:[/b] Pode localizar pessoas por meio das vibrações no solo.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Perícia Estígia.</b> Mikhaela manuseia bem melhor armas que são forjadas usando o ferro estígio. Este material parece ser feito para a mão da filha do Senhor do Submundo de forma que sua desenvoltura é melhorada quando munido por armas deste. Seus ataques tendem a ser mais precisos do que de pessoas sem esse tipo de afinidade e seus danos são um pouco maiores.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +5% de dano com armas feitas de Ferro Estígio.
[b]Extra:[/b] Aplicável com quaisquer armas ou munições feitas total ou parcialmente desse material.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

Código:
<b>01 — Afinidade Aquática.</b> A neta de Poseidon possui uma afinidade natural com a água e grandes corpos da mesma, de maneira que a meio-sangue se sente melhor na presença deles. Como extrai parte de seus poderes e força da água, é notáve que fisicamente a jovem se torna mais eficiente quanto próxima a fontes de água.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] +5% em Constituição e Resistência quando próximos a um rio, córrego, lago, praia, etc.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Respiração.</b> O corpo de Mikhaela é adaptado para condições de vida submarina e terrestre. Quando fora d'água, seus pulmões funcionam de forma normal, mas quando submersos, o par de órgãos param de funcionar e guelras aparecem em seu pescoço, tornando a semideusa apta para respirar embaixo da água.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] Nenhum.
[b]Extra:[/b] Funciona em água salgada ou doce.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

<b>01 — Visão de Sonar.</b> Os olhos da neta de Poseidon não são perturbados pela refração da luz quando na água ou com a inconstância do líquido. Uma vez submersa, seus olhos enxergam tão bem quanto ao ar livre e com mais clareza em lugares que não são tão iluminados embaixo da água, funcionando como um sonar.
[b]Tipo:[/b] Físico.
[b]Bônus:[/b] Nenhum.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] Sem recarga.

Código:
<b>01 — Geocinese.</b> Mikhaela consegue controlar as rochas e o solo. Seu controle aumenta conforme a semideusa fica mais forte, assim como a quantidade de matéria manipulada e sua área é aumentada. Dessa maneira, no começo sua habilidade permite que manipule pedras pequenas, areia e terra para ataques ou defesas com alcance e/ou área de efeito de até cinco metros da semideusa, porém o alcance e/ou área afetada aumenta conforme evolui. A cada nível, tanto área quanto alcance aumentam em um metro, tornando-se seis no nível dois, sete no nível três e assim por diante.
[b]Tipo:[/b] Elemental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Permite manipular a terra ao seu bel prazer, causando ou bloqueando até 20 de dano.
[b]Extra:[/b] Não pode ser usado para simular outros poderes da lista.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] Variável.

<b>01 — Viagem nas Sombras.</b> É sabido que as crias de Hades conseguem usar as sombras para se transportar de um local ao outro, sendo uma habilidade chamada comumente de "viagem nas sombras". Mikhaela consegue fazer uso de tal habilidade, entrando em uma sombra e saindo em outra. A única restrição é que aja sombra no local, uma vez que as trevas guiam a criança de Hades para o local que ela deseja mesmo se não conhece-lo.
[b]Tipo:[/b] Elemental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por pessoa.
[b]Efeito:[/b] Transporta a si mesma e mais alvos voluntários a outro lugar.
[b]Extra:[/b] A quantidade de pessoas é equivalente ao nível da personagem.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] Ilimitado.

<b>01 — Criar Passagem.</b> Mikhaela consegue moldar a terra ao seu favor, conseguindo criar túneis e passagens caso esteja embaixo da terra ou em ambientes com paredes feitas de terra ou rochas. As passagens são mais concretas que as criadas de outras maneiras e adequadas para serem utilizadas sem que aja um desmoronamento ou quaisquer problemas por moldar a terra.
[b]Tipo:[/b] Elemental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por passagem.
[b]Efeito:[/b] Cria uma passagem na terra ou rocha.
[b]Extra:[/b] Não provoca abalos na estrutura do local ou problemas geológicos.
[b]Duração:[/b] Permanente.
[b]Recarga:[/b] 02 turnos.
[b]Alcance:[/b] Visão.

Código:
<b>01 — Hidrocinese.</b> Mikhaela herdou de seu avô a capacidade de controlar e manipular a água, podendo criar os mais diversos efeitos quando fazendo uso do mesmo. Seja bloqueando ataques, criando ataques ou mesmo usando como alguma forma de complemento as próprias capacidades, a meio-sangue consegue manipular o elemento ao seu bel prazer.
[b]Tipo:[/b] Elemental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP por turno.
[b]Efeito:[/b] Permite manipular a água, podendo causar ou bloquear até 20 de dano.
[b]Extra:[/b] Funciona apenas com estado líquido ou gasoso.
[b]Duração:[/b] Sustentável.
[b]Recarga:[/b] 01 turno.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>01 — Tremor.</b> Mikhaela causa um pequeno tremor de terra com uma duração curta. Sua área e intensidade são pequenas, não causando danos suficientes para danificar/prejudicar a estruturas de prédios, no entanto é o suficiente para afetar o equilíbrio de seus adversários. Oponentes na área podem cair no chão ou mesmo perder seus ataques ou receberem ataques mais facilmente por causa disso. A habilidade em si não causa danos — no máximo alguns hematomas por caírem sentados.
[b]Tipo:[/b] Elemental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] -25% de Agilidade para oponentes na área.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] 02 turnos.
[b]Recarga:[/b] 04 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.

<b>01 — Água Curativa.</b> Mikhaela é capaz de curar pequenos ferimentos de outras pessoas com a água. A meio-sangue consegue curar ferimentos superficiais de seus amigos e estancar sangramentos com essa habilidade. É necessário que aja água presente e em estado liquido para que a habilidade seja utilizada.
[b]Tipo:[/b] Elemental.
[b]Custo de HP:[/b] Nenhum.
[b]Custo de MP:[/b] 10 de MP.
[b]Efeito:[/b] Cura 20 de HP de alguém.
[b]Extra:[/b] Nenhum.
[b]Duração:[/b] Instantâneo.
[b]Recarga:[/b] 03 turnos.
[b]Alcance:[/b] 18 metros.
Mikhaela Novichkova

Ir para o topo Ir para baixo

Conteúdo patrocinado

Ir para o topo Ir para baixo

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos